Vorlage:Unterbrechung durch Treffer: Unterschied zwischen den Versionen

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<span style="color: #008800;">Die Geschwindigkeiten werden wie die Entfernungsstufen eingeteilt. Sehr schnell besitzt den Wert von 1, schnell den Wert von 2, usw. Fernkampf besitzt den Wert 2 in der Geschwindigkeitsberechnung.</span><br>
<span style="color: #008800;">Die Geschwindigkeiten werden wie die [[Entfernungen|Entfernungsstufen]] eingeteilt. Sehr schnell besitzt den Wert von 1, schnell den Wert von 2, usw. [[Fernkampf]] besitzt den Wert 2 in der Geschwindigkeitsberechnung unabhängig von der Geschwindigkeit der Wurf- oder Geschosswaffen.</span><br>
Diese Formel ergibt den Wert, mit welchem der Jutsunutzer in der Lage ist, die {{{1}}} weiter durchzuführen, obwohl er getroffen wurde.
Diese Formel ergibt den Wert, mit welchem der Jutsunutzer in der Lage ist, die {{{1}}} weiter durchzuführen, obwohl er getroffen wurde.
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'''Jutsunutzer''':  {{{1}}}geschwindigkeit = Normal, {{{1}}} 4<br>
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'''Angreifer''': Angriffsgeschwindigkeit = Sehr Schnell, Schlagangriff<br>
'''Angreifer''': Angriffsgeschwindigkeit = Sehr Schnell, Schlagangriff<br>
'''Entfernung''': 4 Meter<br>
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'''Chance, dass die {{{1}}} weiterhin durchgeführt wird:'''
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Aktuelle Version vom 5. Juli 2018, 16:36 Uhr

Unterbrechen von {{{1}}} durch Treffer

Sollte ein Ninja getroffen werden, ehe er mit den Vorbereitungen für eine {{{1}}} (Fingerzeichen, Chakra schmieden etc.) fertig ist, so besteht eine Chance darauf, dass er die {{{1}}} nicht weiter durchführen kann. Dies gilt nur dann, wenn der Angriff einen Volltreffer landet, bevor die Jutsu gewirkt werden konnte.

Die Formel zur Berechnung der Chance, ob eine {{{1}}} trotz eines Treffers weiterhin durchgeführt werden kann, ist in das Kampf-Script sowie den Kampf-Rechner integriert. Die genaue Formel wird hier nur der Vollständigkeit halber aufgelistet.

Berechnung der Chance, ob eine {{{1}}} trotz Treffer weiterhin durchgeführt werden kann.

100 - (Jutsugeschwindigkeit - Angriffsgeschwindigkeit) × 25 + (Entfernungsstufe - 1) × 10 + {{{1}}} × 2

Die Geschwindigkeiten werden wie die Entfernungsstufen eingeteilt. Sehr schnell besitzt den Wert von 1, schnell den Wert von 2, usw. Fernkampf besitzt den Wert 2 in der Geschwindigkeitsberechnung unabhängig von der Geschwindigkeit der Wurf- oder Geschosswaffen.
Diese Formel ergibt den Wert, mit welchem der Jutsunutzer in der Lage ist, die {{{1}}} weiter durchzuführen, obwohl er getroffen wurde.

Beispiel 1

Jutsunutzer: {{{1}}}geschwindigkeit = Normal, {{{1}}} 4
Angreifer: Angriffsgeschwindigkeit = Sehr Schnell, Schlagangriff
Entfernung: 2 Meter

Chance, dass die {{{1}}} weiterhin durchgeführt wird:

100 - (3-1) × 25 + 0 × 10 + 4 × 2
100 - 50 + 0 + 8
→ 58% Chance die {{{1}}} weiter durchführen zu können
Beispiel 2

Jutsunutzer: {{{1}}}geschwindigkeit = Langsam, {{{1}}} 8
Angreifer: Angriffsgeschwindigkeit = Sehr Schnell
Entfernung: 8 Meter

Chance, dass die {{{1}}} weiterhin durchgeführt wird:

100 - (4-1) × 25 + 1 × 10 + 8 × 2
100 - 75 + 10 + 16
51% Chance die {{{1}}} weiter durchführen zu können