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== Grundsätze zu Eigenentwicklungen == | |||
Bei Eigenentwicklungen gilt grundsätzlich, dass volle Aktionen nicht durch EEs so verbessert werden dürfen, dass sie zusätzliche Effekte einer weiteren vollen Aktion erhalten. | |||
Das Kampfsystem ist bereits darauf ausgelegt, dass öffentliche Fähigkeiten, Besonderheiten und Regelmechaniken volle Aktionen verbessern können. Hierzu zählen beispielsweise [[FZG]], [[Agilität]], Größenkategorien, Besonderheiten, passive Fähigkeiten und ähnliche Mechaniken. | |||
Diese bereits vorhandenen Verbesserungen sollen nicht zusätzlich durch Eigenentwicklungen erweitert werden. | |||
=== Zulässige Ausnahmen === | |||
Folgende Arten von Verbesserungen sind hiervon ausgenommen: | |||
* Verbesserungen durch [[Boni/Mali]] | |||
* Verbesserungen durch [[Fähigkeiten]]-Boni | |||
* Verbesserungen von [[Ausdauer]]- oder [[Chakra]]verbrauch | |||
* Verbesserungen von [[Ausdauer]]- oder [[Chakra]]regeneration | |||
=== Volle Aktionen === | |||
Folgende Kombinationen gelten als zulässige volle Aktionen: | |||
* Offizielle volle Aktionen gemäß [[Volle Aktionen]] | |||
* Jutsu bis 30 TP<ref name="jutsu1">Besondere Anforderungen können einzelne Jutsu auf 32 TP erhöhen.</ref><ref name="jutsu2">Technisch kann das Jutsulimit durch Nachteile über 30 TP steigen. Dies wird hier der Übersichtlichkeit halber nicht berücksichtigt.</ref> | |||
* [[Waffe]] + Waffentaijutsu (bis 60 TP) | |||
* [[Waffe]] + offizielle Waffentaijutsu-Fähigkeiten, welche dieses Limit überschreiten (z. B. Mehrfachschlag) | |||
* Besondere Clan- oder Besonderheitsmechaniken<ref name="jutsu3">Beispielsweise wird Juuken regeltechnisch wie eine Waffe behandelt.</ref> + Waffentaijutsu | |||
* Jutsu + [[Minifähigkeit]] (maximal 60 TP Gesamtwert) | |||
=== Freie Aktionen === | |||
Freie Aktionen können grundsätzlich deutlich freier erweitert werden als volle Aktionen. | |||
Es ist in der Regel möglich: | |||
* mehrere freie Aktionen miteinander zu kombinieren | |||
* freie Aktionen durch Eigenentwicklungen zu verbessern | |||
* freie Aktionen mit vollen Aktionen zu kombinieren | |||
Eine freie Aktion wird dadurch jedoch nicht automatisch zu einer vollen Aktion. | |||
Beispielsweise kann eine passive Fähigkeit durch Eigenentwicklungen verstärkt werden, ohne dass dadurch zusätzliche volle Aktionen entstehen. | |||
== Handlungsboni und Handlungsmali == | |||
'''Anmerkung:''' Diese Richtlinie gilt ausschließlich für Eigenentwicklungen. Offizielle Jutsu und Fähigkeiten sind hiervon nicht betroffen. | |||
Die Regelung gilt als Testregel und kann zukünftig erweitert oder angepasst werden. | |||
Handlungsboni und Handlungsmali sind situationsabhängige Boni und Mali, welche sich aus dem Kampfgeschehen ergeben. | |||
Jeder durch eine Eigenentwicklung erzeugte Vorteil wird grundsätzlich mit 3 TP bewertet. | |||
=== Handlungsmali reduzieren === | |||
Handlungsmali dürfen durch Eigenentwicklungen gezielt reduziert werden. | |||
Nicht zulässig sind jedoch Effekte, welche Handlungsmali dauerhaft und pauschal in allen Situationen aufheben. | |||
Strategisches Spiel und gute Positionierung sollen weiterhin belohnt werden. | |||
=== Offensive Handlungsmali === | |||
* Die Technik wird als volle Aktion bewertet. | |||
* Die Wirkung muss theoretisch konterbar sein. | |||
Beispiel: | |||
Eine Technik erzeugt Handlungsmali, indem sie einen Gegner von hinten angreift. Erkennt der Gegner die Situation rechtzeitig und dreht sich um, entfallen die Mali. | |||
=== Defensive Handlungsmali === | |||
* Die Technik wird nicht als volle Aktion bewertet. | |||
* Die Handlungshoheit verbleibt beim Gegner. | |||
Beispiel: | |||
Der Malus für den wiederholten Einsatz derselben Technik tritt eine Runde früher ein. Der Gegner entscheidet weiterhin selbst, welche Techniken er verwendet. | |||
== Konter-Eigenentwicklungen == | |||
Grundsätzlich ist es möglich, Eigenentwicklungen zu erstellen, welche bestehende Effekte oder Mechaniken teilweise oder vollständig kontern. | |||
Da solche Eigenentwicklungen erheblichen Einfluss auf das Balancing haben können, werden sie besonders streng geprüft. | |||
=== Verhindern von Teufelskreisen === | |||
Weder ein Effekt noch dessen Konter sollen auf maximaler Ausbaustufe vollständig nutzlos werden. | |||
In der Regel wird angestrebt, dass ein Konter einen Effekt lediglich abschwächt. | |||
Bei zahlenbasierten Effekten dient häufig eine Reduzierung um bis zu 50 % als Orientierung. | |||
=== Kein Momentumvorteil === | |||
Konter-Eigenentwicklungen dürfen keinen unverhältnismäßigen Momentumvorteil erzeugen. | |||
Insbesondere wird darauf geachtet, dass die Aktivierungsarten vergleichbar bleiben. | |||
Beispielsweise soll kein Effekt als freie Aktion genutzt werden können, während der notwendige Konter eine volle Aktion benötigt. | |||
=== TP-Kosten === | |||
Die TP-Kosten eines Konters orientieren sich grundsätzlich an den Kosten des gekonterten Effekts. | |||
Wird ein Effekt nur teilweise abgeschwächt, können die Kosten entsprechend reduziert werden. | |||
=== Keine endlosen Konterketten === | |||
Es besteht kein Anspruch darauf, für jeden Konter wiederum einen Gegenkonter erstellen zu können. | |||
Weitere Konter können abgelehnt werden, wenn dadurch endlose Konterketten oder unnötig komplexe Wechselwirkungen entstehen würden. | |||
Ziel ist ein verständliches und spielbares Regelwerk. | |||
Version vom 7. Juni 2026, 07:40 Uhr
Nicht mögliche Boni/Mali
Es gibt einige Boni/Mali, welche im Spiel nicht vorgesehen oder nur unter bestimmten Umständen möglich sind. Diese sind nicht auf anderem Weg oder in anderer Form, wie zum Beispiel einer Eigenentwicklung zu erhalten.
Diese Liste wird laufend ergänzt. Sollten sich in bereits bestehenden Techniken Boni/Mali dieser Art wiederfinden, so gelten diese als nichtig und die Technik muss überarbeitet werden.
Nicht möglich
Folgende Boni/Mali sind unter keinen Umständen möglich
- Boni/Mali auf die Lage einer Fähigkeitsprobe
Eingeschränkt möglich
Diese Boni/Mali sind nur unter starken Einschränkungen oder indirekt möglich
- Boni/Mali auf Fähigkeitsstufen
| Beispiel |
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Ninja A entwickelt eine Eigenentwicklung mittels welcher sein Versteckenwert um 1 erhöht wird. Dies ist nicht möglich. Ninja B entwickelt eine Eigenentwicklung mittels welcher er andere Personen mit seinem eigenen Versteckenwert verstecken kann. Dies ist möglich, jedoch nur unter starken Einschränkungen. |
Grundsätze zu Eigenentwicklungen
Bei Eigenentwicklungen gilt grundsätzlich, dass volle Aktionen nicht durch EEs so verbessert werden dürfen, dass sie zusätzliche Effekte einer weiteren vollen Aktion erhalten.
Das Kampfsystem ist bereits darauf ausgelegt, dass öffentliche Fähigkeiten, Besonderheiten und Regelmechaniken volle Aktionen verbessern können. Hierzu zählen beispielsweise FZG, Agilität, Größenkategorien, Besonderheiten, passive Fähigkeiten und ähnliche Mechaniken.
Diese bereits vorhandenen Verbesserungen sollen nicht zusätzlich durch Eigenentwicklungen erweitert werden.
Zulässige Ausnahmen
Folgende Arten von Verbesserungen sind hiervon ausgenommen:
- Verbesserungen durch Boni/Mali
- Verbesserungen durch Fähigkeiten-Boni
- Verbesserungen von Ausdauer- oder Chakraverbrauch
- Verbesserungen von Ausdauer- oder Chakraregeneration
Volle Aktionen
Folgende Kombinationen gelten als zulässige volle Aktionen:
- Offizielle volle Aktionen gemäß Volle Aktionen
- Jutsu bis 30 TP[1][2]
- Waffe + Waffentaijutsu (bis 60 TP)
- Waffe + offizielle Waffentaijutsu-Fähigkeiten, welche dieses Limit überschreiten (z. B. Mehrfachschlag)
- Besondere Clan- oder Besonderheitsmechaniken[3] + Waffentaijutsu
- Jutsu + Minifähigkeit (maximal 60 TP Gesamtwert)
Freie Aktionen
Freie Aktionen können grundsätzlich deutlich freier erweitert werden als volle Aktionen.
Es ist in der Regel möglich:
- mehrere freie Aktionen miteinander zu kombinieren
- freie Aktionen durch Eigenentwicklungen zu verbessern
- freie Aktionen mit vollen Aktionen zu kombinieren
Eine freie Aktion wird dadurch jedoch nicht automatisch zu einer vollen Aktion.
Beispielsweise kann eine passive Fähigkeit durch Eigenentwicklungen verstärkt werden, ohne dass dadurch zusätzliche volle Aktionen entstehen.
Handlungsboni und Handlungsmali
Anmerkung: Diese Richtlinie gilt ausschließlich für Eigenentwicklungen. Offizielle Jutsu und Fähigkeiten sind hiervon nicht betroffen.
Die Regelung gilt als Testregel und kann zukünftig erweitert oder angepasst werden.
Handlungsboni und Handlungsmali sind situationsabhängige Boni und Mali, welche sich aus dem Kampfgeschehen ergeben.
Jeder durch eine Eigenentwicklung erzeugte Vorteil wird grundsätzlich mit 3 TP bewertet.
Handlungsmali reduzieren
Handlungsmali dürfen durch Eigenentwicklungen gezielt reduziert werden.
Nicht zulässig sind jedoch Effekte, welche Handlungsmali dauerhaft und pauschal in allen Situationen aufheben.
Strategisches Spiel und gute Positionierung sollen weiterhin belohnt werden.
Offensive Handlungsmali
- Die Technik wird als volle Aktion bewertet.
- Die Wirkung muss theoretisch konterbar sein.
Beispiel:
Eine Technik erzeugt Handlungsmali, indem sie einen Gegner von hinten angreift. Erkennt der Gegner die Situation rechtzeitig und dreht sich um, entfallen die Mali.
Defensive Handlungsmali
- Die Technik wird nicht als volle Aktion bewertet.
- Die Handlungshoheit verbleibt beim Gegner.
Beispiel:
Der Malus für den wiederholten Einsatz derselben Technik tritt eine Runde früher ein. Der Gegner entscheidet weiterhin selbst, welche Techniken er verwendet.
Konter-Eigenentwicklungen
Grundsätzlich ist es möglich, Eigenentwicklungen zu erstellen, welche bestehende Effekte oder Mechaniken teilweise oder vollständig kontern.
Da solche Eigenentwicklungen erheblichen Einfluss auf das Balancing haben können, werden sie besonders streng geprüft.
Verhindern von Teufelskreisen
Weder ein Effekt noch dessen Konter sollen auf maximaler Ausbaustufe vollständig nutzlos werden.
In der Regel wird angestrebt, dass ein Konter einen Effekt lediglich abschwächt.
Bei zahlenbasierten Effekten dient häufig eine Reduzierung um bis zu 50 % als Orientierung.
Kein Momentumvorteil
Konter-Eigenentwicklungen dürfen keinen unverhältnismäßigen Momentumvorteil erzeugen.
Insbesondere wird darauf geachtet, dass die Aktivierungsarten vergleichbar bleiben.
Beispielsweise soll kein Effekt als freie Aktion genutzt werden können, während der notwendige Konter eine volle Aktion benötigt.
TP-Kosten
Die TP-Kosten eines Konters orientieren sich grundsätzlich an den Kosten des gekonterten Effekts.
Wird ein Effekt nur teilweise abgeschwächt, können die Kosten entsprechend reduziert werden.
Keine endlosen Konterketten
Es besteht kein Anspruch darauf, für jeden Konter wiederum einen Gegenkonter erstellen zu können.
Weitere Konter können abgelehnt werden, wenn dadurch endlose Konterketten oder unnötig komplexe Wechselwirkungen entstehen würden.
Ziel ist ein verständliches und spielbares Regelwerk.