Vorlage:Nicht mögliche Boni/Mali: Unterschied zwischen den Versionen

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Alternativ könnte beispielsweise der Anwender selbst in der Nutzung der Fähigkeit eingeschränkt werden oder gar vollständig bewegungsunfähig sein, während die andere Person auf ihren Fähigkeitswert zugreift, wobei der Anwender sich dennoch in der Nähe des Geschehens befinden muss.
Alternativ könnte beispielsweise der Anwender selbst in der Nutzung der Fähigkeit eingeschränkt werden oder gar vollständig bewegungsunfähig sein, während die andere Person auf ihren Fähigkeitswert zugreift, wobei der Anwender sich dennoch in der Nähe des Geschehens befinden muss.
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== Handlungsboni und Handlungsmali ==
'''Anmerkung:''' Diese Richtlinie gilt ausschließlich für Eigenentwicklungen. Offizielle Jutsu und Fähigkeiten sind hiervon nicht betroffen.
Die Regelung gilt als Testregel und kann zukünftig erweitert oder angepasst werden.
Handlungsboni und Handlungsmali sind situationsabhängige Boni und Mali, welche sich aus dem Kampfgeschehen ergeben.
Jeder durch eine Eigenentwicklung erzeugte Vorteil wird grundsätzlich mit 3 TP bewertet.
=== Handlungsmali reduzieren ===
Handlungsmali dürfen durch Eigenentwicklungen gezielt reduziert werden.
Nicht zulässig sind jedoch Effekte, welche Handlungsmali dauerhaft und pauschal in allen Situationen aufheben.
Strategisches Spiel und gute Positionierung sollen weiterhin belohnt werden.
=== Offensive Handlungsmali ===
* Die Technik wird als volle Aktion bewertet.
* Die Wirkung muss theoretisch konterbar sein.
Beispiel:
Eine Technik erzeugt Handlungsmali, indem sie einen Gegner von hinten angreift. Erkennt der Gegner die Situation rechtzeitig und dreht sich um, entfallen die Mali.
=== Defensive Handlungsmali ===
* Die Technik wird nicht als volle Aktion bewertet.
* Die Handlungshoheit verbleibt beim Gegner.
Beispiel:
Der Malus für den wiederholten Einsatz derselben Technik tritt eine Runde früher ein. Der Gegner entscheidet weiterhin selbst, welche Techniken er verwendet.


== Konter-Eigenentwicklungen ==
== Konter-Eigenentwicklungen ==

Version vom 7. Juni 2026, 08:16 Uhr

Grundsätze zu Eigenentwicklungen

Bei Eigenentwicklungen gilt grundsätzlich, dass volle Aktionen nicht durch EEs so verbessert werden dürfen, dass sie zusätzliche Effekte einer weiteren vollen Aktion erhalten.

Das Kampfsystem ist bereits darauf ausgelegt, dass öffentliche Fähigkeiten, Besonderheiten und Regelmechaniken volle Aktionen verbessern können. Hierzu zählen beispielsweise FZG, Agilität, Größenkategorien, Besonderheiten, passive Fähigkeiten und ähnliche Mechaniken.

Diese bereits vorhandenen Verbesserungen sollen nicht zusätzlich durch Eigenentwicklungen erweitert werden.

Zulässige Ausnahmen

Folgende Arten von Verbesserungen sind hiervon ausgenommen:

Volle Aktionen

Folgende Kombinationen gelten als zulässige volle Aktionen:

  • Offizielle volle Aktionen gemäß Volle Aktionen
  • Jutsu bis 30 TP[1][2]
  • Waffe + Waffentaijutsu (bis 60 TP)
  • Waffe + offizielle Waffentaijutsu-Fähigkeiten, welche dieses Limit überschreiten (z. B. Mehrfachschlag)
  • Besondere Clan- oder Besonderheitsmechaniken[3] + Waffentaijutsu
  • Jutsu + Minifähigkeit (maximal 60 TP Gesamtwert)

Freie Aktionen

Freie Aktionen können grundsätzlich deutlich freier erweitert werden als volle Aktionen.

Es ist in der Regel möglich:

  • mehrere freie Aktionen miteinander zu kombinieren
  • freie Aktionen durch Eigenentwicklungen zu verbessern
  • freie Aktionen mit vollen Aktionen zu kombinieren

Eine freie Aktion wird dadurch jedoch nicht automatisch zu einer vollen Aktion.

Beispielsweise kann eine passive Fähigkeit durch Eigenentwicklungen verstärkt werden, ohne dass dadurch zusätzliche volle Aktionen entstehen.

Nicht mögliche Boni/Mali

Es gibt einige Boni/Mali, welche im Spiel nicht vorgesehen oder nur unter bestimmten Umständen möglich sind. Diese sind nicht auf anderem Weg oder in anderer Form, wie zum Beispiel einer Eigenentwicklung zu erhalten.
Diese Liste wird laufend ergänzt. Sollten sich in bereits bestehenden Techniken Boni/Mali dieser Art wiederfinden, so gelten diese als nichtig und die Technik muss überarbeitet werden.

Nicht möglich

Folgende Boni/Mali sind unter keinen Umständen möglich

Eingeschränkt möglich

Diese Boni/Mali sind nur unter starken Einschränkungen oder indirekt möglich

Beispiel

Konter-Eigenentwicklungen

Grundsätzlich ist es möglich, Eigenentwicklungen zu erstellen, welche bestehende Effekte oder Mechaniken teilweise oder vollständig kontern.

Da solche Eigenentwicklungen erheblichen Einfluss auf das Balancing haben können, werden sie besonders streng geprüft.

Verhindern von Teufelskreisen

Weder ein Effekt noch dessen Konter sollen auf maximaler Ausbaustufe vollständig nutzlos werden.

In der Regel wird angestrebt, dass ein Konter einen Effekt lediglich abschwächt.

Bei zahlenbasierten Effekten dient häufig eine Reduzierung um bis zu 50 % als Orientierung.

Kein Momentumvorteil

Konter-Eigenentwicklungen dürfen keinen unverhältnismäßigen Momentumvorteil erzeugen.

Insbesondere wird darauf geachtet, dass die Aktivierungsarten vergleichbar bleiben.

Beispielsweise soll kein Effekt als freie Aktion genutzt werden können, während der notwendige Konter eine volle Aktion benötigt.

TP-Kosten

Die TP-Kosten eines Konters orientieren sich grundsätzlich an den Kosten des gekonterten Effekts.

Wird ein Effekt nur teilweise abgeschwächt, können die Kosten entsprechend reduziert werden.

Keine endlosen Konterketten

Es besteht kein Anspruch darauf, für jeden Konter wiederum einen Gegenkonter erstellen zu können.

Weitere Konter können abgelehnt werden, wenn dadurch endlose Konterketten oder unnötig komplexe Wechselwirkungen entstehen würden.

Ziel ist ein verständliches und spielbares Regelwerk.

Handlungsboni und Handlungsmali

Anmerkung: Diese Richtlinie gilt ausschließlich für Eigenentwicklungen. Offizielle Jutsu und Fähigkeiten sind hiervon nicht betroffen.

Die Regelung gilt als Testregel und kann zukünftig erweitert oder angepasst werden.

Handlungsboni und Handlungsmali sind situationsabhängige Boni und Mali, welche sich aus dem Kampfgeschehen ergeben.

Jeder durch eine Eigenentwicklung erzeugte Vorteil wird grundsätzlich mit 3 TP bewertet.

Handlungsmali reduzieren

Handlungsmali dürfen durch Eigenentwicklungen gezielt reduziert werden.

Nicht zulässig sind jedoch Effekte, welche Handlungsmali dauerhaft und pauschal in allen Situationen aufheben.

Strategisches Spiel und gute Positionierung sollen weiterhin belohnt werden.

Offensive Handlungsmali

  • Die Technik wird als volle Aktion bewertet.
  • Die Wirkung muss theoretisch konterbar sein.

Beispiel:

Eine Technik erzeugt Handlungsmali, indem sie einen Gegner von hinten angreift. Erkennt der Gegner die Situation rechtzeitig und dreht sich um, entfallen die Mali.

Defensive Handlungsmali

  • Die Technik wird nicht als volle Aktion bewertet.
  • Die Handlungshoheit verbleibt beim Gegner.

Beispiel:

Der Malus für den wiederholten Einsatz derselben Technik tritt eine Runde früher ein. Der Gegner entscheidet weiterhin selbst, welche Techniken er verwendet.


Konter-Eigenentwicklungen

Grundsätzlich ist es möglich, Eigenentwicklungen zu erstellen, welche bestehende Effekte oder Mechaniken teilweise oder vollständig kontern.

Da solche Eigenentwicklungen erheblichen Einfluss auf das Balancing haben können, werden sie besonders streng geprüft.

Verhindern von Teufelskreisen

Weder ein Effekt noch dessen Konter sollen auf maximaler Ausbaustufe vollständig nutzlos werden.

In der Regel wird angestrebt, dass ein Konter einen Effekt lediglich abschwächt.

Bei zahlenbasierten Effekten dient häufig eine Reduzierung um bis zu 50 % als Orientierung.

Kein Momentumvorteil

Konter-Eigenentwicklungen dürfen keinen unverhältnismäßigen Momentumvorteil erzeugen.

Insbesondere wird darauf geachtet, dass die Aktivierungsarten vergleichbar bleiben.

Beispielsweise soll kein Effekt als freie Aktion genutzt werden können, während der notwendige Konter eine volle Aktion benötigt.

TP-Kosten

Die TP-Kosten eines Konters orientieren sich grundsätzlich an den Kosten des gekonterten Effekts.

Wird ein Effekt nur teilweise abgeschwächt, können die Kosten entsprechend reduziert werden.

Keine endlosen Konterketten

Es besteht kein Anspruch darauf, für jeden Konter wiederum einen Gegenkonter erstellen zu können.

Weitere Konter können abgelehnt werden, wenn dadurch endlose Konterketten oder unnötig komplexe Wechselwirkungen entstehen würden.

Ziel ist ein verständliches und spielbares Regelwerk.

Techniken mit besonderen Anforderungen

Jedem Spieler steht es frei, Eigenentwicklungen mit besonderen Anforderungen zu entwickeln.
Dabei gelten folgende Regelungen:

  • Es ist eine Eigenentwicklung als Grundlage nötig, die für weitere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung gilt
    • Diese Eigenentwicklung muss auf dem S-Rang Niveau sein
  • Aus dem Rollenspiel muss ein Grund hervorgehen, wieso diese Eigenentwicklung besonders ist


Hat ein Spieler eine solche Eigenentwicklung als besondere Anforderung erstellt, so gilt:

  • Er erhält insgesamt 3 freie Plätze
    • Diese Plätze können mit weiteren Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung belegt werden[4]
    • In diesen Eigenentwicklungen ist immer der Effekt "Benötigt: [besondere Anforderung]" zu wählen
    • Diese ersten drei Eigenentwicklungen kosten nur ihre regulären TP-Kosten
  • Weitere Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung kosten 2 TP extra
    • Diese 2 TP zählen nicht für das übliche TP-Limit von Jutsu und Fähigkeiten
    • Es ist somit möglich, das Limit von 30 TP um diese 2 TP zu übersteigen

Weiterhin gilt für diese Eigenentwicklungen:

  • Es handelt sich dabei nicht um einen Kopierschutz
  • Solange die besondere Anforderung nicht ebenfalls vorhanden ist, können die Eigenentwicklungen, die darauf aufbauen, zwar erforscht, aber nicht erlernt werden


Erstellt ein Spieler mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen, so gilt:

  • Die ersten beiden besonderen Anforderungen[5] bringen jeweils 3 freie Plätze mit sich
  • Danach kostet jede weitere Eigenentwicklung, die auf einer besonderen Anforderung basiert, zusätzlich 2 TP
Beispiel 1

Ninja A möchte mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen erstellen.
Außerdem möchte er zu jeder besonderen Anforderung anschließend 4 weitere Eigenentwicklungen erstellen.

Erste besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Zweite besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Dritte besondere Anforderung: Besondere DNA (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Vierte besondere Anforderung: Neues Doujutsu (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP

Grundsätze zu Eigenentwicklungen

Bei Eigenentwicklungen gilt grundsätzlich, dass volle Aktionen nicht durch EEs so verbessert werden dürfen, dass sie zusätzliche Effekte einer weiteren vollen Aktion erhalten.

Das Kampfsystem ist bereits darauf ausgelegt, dass öffentliche Fähigkeiten, Besonderheiten und Regelmechaniken volle Aktionen verbessern können. Hierzu zählen beispielsweise FZG, Agilität, Größenkategorien, Besonderheiten, passive Fähigkeiten und ähnliche Mechaniken.

Diese bereits vorhandenen Verbesserungen sollen nicht zusätzlich durch Eigenentwicklungen erweitert werden.

Zulässige Ausnahmen

Folgende Arten von Verbesserungen sind hiervon ausgenommen:

Volle Aktionen

Folgende Kombinationen gelten als zulässige volle Aktionen:

  • Offizielle volle Aktionen gemäß Volle Aktionen
  • Jutsu bis 30 TP[1][2]
  • Waffe + Waffentaijutsu (bis 60 TP)
  • Waffe + offizielle Waffentaijutsu-Fähigkeiten, welche dieses Limit überschreiten (z. B. Mehrfachschlag)
  • Besondere Clan- oder Besonderheitsmechaniken[3] + Waffentaijutsu
  • Jutsu + Minifähigkeit (maximal 60 TP Gesamtwert)

Freie Aktionen

Freie Aktionen können grundsätzlich deutlich freier erweitert werden als volle Aktionen.

Es ist in der Regel möglich:

  • mehrere freie Aktionen miteinander zu kombinieren
  • freie Aktionen durch Eigenentwicklungen zu verbessern
  • freie Aktionen mit vollen Aktionen zu kombinieren

Eine freie Aktion wird dadurch jedoch nicht automatisch zu einer vollen Aktion.

Beispielsweise kann eine passive Fähigkeit durch Eigenentwicklungen verstärkt werden, ohne dass dadurch zusätzliche volle Aktionen entstehen.

Nicht mögliche Boni/Mali

Es gibt einige Boni/Mali, welche im Spiel nicht vorgesehen oder nur unter bestimmten Umständen möglich sind. Diese sind nicht auf anderem Weg oder in anderer Form, wie zum Beispiel einer Eigenentwicklung zu erhalten.
Diese Liste wird laufend ergänzt. Sollten sich in bereits bestehenden Techniken Boni/Mali dieser Art wiederfinden, so gelten diese als nichtig und die Technik muss überarbeitet werden.

Nicht möglich

Folgende Boni/Mali sind unter keinen Umständen möglich

Eingeschränkt möglich

Diese Boni/Mali sind nur unter starken Einschränkungen oder indirekt möglich

Beispiel

Konter-Eigenentwicklungen

Grundsätzlich ist es möglich, Eigenentwicklungen zu erstellen, welche bestehende Effekte oder Mechaniken teilweise oder vollständig kontern.

Da solche Eigenentwicklungen erheblichen Einfluss auf das Balancing haben können, werden sie besonders streng geprüft.

Verhindern von Teufelskreisen

Weder ein Effekt noch dessen Konter sollen auf maximaler Ausbaustufe vollständig nutzlos werden.

In der Regel wird angestrebt, dass ein Konter einen Effekt lediglich abschwächt.

Bei zahlenbasierten Effekten dient häufig eine Reduzierung um bis zu 50 % als Orientierung.

Kein Momentumvorteil

Konter-Eigenentwicklungen dürfen keinen unverhältnismäßigen Momentumvorteil erzeugen.

Insbesondere wird darauf geachtet, dass die Aktivierungsarten vergleichbar bleiben.

Beispielsweise soll kein Effekt als freie Aktion genutzt werden können, während der notwendige Konter eine volle Aktion benötigt.

TP-Kosten

Die TP-Kosten eines Konters orientieren sich grundsätzlich an den Kosten des gekonterten Effekts.

Wird ein Effekt nur teilweise abgeschwächt, können die Kosten entsprechend reduziert werden.

Keine endlosen Konterketten

Es besteht kein Anspruch darauf, für jeden Konter wiederum einen Gegenkonter erstellen zu können.

Weitere Konter können abgelehnt werden, wenn dadurch endlose Konterketten oder unnötig komplexe Wechselwirkungen entstehen würden.

Ziel ist ein verständliches und spielbares Regelwerk.

Handlungsboni und Handlungsmali

Anmerkung: Diese Richtlinie gilt ausschließlich für Eigenentwicklungen. Offizielle Jutsu und Fähigkeiten sind hiervon nicht betroffen.

Die Regelung gilt als Testregel und kann zukünftig erweitert oder angepasst werden.

Handlungsboni und Handlungsmali sind situationsabhängige Boni und Mali, welche sich aus dem Kampfgeschehen ergeben.

Jeder durch eine Eigenentwicklung erzeugte Vorteil wird grundsätzlich mit 3 TP bewertet.

Handlungsmali reduzieren

Handlungsmali dürfen durch Eigenentwicklungen gezielt reduziert werden.

Nicht zulässig sind jedoch Effekte, welche Handlungsmali dauerhaft und pauschal in allen Situationen aufheben.

Strategisches Spiel und gute Positionierung sollen weiterhin belohnt werden.

Offensive Handlungsmali

  • Die Technik wird als volle Aktion bewertet.
  • Die Wirkung muss theoretisch konterbar sein.

Beispiel:

Eine Technik erzeugt Handlungsmali, indem sie einen Gegner von hinten angreift. Erkennt der Gegner die Situation rechtzeitig und dreht sich um, entfallen die Mali.

Defensive Handlungsmali

  • Die Technik wird nicht als volle Aktion bewertet.
  • Die Handlungshoheit verbleibt beim Gegner.

Beispiel:

Der Malus für den wiederholten Einsatz derselben Technik tritt eine Runde früher ein. Der Gegner entscheidet weiterhin selbst, welche Techniken er verwendet.


Konter-Eigenentwicklungen

Grundsätzlich ist es möglich, Eigenentwicklungen zu erstellen, welche bestehende Effekte oder Mechaniken teilweise oder vollständig kontern.

Da solche Eigenentwicklungen erheblichen Einfluss auf das Balancing haben können, werden sie besonders streng geprüft.

Verhindern von Teufelskreisen

Weder ein Effekt noch dessen Konter sollen auf maximaler Ausbaustufe vollständig nutzlos werden.

In der Regel wird angestrebt, dass ein Konter einen Effekt lediglich abschwächt.

Bei zahlenbasierten Effekten dient häufig eine Reduzierung um bis zu 50 % als Orientierung.

Kein Momentumvorteil

Konter-Eigenentwicklungen dürfen keinen unverhältnismäßigen Momentumvorteil erzeugen.

Insbesondere wird darauf geachtet, dass die Aktivierungsarten vergleichbar bleiben.

Beispielsweise soll kein Effekt als freie Aktion genutzt werden können, während der notwendige Konter eine volle Aktion benötigt.

TP-Kosten

Die TP-Kosten eines Konters orientieren sich grundsätzlich an den Kosten des gekonterten Effekts.

Wird ein Effekt nur teilweise abgeschwächt, können die Kosten entsprechend reduziert werden.

Keine endlosen Konterketten

Es besteht kein Anspruch darauf, für jeden Konter wiederum einen Gegenkonter erstellen zu können.

Weitere Konter können abgelehnt werden, wenn dadurch endlose Konterketten oder unnötig komplexe Wechselwirkungen entstehen würden.

Ziel ist ein verständliches und spielbares Regelwerk.

Techniken mit besonderen Anforderungen

Jedem Spieler steht es frei, Eigenentwicklungen mit besonderen Anforderungen zu entwickeln.
Dabei gelten folgende Regelungen:

  • Es ist eine Eigenentwicklung als Grundlage nötig, die für weitere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung gilt
    • Diese Eigenentwicklung muss auf dem S-Rang Niveau sein
  • Aus dem Rollenspiel muss ein Grund hervorgehen, wieso diese Eigenentwicklung besonders ist


Hat ein Spieler eine solche Eigenentwicklung als besondere Anforderung erstellt, so gilt:

  • Er erhält insgesamt 3 freie Plätze
    • Diese Plätze können mit weiteren Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung belegt werden[6]
    • In diesen Eigenentwicklungen ist immer der Effekt "Benötigt: [besondere Anforderung]" zu wählen
    • Diese ersten drei Eigenentwicklungen kosten nur ihre regulären TP-Kosten
  • Weitere Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung kosten 2 TP extra
    • Diese 2 TP zählen nicht für das übliche TP-Limit von Jutsu und Fähigkeiten
    • Es ist somit möglich, das Limit von 30 TP um diese 2 TP zu übersteigen

Weiterhin gilt für diese Eigenentwicklungen:

  • Es handelt sich dabei nicht um einen Kopierschutz
  • Solange die besondere Anforderung nicht ebenfalls vorhanden ist, können die Eigenentwicklungen, die darauf aufbauen, zwar erforscht, aber nicht erlernt werden


Erstellt ein Spieler mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen, so gilt:

  • Die ersten beiden besonderen Anforderungen[7] bringen jeweils 3 freie Plätze mit sich
  • Danach kostet jede weitere Eigenentwicklung, die auf einer besonderen Anforderung basiert, zusätzlich 2 TP
Beispiel 1

Ninja A möchte mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen erstellen.
Außerdem möchte er zu jeder besonderen Anforderung anschließend 4 weitere Eigenentwicklungen erstellen.

Erste besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Zweite besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Dritte besondere Anforderung: Besondere DNA (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Vierte besondere Anforderung: Neues Doujutsu (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Nicht mögliche Boni/Mali

  1. 1,0 1,1 Besondere Anforderungen können einzelne Jutsu auf 32 TP erhöhen.
  2. 2,0 2,1 Technisch kann das Jutsulimit durch Nachteile über 30 TP steigen. Dies wird hier der Übersichtlichkeit halber nicht berücksichtigt.
  3. 3,0 3,1 Beispielsweise wird Juuken regeltechnisch wie eine Waffe behandelt.
  4. Vorgänger- und Nachfolgetechniken verbrauchen dabei pro Technik jeweils einen Platz.
  5. Es müssen verschiedene sein.
  6. Vorgänger- und Nachfolgetechniken verbrauchen dabei pro Technik jeweils einen Platz.
  7. Es müssen verschiedene sein.