Die-Insel-Akademie: Unterschied zwischen den Versionen

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''Diese sechs Dörfer — Konoha, Kumo, Kiri, Iwa, Suna, Ame — treten offiziell mit eigenem Banner bei der Stirnband-Zeremonie an. Taki und Oto sind daneben weiterhin als Herkünfte vorgesehen.''


=== Das Emblem ===
=== Das Emblem ===

Version vom 27. Juli 2026, 16:17 Uhr

Die Akademie Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Die Akademie ist eine dorfübergreifende Ausbildungsstätte für angehende Shinobi. Sie vereint Schüler unterschiedlichster Herkunft in einer gemeinsamen Ausbildung und verbindet klassische Shinobi-Grundlagen mit moderner Allgemeinbildung. Die Insel dient dabei nicht nur als Schule, sondern als eigenständiger Lebensraum mit Unterricht, Freizeit, Wettkämpfen und einer eigenen Gemeinschaft.

Akademieordnung

Die Akademieordnung regelt den Alltag aller Akademisten. Sie enthält unter anderem Vorschriften zu Anwesenheit, Uniform, Unterkunft, Zutrittsbereichen und dem allgemeinen Zusammenleben auf der Insel.

  • §1 — Anwesenheitspflicht beim Morgenappell auf dem Akademieplatz. Unentschuldigtes Fehlen wird vermerkt.
  • §2 — Die Grunduniform ist während der gesamten Unterrichtszeit zu tragen. Herkunftskragen und Rangärmel müssen dabei jederzeit sichtbar bleiben.
  • §3 — Ankunft und Abreise über das Haupttor und den Hafen sind beim Hafenmeister zu melden. Unangemeldetes Verlassen der Insel gilt als Verstoß gegen die Anwesenheitspflicht.
  • §4 — Der Glockenturm ist kein Aufenthaltsort. Das Betreten oberhalb der Glockenkammer ist untersagt. Wiederholtes Zuwiderhandeln wird nicht mehr geahndet, sondern vermerkt.
  • §5 — Die Zusammensetzung der Wohngemeinschaften erfolgt durch Los bei Aufnahme. Ein Wechsel im laufenden Schuljahr ist nur mit Zustimmung aller Betroffenen und der Direktion möglich.
  • §6 — Zutritt zu Gebieten mit erhöhtem Risiko (Eis-Simulationshalle, Klassenbereich C) ist nur mit Kursbegleitung gestattet.
  • §7 — Das Akademie-Emblem ist Eigentum der Akademie und wird bei Verlust ersetzt. Es wird nicht ersetzt bei nachgewiesener Weitergabe, bei Tausch oder bei Beschädigung durch Gravur. Gravuren auf der Rückseite gelten nicht als Beschädigung.
  • §8 — Vereinspflicht besteht ab dem ersten Jahr. Ein Wechsel des Vereins ist einmal pro Schuljahr ausschließlich während der Anwerbewoche möglich.
  • §9 — Den Zugang zu den Trainingshallen regelt die Belegungsliste. Die Belegungsliste führt der Hallenwart. Über die Belegungsliste wird nicht diskutiert.
  • §10 — Kämpfe zwischen Akademisten finden ausschließlich in der Kampf-Arena statt und werden von mindestens einem Chuunin beaufsichtigt. Kämpfe außerhalb der Arena ohne Aufsicht sind untersagt.
  • §11 — Prüfungsergebnisse werden binnen 48 Stunden nach Abschluss der Prüfungsperiode an der Tafel im Hauptflur veröffentlicht.
  • §12 — Der Verkauf von Prüfungsunterlagen ist untersagt. Der Besitz ist untersagt. Die Kenntnis ihres Aufbewahrungsortes ist zu melden.
  • §13 — Das Betreten der Sperrzone im Landesinneren ist ohne besondere Erlaubnis der Direktion untersagt.
  • §14 — Entnahmen aus dem Archiv sind im Ausleihbuch zu vermerken. Originaldokumente verlassen die Bibliothek nicht.
  • §15 — Das Betreten des Vulkankraters ist unter allen Umständen untersagt, unabhängig vom Semester oder einer Erlaubnis.

Beispiel-Aushang, Haupttafel: „Die Ergebnisse der Winterprüfung hängen ab morgen aus. Wer aufgestiegen ist, meldet sich bis Freitag zur Anpassung der Uniform." — „Reiterkampf, Vorrunde: Auslosung siehe Rückseite. Die Paarung Konoha–Iwa findet dieses Jahr auf Feld 2 statt und nicht, wie letztes Jahr, auf dem Pausenhof." — „Gefunden: ein Emblem mit neun Namen. Der Besitzer möge es abholen."

Die Insel

link=https://wiki.narutorpg.de/index.php?title=Datei:DIe Insel Akademie.jpg

Die Akademie befindet sich auf einer eigenständigen Insel und gliedert sich in drei Bereiche:

  • Innerer Ring
    • Hauptgebäude
    • Akademieplatz
    • Hauptflur
  • Mittlerer Ring
    • Wohngemeinschaften
    • Trainingsgebiete
    • Vereinsbereich
    • Kampf-Arena
  • Äußerer Ring
    • Sanitätsstation
    • Schwarzmarkt
    • Klippen
    • Sperrzone
    • Fischerdorf

Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto geringer wird die Aufsicht der Akademie und desto größer werden die persönlichen Risiken.

Haupttor und Hafen

Der einzige offizielle Zugang zur Insel — alles kommt hier an: neue Erstjährler zu Schuljahresbeginn, Händler zum Nachtmarkt, Besucher zu Turnieren. Tor und Hafen liegen zusammen, weil die Insel nur über Wasser erreichbar ist. Der erste Blick jedes Erstjährlers auf die Insel ist der Blick vom Hafen aus auf das Hauptgebäude in der Ferne.

Hauptgebäude

Das Hauptgebäude bildet das Zentrum der Akademie und ist in Hufeisenform gebaut, drei Flügel um einen offenen Innenhof (den Pausenhof). Man kann von fast jedem Fenster aus in den Hof sehen.

  • Erdgeschoss — Hauptflur mit Tafel, Aufnahmeraum, Mensa, Zugang zu Pausenhof und Akademieplatz.
  • 1. Stock — die Klassenbereiche A, B, C, D.
  • 2. Stock — Verwaltung, Bibliothek und Archiv, Schneiderei/Ausstattungskammer, Direktionsbüro.
  • Turm — der Glockenturm, aufgesetzt auf den Nordflügel.

Hauptflur

Das Herzstück — hier hängt die Tafel. Ein Durchgangsraum, durch den jeder Akademist mehrmals täglich muss. Die Tafel ist in drei Spalten unterteilt: Semester, Dorfpunkte und Sondermeldungen — Turnierauslosungen, Fundsachen, Verwarnungen nach §4.

Aufnahmeraum & Emblem-Kiste

Kleiner, fast kahler Raum, das ganze Jahr über verschlossen — außer am ersten Schultag. Dann steht hier die Kiste, aus der jeder Erstjährler einmal greift und sein Emblem zieht. Kein Ritual drumherum, keine Rede — bewusst das Nüchternste am ganzen Aufnahmetag.

Klassenbereiche

Nach Fach getrennt, nicht nach Jahrgang. Die Klassenbereiche decken nur die theorielastigen bzw. ortsgebundenen Fächer ab. Alles, was Bewegung, Kampf oder Gelände braucht, findet unten in den Trainingsgebieten statt.

  • Bereich A — Theorie (Berichtswesen, Einsatzlehre, Ninjutsu-Theorie). Wände tapeziert mit anonymisierten Berichtsauszügen.
  • Bereich B — Praxis mit Ausrüstung (Feldküche/Giftkunde, gemeinsamer Raum derselben Lehrerin).
  • Bereich C — Genjutsu-Attrappen. Hier geht's nicht um Kraft, sondern um Wahrnehmung: präparierte Attrappen, die Trugbilder projizieren; man übt, eine Illusion zu erkennen und sich aus ihr zu befreien. Zugang nur mit Kursbegleitung (§6).
  • Bereich D — Allgemeinbildung (Mathematik & Physik, Literatur, Geschichte & Geografie, Naturwissenschaften). Der einzige Bereich, der von außen betrachtet nicht wie eine Ninja-Akademie aussieht.

Pausenhof

Offiziell für Pausen, inoffiziell für kleine Wetten, spontane Reiterkampf-Proberunden, Verabredungen, die niemand als Verabredung nennen würde.

Mensa

Frei und gemischt — keine feste Sitzordnung. Cliquenbildung passiert hier komplett organisch.

Bibliothek und Archiv

Zwei Funktionen unter einem Dach: die Bibliothek mit Lehrbüchern und Lesetischen, das Archiv dahinter mit alten Prüfungsergebnissen, Emblem-Listen vergangener Jahrgänge und Jahrbüchern. Entnahmen unterliegen §14. Der Archivar/die Bibliothekarin ist meist ein Chuunin-Lehrer im Nebenjob.

Schneiderei / Ausstattungskammer

Anpassung der Uniform nach jeder Prüfungsperiode. Die wartende Schlange vor der Tür ist ein informeller Gradmesser: laut bei Aufstufung, leise bei Abstufung.

Glockenturm

Einziger Punkt des Gebäudes, der über die Dachlinie hinausragt — der einzige Ort der Insel, von dem aus man alle drei Ringe gleichzeitig sieht. Reglementiert durch §4. Die Glocke regelt den öffentlichen Stundenplan der ganzen Insel.

Akademieplatz

Große offene Fläche vor dem Haupteingang. Schauplatz des Morgenappells (§1): ein täglicher, kurzer Antritt vor Unterrichtsbeginn. Der einzige Ort der Insel, an dem buchstäblich der komplette Jahrgang gleichzeitig sichtbar ist.

Wohngemeinschaften

Akademisten wohnen unabhängig von ihrer Herkunft in zufällig ausgelosten Dreier-Wohngemeinschaften. Dadurch entstehen Freundschaften, Rivalitäten und Loyalitätskonflikte unabhängig vom jeweiligen Herkunftsdorf.

  • Herkunft bleibt am Körper — der Kragen zeigt weiterhin, wo jemand herkommt. Wer will, behält zusätzlich kleine persönliche Symbole aus dem Ursprungsdorf.
  • Gewohnt wird zu dritt. Jedes Zimmer ist fest für drei Personen ausgelegt, zufällig zusammengestellt bei Aufnahme neuer Erstjährler.
  • Die „freundschaftliche Rivalität" zwischen Dörfern bleibt bestehen, läuft aber über die Person, nicht über den Ort.
  • Die Farblosen sind in diesem Modell nicht strukturell benachteiligt.

Effekt für den Alltag: Loyalitätskonflikte entstehen zwangsläufig im privatesten Raum, den es gibt — dem eigenen Zimmer.

Herkunft und Semester

Jeder Akademist besitzt zwei voneinander unabhängige Merkmale:

  • Herkunftsdorf
  • Semester

Das Herkunftsdorf bestimmt die Zugehörigkeit für Wettbewerbe und Wertungen. Die Rivalität läuft über individuelle Punktekonten, die am Ende jedes Semesters aufs Dorfkonto abgerechnet werden. Preise werden bei der Übergabe-Zeremonie der Stirnbänder überreicht — sowohl an Dörfer als Ganzes als auch an einzelne Schüler.

Das Semester beschreibt den Ausbildungsstand und ersetzt ein separates Rangsystem innerhalb der Akademie. Insgesamt acht Semester, jedes sechs Monate lang, macht die volle Akademiezeit von vier Jahren. In Ausnahmefällen ist ein schnellerer Abschluss möglich. Am Ende jedes Halbjahres wird bewertet: gute Leistung bedeutet Aufstieg ins nächste Semester, schwache Leistung bedeutet, im gleichen Semester zu bleiben oder zurückgestuft zu werden.

Spielrelevant: Spielercharaktere befinden sich immer in ihrem letzten Semester. Semesterabhängige Zugangsschwellen sind für sie damit praktisch immer erfüllt.

Der Reiz entsteht am Schnittpunkt: Ein Kumo-Schüler im achten Semester und ein Konoha-Schüler im ersten haben ein Verhältnis zueinander, das aus keiner der beiden Achsen allein folgt.

Die Farblosen: Wer kein Dorf hat, trägt einen leeren Kragen. Waisen, Flüchtlinge, Kinder aus dem Fischerdorf.

Uniform und Emblem

Jeder Akademist trägt eine einheitliche Grunduniform in Grautönen, damit die Zugehörigkeit zum Dorf stärker in den Blick fällt. Herkunft und Rang müssen an getrennten Stellen sitzen:

  • Herkunft am Kragen (Kragen, Schal, Schulterabzeichen) — nah am Körper, sitzt fest.
  • Rang am Ärmel (Aufschläge, Kordel) — wechselt zum Halbjahr.
Dorf Kragenfarbe
Konoha (Weiß-Rot)
Kumo Weiß-Gelb
Kiri (Weiß-Blau)
Iwa (Weiß-Braun)
Suna (Weiß-Grün)
Ame (Schwarz-Blau)
Taki (Schwarz-Türkis)
Kusa (Schwarz-Grün)
Oto (Schwarz-Gelb)
Farblose leerer Kragen


Das Emblem

Statt eines Stirnbands trägt jeder Akademist einen Metallclip mit stilisierter Insel und Kunai. Dieser Clip überlebt seinen Träger (§7).

Am ersten Tag greift jeder einmal in die Kiste im Aufnahmeraum. Aussuchen darf man sich nichts. Auf der Rückseite stehen Namen früherer Träger. Im letzten Jahrgang lag der Rekord bei elf Namen. Was aus den elf geworden ist, steht nicht drauf — deswegen geht überhaupt jemand ins Archiv und schlägt nach.

Trainingsgebiete

Zugang zu allen über die Belegungsliste (§9), geführt vom Hallenwart.

  • Trainingshallen — Reiterkampf-Feld und Ausweichkunde-Halle liegen nebeneinander, getrennt nur durch ein Netz.
  • Wald-Trainingsgebiet — dichter, echter Baumbestand, grenzt an den freien Wald außerhalb des Zauns.
  • Künstliche Wüste — aufgeschütteter Sandbereich mit künstlicher Hitzeeinwirkung.
  • Wasser-Trainingsgebiet — offenes Beckenareal mit Strömungsmaschinen. Doppelt genutzt: offiziell fürs Training, inoffiziell als Schwimm-Arena.
  • Eis-Simulationshalle — künstlich gekühlte Halle, dauerhaft vereister Boden. Zutritt nur mit Kursbegleitung (§6).
  • Kulissendorf für Infiltrationstraining — komplett nachgebautes kleines Dorf mit Fassaden, Straßen, beweglichen Attrappen.
  • Chakra-Turm — hoher Kletterturm zum Üben von Chakra-Kontrolle. Am Fuß hängt die informelle Rangliste „Beste Höhen".
  • Kampf-Arena — offizielle Austragungsstätte des Akademisten-Turniers (§10), klar zu unterscheiden von der inoffiziellen Grube. Hier gilt die „folgenlose Kämpfe"-Regel uneingeschränkt.

Vereinsbereich

Sitz aller Vereine, Pflicht ab dem ersten Jahr (§8). Die Anwerbewoche verwandelt den sonst nüchternen Flur einmal im Jahr in einen Basar.

Sonderräume nach Verein/Spezialisierung

  • Fährtenleser-Raum — Waldboden-Geruch, echtes Unterholz im Boden.
  • Theaterraum — kleine, echte Bühne mit Vorhang, auch außerhalb der Vereinszeit zweckentfremdet.
  • Werkraum der Bastler/Techniker — angrenzend an die rationierte Werkstatt.
  • Der stillste Raum — Verein ohne Namen an der Tür.

Ein Raum kann auch an eine einzelne Person gebunden sein: ein Trainingsraum, der nie offiziell umbenannt wurde, weil ein Rekordhalter ihn drei Jahre für sich beanspruchte.

Außerhalb des Zauns

  • Yura-sans Laden — Süßwarenladen am Rand des Geländes, handelt mit Klatsch statt mit Bonbons. Manches im Sortiment gibt es erst ab dem dritten Semester.
  • Der Keller (Schwarzmarkt) — schülerbetriebener Schwarzmarkt: Soldatenpillen, alte Prüfungsfragen, gefälschte Passierscheine. Nur geduldet, nicht geheim — die Lehrer wissen Bescheid, die Schüler wissen nicht, dass die Lehrer wissen.
  • Die Grube — inoffizielle Kämpfe mit Wetten, formal durch §10 verboten, praktisch geduldet.
  • Die Sanitätsstation — nach offiziellen Kämpfen der langweiligste Ort der Insel, nach inoffiziellen der unangenehmste. Die Sanitäterin fragt nicht. Noch nicht.
  • Die Klippen mit dem Leuchtturm — der Ort für nachts, wenn zwei ernst reden müssen.
  • Die Sperrzone mit der Ruine — gibt der Insel eine Vorgeschichte. Betreten ohne Erlaubnis untersagt (§13).
  • Das Fischerdorf — Zivilisten, Kleinmissionen. Der einzige Ort, an dem ein Akademist von außen betrachtet wird.

Freizeit & Studentenleben

  • Gemeinschaftsräume der Wohngruppen — kleiner gemeinsamer Aufenthaltsraum pro Wohngruppe.
  • Der Keller als Treffpunkt — formal Schwarzmarkt, im Studentenalltag genauso Freizeitort wie Festplatz oder Onsen.
  • Der Festplatz / Partybereich — immer geöffnet. Wird zum Halbjahreswechsel offiziell bespielt.
  • Das Badehaus / Onsen — ganzjährig zugänglich, der einzige Ort, an dem Semester und Herkunft komplett unsichtbar sind.
  • Der Nachtmarkt / Markttag — regelmäßig, Händler kommen über den Hafen und verkaufen Gegenstände aus dem Shop zu einem Studentenpreis von 50 %.
  • Sport & freies Training (nicht benotet) — nutzt inoffiziell auch das Wasser-Trainingsgebiet als Schwimm-Arena.
  • Kino-/Vorführabend im Theaterraum — zweckentfremdet für Vorführungen und gemeinsames Zusammensitzen.
  • Feste & wiederkehrende Anlässe — Halbjahreswechsel-Fest, Akademisten-Turnier, Anwerbewoche, Übergabe-Zeremonie der Stirnbänder.
  • Die Aussichtsterrasse — legaler Gegenpol zum Glockenturm, ähnliche Aussicht, aber ohne §4-Verbot.

Wildnis & Gefahrenzonen

  • Der Wald — grenzt an das offizielle Wald-Trainingsgebiet, ist aber unbeaufsichtigt. Gewöhnliche Wildtiere, daneben Gerüchte über legendäre Kreaturen.
  • Das Höhlensystem — Zugang über einen Taleinschnitt nahe der Sperrzone. Mindestens eine legendäre Kreatur soll sich hier zurückziehen.
  • Der Vulkan / die heißen Quellen — brummt unregelmäßig, Ausbruchsgerüchte seit Generationen. Krater unter allen Umständen gesperrt (§15).
  • Die Klippen & das Riff — Gezeiten, die schneller kommen als gedacht.
Zone Status Konsequenz bei unerlaubtem Betreten
Wald (nah am Gelände) geduldet, unbeaufsichtigt keine
Wald (tief) mit Kursbegleitung Vermerk
Höhlensystem nicht geregelt keine
Vulkan-Randbereich mit Erlaubnis Vermerk + Meldung
Vulkan-Krater für alle gesperrt (§15) ernsthafte Konsequenz
Klippen/Riff bei Ebbe keine Regel keine formale

central

Lehrer- und Leitungsbereiche

Schlüsselpersonen (Platzhalter)

  • Direktor/in: (offen)
  • Lehrkörper (Namen, Anzahl, Fachverteilung): (offen)
  • Hallenwart: (offen)
  • Sanitäterin: (offen)
  • Archivar/Bibliothekar: (offen)
  • Schneiderin: (offen)
  • Feldküche/Giftkunde-Lehrerin: (offen)
  • Hafenmeister: (offen)

Die Direktion

Büro im inneren Ring, nah an der Tafel. Person vorerst nur über den Titel adressiert.

Der Lehrerbereich

Kleine, funktionale Zimmer. Das Lehrerzimmer liegt in Hörweite der Tafel.

Platzhalter: Lehrerrat/Kollegium-Hierarchie — folgt später.

Hauswart- und Personalgebiet

Hallenwart, Sanitäterin, Feldküche/Giftkunde-Lehrerin: feste, dauerhafte Unterkünfte direkt am Arbeitsbereich.

Zutrittsregeln für Schüler

Der Lehrerbereich ist kein Aufenthaltsort für Akademisten. Betreten nur auf Einladung oder mit Auftrag.

Küchen- und Wäschedienst

Großküche für die Mensa, Wäscherei für Uniformen und Bettwäsche. Der einzige komplett publikumsfreie Ort der Insel.

Der Unterricht

Der Lehrplan mischt zwei Traditionen: harte Shinobi-Grundlagen und moderne Allgemeinbildung.

Klassische Shinobi-Grundlagen

  • Taijutsu — Nahkampf, Ausdauer, Grundlagen des unbewaffneten Kampfes.
  • Bukijutsu — Umgang und Zielen mit Kunai, Shuriken und anderem Ninja-Werkzeug.
  • Ninjutsu-Theorie & Praxis — die E-Rang-Jutsus, die für den Abschluss zwingend nötig sind, darunter Henge no Jutsu und Bunshin no Jutsu.
  • Chakra-Kontrolle — Fingerzeichen, das Fokussieren der eigenen Energie.

Spezialfächer mit eigenem Charakter

  • Ausweichkunde — Völkerball mit farbgefüllten Bällen.
  • Reiterkampf — Vierergruppen, drei tragen einen, geholt werden die Stirnbänder der anderen.
  • Feldküche und Giftkunde — gleicher Raum, gleiche Lehrerin: was einen satt macht und was einen umbringt.
  • Berichtswesen — benotet wird Genauigkeit, nicht Stil.
  • Einsatzlehre — Szenarien ohne richtige Antwort, im Sitzkreis besprochen. Keine Noten.

Allgemeinbildung

  • Mathematik & Physik
  • Literatur, Lesen & Schreiben
  • Geschichte & Geografie
  • Naturwissenschaften

Erweiterte Chakra-Kontrolle (Praxis)

  • Baumlaufen — praktisch im Wald-Trainingsgebiet.
  • Wasserlaufen — praktisch im Wasser-Trainingsgebiet.

Weitere Grundlagenfächer

  • Social Skills — Menschen einschätzen, überzeugend auftreten, sich einschüchtern oder verstellen.
  • Erste Hilfe — Blutungen stillen, Verbände anlegen, wann man einen echten Sanitäter braucht.
  • Siegelkunde (Grundlagen) — gängige Siegel erkennen und einordnen, einfache Standard-Siegel nachzeichnen.
  • Forschung — Umgang mit Quellen in Archiv und Bibliothek.

Wo welches Fach stattfindet

Fach Ort
Taijutsu Trainingshallen
Bukijutsu Trainingshallen
Ninjutsu-Theorie Klassenbereich A
Ninjutsu-Praxis Trainingshallen
Chakra-Kontrolle (Theorie) Klassenbereich A
Chakra-Kontrolle (Praxis) Chakra-Turm
Ausweichkunde Trainingshallen
Reiterkampf Trainingshallen
Feldküche und Giftkunde Klassenbereich B
Berichtswesen Klassenbereich A
Einsatzlehre Klassenbereich A
Allgemeinbildende Fächer Klassenbereich D
Baumlaufen Wald-Trainingsgebiet
Wasserlaufen Wasser-Trainingsgebiet
Social Skills Kulissendorf für Infiltrationstraining
Erste Hilfe Sanitätsstation
Siegelkunde (Grundlagen) Klassenbereich A
Forschung Bibliothek und Archiv

Das Zeugnis

Bewertung hat als Genin Folgen: Teamzuweisung, Starttitel, Vorsprung bei der Spezialisierung.

  • Folgenlose Kämpfe — Akademistenkämpfe riskieren keinen Charakter.
  • Sichtbarer Unterricht — wenn Klassensitzungen genau die geprüften Kompetenzen abdecken, rechnet sich Anwesenheit von selbst.

Größenordnung & Karte

Kapazität: Mehrere Hundert bis niedrige Tausend Schüler (grobe Hausnummer: 5.000–10.000). Eine Insel, kein Verbund.

Lage/Wegzeiten (Faustregel):

  • Hauptgebäude bis Wohngruppen-Viertel: 5–10 Minuten zu Fuß.
  • Wohngruppen-Viertel bis Trainingsgebiete/Vereinsbereich: ähnlich.
  • Äußerer Ring bis Hauptgebäude: 15–20 Minuten.
  • Außerhalb des Zauns: 30 Minuten bis mehrere Stunden.
  • Haupttor/Hafen bis Hauptgebäude: bewusst lang genug für einen ersten Gesamteindruck der Insel.

Die Abschlusszeremonie: Übergabe der Stirnbänder

Das größte Ereignis im Leben eines Akademisten — der Moment, in dem aus dem Emblem-Träger offiziell ein Genin wird. Findet in der Kampf-Arena statt, einmal im Jahr dafür umfunktioniert: Banner der sechs teilnehmenden Dörfer (Konoha, Kumo, Kiri, Iwa, Suna, Ame) hängen über den Zuschauerrängen, jedes mit einer eigenen Kanji-Tugend versehen. Die Absolventen stehen in ihren Wohngruppen-Uniformen (nicht nach Dorf sortiert) vor der Bühne, während oben die Stirnbänder einzeln übergeben werden.

Der symbolische Bruch mit dem Rest der Akademiezeit: Zum ersten und einzigen Mal steht die Dorfzugehörigkeit sichtbar über der Insel, während die Absolventen selbst als gemischte Gruppe dastehen — die letzte Szene, in der Wohngruppe und Herkunft gleichzeitig sichtbar sind, kurz bevor sich beide Achsen für immer trennen.

Nach der Zeremonie werden auch die Dorf- und Einzelpreise aus der Semesterabrechnung überreicht — das letzte Mal, dass ein Akademist als Akademist bewertet wird, bevor er als Genin geht.

Akademie-Errungenschaften

Nicht die Zeit an der Akademie an sich zählt, sondern das, was du in ihr tust. Jede abgeschlossene Tätigkeit aus der folgenden Liste wird dir nach deiner Beförderung zum Genin als Zusatz-Rang-TP gutgeschrieben.

Das öffnet bewusst zwei Wege: Wer die Akademiezeit tatsächlich auslebt, sammelt über die Erlebnisse unten nach und nach TP als Belohnung dafür. Wer stattdessen lieber möglichst schnell durch die Akademie durch und in Genin werden möchte, kann das genauso tun — verzichtet dann aber auf die TP, die er sich durch die Zeit hätte erspielen können.

Ankunft & Erste Schritte

  • Finde deine Wohngruppe aus zwei Spielern (1 TP)
  • RPGe mit deiner Wohngruppe (1 TP)
  • Nimm zum ersten Mal am Morgenappell teil (1 TP)
  • Trete während der Anwerbewoche einem Verein bei (1 TP)

Unterricht

  • Kämpfe deinen ersten Kampf (5 TP)
  • Lerne dein erstes Jutsu auf E-Rang (1 TP)
  • Lerne dein erstes Jutsu auf D-Rang (2 TP)
  • Lerne dein erstes Jutsu auf C-Rang (3 TP)
  • Lerne eine Stufe-1-Fähigkeit (5 TP)
  • Triff zum ersten Mal jemanden in Ausweichkunde (2 TP)

Soziales

  • Finde einen besten Freund (1 TP)
  • Finde einen Rivalen/Feind (1 TP)
  • Finde eine Person, auf die dein Charakter steht (1 TP)
  • Räche deinen Freund/steh für ihn ein (1 TP)
  • Besiege deinen Rivalen (1 TP)
  • Gewinne das Herz deiner Lieblingsperson (1 TP)

Orte erkunden

  • Erklimme den Chakra-Turm und schaffe einen Eintrag in die „Beste Höhen der Woche"-Liste (2 TP)
  • Besiege ein gefährliches Tier (C-Rang) in der Wildnis (5 TP)
  • Betrete das Höhlensystem (2 TP)
  • Finde die legendäre Kreatur (2 TP)
  • Fordere die legendäre Kreatur heraus (3 TP)
  • Besiege die legendäre Kreatur (3 TP)
  • Finde den Weg durchs Kulissendorf, ohne entdeckt zu werden (1 TP)
  • Verbringe eine Nacht an den Klippen mit dem Leuchtturm (1 TP)
  • Nimm an einem Nachtmarkt teil (1 TP)
  • Betrete heimlich den Glockenturm oberhalb der Glockenkammer (1 TP)
  • Beobachte die Insel von der Aussichtsterrasse aus (1 TP)

Inoffizielles

  • Finde den Weg in den Keller (3 TP)
  • Wette in der Grube (2 TP)
  • Erfahre, dass die Lehrer vom Keller wissen (3 TP)

Fortschritt & Bewertung

  • Bestehe die schriftliche Prüfung (3 TP)
  • Schließe die Akademie ohne Strafen ab (3 TP)

Abschluss

  • Nimm am Akademisten-Turnier teil (5 TP)
  • Gewinne einen Kampf in der Kampf-Arena (5 TP)
  • Gewinne das Turnier (5 TP)
  • Werde zusammen mit deinen Zimmerkameraden Genin (5 TP)