Söldner: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier beginnen die Informationen über die Söldner Fraktion Akiraka, die besonders für den Einsatz von Technischen Geräten, Rüstungen und ihren Panzern bekannt waren.
öö
 
Akiraka gehört zu den drei Herrschern unter den Söldnern. Er selbst bezeichnet sich als den einzigen mit genug militärischem Scharfsinn, um diesen "Haufen" wie er seine eigene Gruppierung nennt, erfolgreich zu führen. Zwar äußert er dies niemals Personen gegenüber, die etwas durchsickern lassen könnten, aber er selbst sieht sich als den anderen Beiden Herrschern überaus überlegen.
Er versucht sein Verhalten immer möglichst rational zu halten, auf Gefühle so wenig wie möglich einzugehen und nur dem zu folgen, was seiner Meinung nach am effektivsten ist. Wäre das seinen Arm im richtigen Moment zu opfern, seine besten Freunde in den Tod zu schicken oder seine Basis zu sprengen, er würde es tun, um den Vorteil zu erringen.
Akiraka tritt nahezu immer in seiner vollen Rüstung auf, die mit einigen technischen Dingen ausgestattet ist, die es ihm ermöglichen sich blitzschnell zu bewegen, extrem hart zuzuschlagen und viele Treffer einzustecken.
Allgemein weiß wohl niemand außer ihm und den Erbauern der Rüstung, wieviele zusätzliche Funktionen diese Rüstung besitzt.
Allgemein hält Akiraka besonders viel auf Technik und steht jeglichen Missing-Nin überaus skeptisch gegenüber.
 
Reguläre Truppen:
Akirakas Truppen bestehen zu einer großen Zahl aus Rekruten, Soldaten und Gefreiten. Jeder Soldat der in einem Kampf gewisse Fähigkeiten gezeigt hat wird recht schnell zum Gefreiten befördert und erhält seine entsprechende Rüstung. Das sorgt dafür dass zwar eine große Zahl Gefreiter vorhanden ist, deren Qualitäten allerdings vergleichsweise gering sind.
Gefreite zeichen sich besonders durch ihre Ganzkörperrüstungen aus durch die sie in Schlachten auch aus der Menge hervorstechen.
Angeführt wird nahezu jeder Trupp von Unteroffizieren. Diese zeichnen sich grundsätzlich durch eine besondere Färbung der Schulterrüstung (zwei Rote Streifen) aus.
Reguläre Truppen besitzen meist keine Separaten Nahkampfwaffen sondern haben meist nur ein Bajonett am Gewehr um im Nahkampf zu kämpfen.
 
Alle können mit etwas Ausdauer Aufwand auch 20m pro Runde laufen :O
 
 
Rekruten
Stärke: 30
Verteidigung: 35
Geschwindigkeit: 40
Ausdauer : 120
Grundausstattung:
Gewehr (inkl. Bajonett) und Pistole
Mögliche Zusatzausrüstung:
Tarnkleidung (wie Verstecken 1) / Leichte Schutzweste (wie die für Ninja)
Headsets
Handgranaten
Fähigkeiten
Benutzte Tai-Untergruppe: 2
 
Soldaten
Stärke: 45
Verteidigung: 45
Geschwindigkeit: 45
Ausdauer : 200
Grundausstattung:
Gewehr (inkl. Bajonett) und Pistole
Handgranaten
Leichte Schutzweste (wie die für Ninja)
Mögliche Zusatzausrüstung:
Blendgranaten
Rauchbomben
Tarnkleidung(wie Verstecken 1)
Headsets
Atemmaske und Atemflaschen
Fähigkeiten
Benutzte Tai-Untergruppe: 2
 
Sanitäter
Stärke: 30
Verteidigung: 30
Geschwindigkeit: 30
Ausdauer: 180
Grundausstattung:
Sanitätsausrüstung (Verbände, Beruhigungsmittel, Schlafmittel, Schmerzmittel, Skalpell)
Mögliche Zusatzausrüstung:
Abführmittel
Pistolen
Headsets
Atemmaske und Atemflaschen
Fähigkeiten
Benutzte Tai-Untergruppe: 2
 
Gefreite
Stärke: 80-180
Verteidigung: 80-180
Geschwindigkeit: 80-180
Ausdauer : 400-800
Grundausstattung:
Pistole, Leichtes MG*, Flammenwerfer oder Raketenwerfer
Handgranaten
Ganzkörperrüstung*
Headsets
Mögliche Zusatzausrüstung:
Blendgranaten
Rauchbomben
Tarnkleidung(wie Verstecken 1)
Atemmaske und Atemflaschen
Fähigkeiten: maximal 3 Fähigkeiten auf 2, maximal 3 auf 1. Dürfen Söldnerfähigkeiten haben.
Untergruppen: Passende mind. auf 4
Fähigkeiten
Benutzte Tai-Untergruppe: 3
 
Bluthunde
Stärke: 60
Verteidigung: 60
Geschwindigkeit: 60
Ausdauer: 180
Sinnesschärfe 4
Fähigkeiten
Benutzte Tai-Untergruppe: 5
 
Verhältnis in normalen Truppen:
Auf 4 Soldaten oder Rekruten kommt etwa 1 Gefreiter
 
Auftreten von Standardtruppen:
 
Standard-Kampftruppe:
4 Personen (Rekruten oder Soldaten) mit 1 Gefreiten
Keine besondere Ausrüstung
 
Mörsertrupp
3 Personen (Rekruten oder Soldaten)
Ausgerüstet mit 1 Mörser
 
Sanitätstrupp
2 Personen (Rekruten oder Soldaten) mit 3 Sanitätern
Keine besondere Ausrüstung
 
Suchtrupp
3 Personen (Rekruten oder Soldaten) mit 2 Bluthunden
 
 
Sondertruppen
 
Kolosse
Schwerst gepanzerte Personen die besonders stark gepanzert sind, allerdings für Verfolgungen vollkommen ungeeignet sind. Die Rüstung ist so dick, dass sie nur extrem langsam vorwärts kommen (2m pro Rune) und nichteinmal springen können. Die Rüstung erlaubt allerdings schnelle Drehungen auf der Stelle. Die schwere Rüstung ist entweder mit einem schweren MG oder Raketenwerfer bestückt. Das schwere MG muss nicht aufgebaut werden.
Kolosse sind nur in kleiner Zahl vorhanden.
Kolosse können auf Grund ihrer Rüstung nicht ausweichen
Stärke: 200
Verteidigung: 200
Geschwindigkeit: 200
Ausdauer : 800
Grundausstattung:
Schweres MG und Raketenwerfern (nur eines pro Runde einsetbar)
Dicke Ganzkörperrüstung*
Headsets
Mögliche Zusatzausrüstung:
-
Fähigkeiten
Benutzte Tai-Untergruppe: 5
Sinnesschärfe 1
Einschätzungsvermögen 2
Weitere Fähigkeiten nach Bedarf
 
Söldnerfähigkeiten je nach Bedarf möglich.
 
 
Klingenstürmer
Diese Spezialtruppen tragen eine Rüstung die ihren gesamten Körper bedeckt Ihnen aber nur wenig Einschränkungen im Nahkampf gibt. Sie sind besonders für den Nahkampf geeignet und besitzen an den Armen Klingen die an die Rüstung angebracht sind.
Stärke: 175
Verteidigung: 175
Geschwindigkeit: 175
Ausdauer : 400
Grundausstattung:
Armklingen*
Blendgranaten
Leichte Ganzkörperrüstung*
Headsets
Mögliche Zusatzausrüstung:
-
Fähigkeiten
Benutzte Tai-Untergruppe: 5
Sinnesschärfe 1
Einschätzungsvermögen 2
Weitere Fähigkeiten nach Bedarf
Benutzen gerne Klingengifte (jeglicher Giftstufe).
 
Söldnerfähigkeiten je nach Bedarf möglich.
 
 
Leichte Panzer
Leichte Panzer besitzen 1 Hauptgeschütz im Turm und 2 Schwere MGs an den Seiten. Das Hauptgeschütz am Turm ist vollkommen drehbar, die Schweren MGs können in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.
Regelung für Hauptgeschütze:
Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen.
Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird 2 Runden nachgeladen.
Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und wird 5 Runden nachgeladen.
Panzer können nicht ausweichen oder abwehren
Ausdauer:
Panzer komplett: 1500 Ausdauer
Hauptgeschütz: 300 Ausdauer
Schwere MGs: 100 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos
EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt
Bewegung:
Der Panzer legt pro Runde bis zu 5m zurück
Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
Sicht:
Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
Öffnungen:
Der Panzer besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.
Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen.
 
Schwere Panzer
Schwere Panzer besitzen 2 Hauptgeschütze im Turm und 2 Nebengeschütz an den Seiten sowie am Turm und an den Seiten je 1 Schweres MG. Der Turm Turm ist vollkommen drehbar, die Seitengeschütze können in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden. Die Schweren MGs sind immer in die gleiche Richtung wie die Geschwütze an ihrer Seite gerichtet.
Regelung für Hauptgeschütze:
Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen.
Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird 2 Runden nachgeladen.
Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und wird 5 Runden nachgeladen.
Panzer können nicht ausweichen oder abwehren
Ausdauer:
Panzer komplett: 3000 Ausdauer
Hauptgeschütz: 500 Ausdauer
Schwere MGs: 200 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 300 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos
EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt
Bewegung:
Der Panzer legt pro Runde bis zu 5m zurück
Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
Sicht:
Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
Öffnungen:
Der Panzer besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.
Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen.
 
 
Soldaten mit Spezialrüstungen
Diese Soldaten können beliebig für Missionen "gepimpt" werden. Sie besitzen Spezialrüstungen, welche den Trägern besondere Fähigkeiten erlauben.
Je mehr die Rüstungen beschädigt werden desto wenige können die Soldaten sie kontrollieren.
Einfache Mitglieder besitzen Rüstungen mit maximal 1-2 Fähigkeiten. Hochrangige Mitglieder besitzen mehr Fähigkeiten.
Stärke: 100-300
Verteidigung: 100-300
Geschwindigkeit: 100-300
Ausdauer : 400-1000
Grundausstattung:
Spezialrüstung*
Mögliche Zusatzausrüstung:
-
 
Position von Ninja
Ninja stehen im Normalfall auf der Stufe zwischen Soldaten und Gefreiten. Niedere Ninja werden als Rekruten aufgenommen.
Grundsätzlich tritt kein Ninja als Gefreiter ein, sie dürfen erst Befehle von Gefreiten annehmen und können mit etwas Glück selbst Gefreite werden. Je stärker sie ihre Ninja-Fähigkeiten ablegen und sich den Söldner-Fähigkeiten bedienen desto eher könnten sie mit viel Glück über den Rang eines Gefreiten gelangen.
Oder sie werden umgebracht wenn sie genug getan haben.
 
Gegenstände
 
Armklingen
Regelung wie Kampfkrallen mit dem Schaden eines Katana-Schnitts.
 
Leichtes MG
Kann 4 Runden durchgehend feuern
Nachladezeit: 2 Runden
Trefferchance: 40% auf einer Fläche von 9m².
Bei einem Treffer wird mit einem 1W4 gewürfelt. Die Gesamtaugenzahl sind die Treffenden Kugeln.
Eine Kugel richtet 30 Ausdauer Schaden an und macht 0.5 Beschränkungspunkt sowie 0.5 Blutungspunkt.
Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil von: Kopf, Arme, Beine, Brust, Bauch
Treffen 4 Schüsse, so wird das Ziel niedergeworfen.
Schussgeschwindigkeit: ~200
 
Leichte Ganzkörperrüstung
 
Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
Bereich : Überall (5%)
BP-Schaden : 2 (40)
EP-Schaden : 1 (20)
Ausdauerschaden : 20% (1000)
"Normale Rüstungen vs Ninjutsus mit Flächenwirkung"-Regelung gilt für diese Rüstung nicht.
Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh der 10% weniger Ausdauerschaden anrichtet.
Ermöglicht einen Chakrasprint ohne Chakra-Kosten (30m / Runde)
 
Ganzkörperrüstung
 
Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
Bereich : Überall (5%)
BP-Schaden : 4 (50)
EP-Schaden : 2 (25)
Ausdauerschaden : 30% (1500)
"Normale Rüstungen vs Ninjutsus mit Flächenwirkung"-Regelung gilt für diese Rüstung nicht.
Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh der 5% weniger Ausdauerschaden anrichtet.
 
Schwere Ganzkörperrüstung
 
Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
Bereich : Überall (5%)
BP-Schaden : 6 (60)
EP-Schaden : 3 (30)
Ausdauerschaden : 100% (2000)
"Normale Rüstungen vs Ninjutsus mit Flächenwirkung"-Regelung gilt für diese Rüstung nicht.
Eine eingebaute Zielerfassung erlaubt es dem Söldner um 10% besser zu Treffen.
Die Rüstung erlaubt es dem Träger nicht auszuweichen.
Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit dem Stahlhandschuh.
Diese Rüstung wird nicht von Kugeln Pfeilen, Bolzen oder Kugeln durchschlagen.
 
Spezialrüstung
Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 75% besteht jede Runde die Chance von 10% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen.
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 50% besteht jede Runde die Chance von 40% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen.
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 25% besteht jede Runde die Chance von 90% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen.
Bereich: Überall (5%)
Schutzwirkung wie eine der Ganzkörperrüstungen
Ermöglicht den Einsatz spezieller Fähigkeiten, wie z.b. Söldnerfähigkeiten.

Version vom 1. November 2015, 17:51 Uhr

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