Fraktion-Akiraka

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Hier beginnen die Informationen über die Söldner Fraktion Akiraka, die besonders für den Einsatz von Technischen Geräten, Rüstungen und ihren Panzern bekannt waren.

Informationen über Akiraka

Akiraka gehört zu den drei Herrschern unter den Söldnern. Er selbst bezeichnet sich als den einzigen mit genug militärischem Scharfsinn, um diesen "Haufen" wie er seine eigene Gruppierung nennt, erfolgreich zu führen. Zwar äußert er dies niemals Personen gegenüber, die etwas durchsickern lassen könnten, aber er selbst sieht sich als den anderen Beiden Herrschern überaus überlegen. Er versucht sein Verhalten immer möglichst rational zu halten, auf Gefühle so wenig wie möglich einzugehen und nur dem zu folgen, was seiner Meinung nach am effektivsten ist. Wäre das seinen Arm im richtigen Moment zu opfern, seine besten Freunde in den Tod zu schicken oder seine Basis zu sprengen, er würde es tun, um den Vorteil zu erringen. Akiraka tritt nahezu immer in seiner vollen Rüstung auf, die mit einigen technischen Dingen ausgestattet ist, die es ihm ermöglichen sich blitzschnell zu bewegen, extrem hart zuzuschlagen und viele Treffer einzustecken. Allgemein weiß wohl niemand außer ihm und den Erbauern der Rüstung, wieviele zusätzliche Funktionen diese Rüstung besitzt. Allgemein hält Akiraka besonders viel auf Technik und steht jeglichen Missing-Nin überaus skeptisch gegenüber.

Allgemeine Informationen

Die Fraktion Akirakas, war hauptsächlich für ihren gemischten Einsatz aus über ihre Zeit weit fortschrittlicher Technik, gepaart mit den Einsatz von leicht bis schwer gepanzerter Infanterie bekannt.
So scheuten sich die Anhänger Akirakas auch nicht davor Shinobis einzusetzen, solange diese sich als Nützlich erwiesen.

Aufbau eines Trupps

Verhältnis in normalen Truppen: Auf 4 Soldaten oder Rekruten kommt etwa 1 Gefreiter

Auftreten von Standardtruppen:

Standard-Kampftruppe: 4 Personen (Rekruten oder Soldaten) mit 1 Gefreiten. Keine besondere Ausrüstung

Mörsertrupp: 3 Personen (Rekruten oder Soldaten). Ausgerüstet mit 1 Mörser

Sanitätstrupp: 2 Personen (Rekruten oder Soldaten) mit 3 Sanitätern: Keine besondere Ausrüstung, abseits von Medizinischen Equipment.

Suchtrupp 3 Personen (Rekruten oder Soldaten) mit 2 Bluthunden.

Position von Ninja

Ninjas standen im Normalfall auf der Stufe zwischen Soldaten und Gefreiten.
Niedere/Schwache Ninja wurden als Rekruten aufgenommen. Grundsätzlich trat kein Ninja als Gefreiter ein, sie durften erst Befehle von Gefreiten annehmen und konnten mit etwas Glück selbst Gefreite werden.
Je stärker sie ihre Ninja-Fähigkeiten ablagen und sich den Söldner-Fähigkeiten bedienten desto eher konnten sie mit viel Glück über den Rang eines Gefreiten gelangen. Oder sie wurden umgebracht wenn sie genug getan haben.

Truppen Akirakas

Reguläre Truppen: Akirakas Truppen bestehen zu einer großen Zahl aus Rekruten, Soldaten und Gefreiten. Jeder Soldat der in einem Kampf gewisse Fähigkeiten gezeigt hat wird recht schnell zum Gefreiten befördert und erhält seine entsprechende Rüstung.
Das sorgt dafür dass zwar eine große Zahl Gefreiter vorhanden ist, deren Qualitäten allerdings vergleichsweise gering sind. Gefreite zeichnen sich besonders durch ihre Ganzkörperrüstungen aus durch die sie in Schlachten auch aus der Menge hervorstechen.
Angeführt wird nahezu jeder Trupp von Unteroffizieren. Diese zeichnen sich grundsätzlich durch eine besondere Färbung der Schulterrüstung (zwei Rote Streifen) aus.
Reguläre Truppen besitzen meist keine Separaten Nahkampfwaffen sondern haben meist nur ein Bajonett am Gewehr um im Nahkampf zu kämpfen.

Besonderheit: Alle Soldaten können mit etwas Ausdauer Aufwand auch 20m pro Runde laufen, siehe Bewegung Rennen. |

Beispiel von Standard Gegnern

Soldat
Werte Stärke: 45 Verteidigung: 45 Geschwindigkeit: 45 Ausdauer: 200
Grundausstattung: Gewehr (inkl. Bajonett) und Pistole. Handgranaten, Leichte Schutzweste (wie die für Ninja)
Mögliche Zusatzausrüstung: Blendgranaten, Rauchbomben, Tarnkleidung(wie Verstecken 1), Headsets, Atemmaske und Atemflaschen.
Fähigkeiten bis Stufe 1
Taijutsus bis C Rang

Sanitäter
Werte Stärke: 30 Verteidigung: 30 Geschwindigkeit: 30 Ausdauer: 180
Grundausstattung: Sanitätsausrüstung (Verbände, Beruhigungsmittel, Schlafmittel, Schmerzmittel, Skalpelle)
Mögliche Zusatzausrüstung: Abführmittel ( Giftstufe 1), Pistolen, Headsets, Atemmaske und Atemflaschen
Fähigkeiten: Operation 2, Rest bis Stufe 1

Gefreite/r
Werte Stärke: 80-180 Verteidigung: 80-180 Geschwindigkeit: 80-180 Ausdauer: 400-800
Grundausstattung: Pistole, Leichtes MG, Flammenwerfer oder Raketenwerfer Handgranaten, Ganzkörperrüstungen, Headsets.
Mögliche Zusatzausrüstung:: Blendgranaten, Rauchbomben, Tarnkleidung(wie Verstecken 1), Atemmaske und Atemflaschen.
Fähigkeiten:: Maximal 3 Fähigkeiten auf 2, maximal 3 auf 1.

Bluthunde
Werte Stärke: 80-180 Verteidigung: 80-150 Geschwindigkeit: 80-200 Ausdauer: 400-800
Fähigkeiten Sinnesschärfe 4 ( Auf Geruchssinn)

Spezialeinheiten Akirakas

Die Sondereinheiten Akirakas, die die wahre Bedrohung der Fraktion darstellten.
Es gab nur sehr wenige von Ihnen, allerdings stellten diese den Inneren Kern der Fraktion dar und Ihr erscheinen inmitten der Gefreiten war oftmals ein Todeszeichen für ihre Gegner.

Kolosse
Schwerst gepanzerte Personen die besonders stark gepanzert waren, allerdings für Verfolgungen vollkommen ungeeignet. Durch die extra dicken Rüstungen, konnten diese gepanzerten Einheiten nur langsam vorwärts kamen( Maximal 2 Meter pro Runde) und nicht einmal springen konnten, wodurch sie für Verfolgungen ungeeignet waren.
Werte Stärke: 200 Verteidigung: 200 Geschwindigkeit: 200 Ausdauer: 800
Grundaustattung:Schweres MG und Raketenwerfern (nur eines pro Runde einsetzbar), Dicke Ganzkörperrüstung, Headsets, Das schwere MG musste nicht aufgebaut werden.
Kolosse waren nur in kleiner Zahl vorhanden.
Kolosse konnten auf Grund ihrer Rüstung nicht ausweichen.
FähigkeitenMaximal 3 Fähigkeiten auf 3, maximal 3 auf 2.

Klingenstürmer
Dieser Spezialtrupp trug eine Rüstung die ihren gesamten Körper bedeckt Ihnen aber nur wenig Einschränkungen im Nahkampf gab. Sie waren besonders für den Nahkampf geeignet und besaßen an den Armen Klingen, die an der Rüstung angebracht waren.
Werte: Stärke: 175 Verteidigung: 175 Geschwindigkeit: 175 Ausdauer:400
Grundausstattung: Armklingen, Blendgranaten, Leichte Ganzkörperrüstung, Headsets
FähigkeitenMaximal 3 Fähigkeiten auf 3, maximal 3 auf 2
Konnten Klingengifte bis Stufe 3 bei sich tragen.

Ausrüstungen und Spezielle Items der Fraktion

Fahrzeuge

Leichte Panzer
Leichte Panzer besaßen 1 Hauptgeschütz im Turm und 2 Schwere MGs an den Seiten.
Das Hauptgeschütz am Turm war vollkommen drehbar, die Schweren MGs konnten in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.
Regelung für Hauptgeschütze: Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen. Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird 2 Runden nachgeladen. Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und wurden 5 Runden nachgeladen.
Panzer konnten nicht ausweichen oder abwehren.
Ausdauer: Panzer komplett: 1500 Ausdauer
Hauptgeschütz: 300 Ausdauer
Schwere MGs: 100 Ausdauer
Rüstung(für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen. BP sind wirkungslos EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt.
Bewegung: Der Panzer legte pro Runde bis zu 5m zurück. Der Panzer konnte sich pro Runde um bis zu 90° drehen. Sicht: Die Personen im Inneren konnten nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht war eingeschränkt.
Öffnungen: Der Panzer besaß keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden konnten. Sichtfenster waren mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzer besaß natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzten.

Schwere Panzer Schwere Panzer besitzen 2 Hauptgeschütze im Turm und 2 Nebengeschütz an den Seiten sowie am Turm und an den Seiten je 1 Schweres MG. Der Turm Turm ist vollkommen drehbar, die Seitengeschütze können in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden. Die Schweren MGs sind immer in die gleiche Richtung wie die Geschwütze an ihrer Seite gerichtet. Regelung für Hauptgeschütze: Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen. Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird 2 Runden nachgeladen. Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und wird 5 Runden nachgeladen. Panzer können nicht ausweichen oder abwehren Ausdauer: Panzer komplett: 3000 Ausdauer Hauptgeschütz: 500 Ausdauer Schwere MGs: 200 Ausdauer Rüstung (für alle Teile): Nimmt erst ab 300 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen. BP sind wirkungslos EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt Bewegung: Der Panzer legt pro Runde bis zu 5m zurück Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen Sicht: Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt. Öffnungen: Der Panzer besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen.


Soldaten mit Spezialrüstungen Diese Soldaten können beliebig für Missionen "gepimpt" werden. Sie besitzen Spezialrüstungen, welche den Trägern besondere Fähigkeiten erlauben. Je mehr die Rüstungen beschädigt werden desto wenige können die Soldaten sie kontrollieren. Einfache Mitglieder besitzen Rüstungen mit maximal 1-2 Fähigkeiten. Hochrangige Mitglieder besitzen mehr Fähigkeiten. Stärke: 100-300 Verteidigung: 100-300 Geschwindigkeit: 100-300 Ausdauer : 400-1000 Grundausstattung: Spezialrüstung* Mögliche Zusatzausrüstung: -

Position von Ninja Ninja stehen im Normalfall auf der Stufe zwischen Soldaten und Gefreiten. Niedere Ninja werden als Rekruten aufgenommen. Grundsätzlich tritt kein Ninja als Gefreiter ein, sie dürfen erst Befehle von Gefreiten annehmen und können mit etwas Glück selbst Gefreite werden. Je stärker sie ihre Ninja-Fähigkeiten ablegen und sich den Söldner-Fähigkeiten bedienen desto eher könnten sie mit viel Glück über den Rang eines Gefreiten gelangen. Oder sie werden umgebracht wenn sie genug getan haben.

Gegenstände

Armklingen Regelung wie Kampfkrallen mit dem Schaden eines Katana-Schnitts.

Leichtes MG Kann 4 Runden durchgehend feuern Nachladezeit: 2 Runden Trefferchance: 40% auf einer Fläche von 9m². Bei einem Treffer wird mit einem 1W4 gewürfelt. Die Gesamtaugenzahl sind die Treffenden Kugeln. Eine Kugel richtet 30 Ausdauer Schaden an und macht 0.5 Beschränkungspunkt sowie 0.5 Blutungspunkt. Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil von: Kopf, Arme, Beine, Brust, Bauch Treffen 4 Schüsse, so wird das Ziel niedergeworfen. Schussgeschwindigkeit: ~200

Leichte Ganzkörperrüstung

Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt. Bereich : Überall (5%) BP-Schaden : 2 (40) EP-Schaden : 1 (20) Ausdauerschaden : 20% (1000) "Normale Rüstungen vs Ninjutsus mit Flächenwirkung"-Regelung gilt für diese Rüstung nicht. Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh der 10% weniger Ausdauerschaden anrichtet. Ermöglicht einen Chakrasprint ohne Chakra-Kosten (30m / Runde)

Ganzkörperrüstung

Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt. Bereich : Überall (5%) BP-Schaden : 4 (50) EP-Schaden : 2 (25) Ausdauerschaden : 30% (1500) "Normale Rüstungen vs Ninjutsus mit Flächenwirkung"-Regelung gilt für diese Rüstung nicht. Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh der 5% weniger Ausdauerschaden anrichtet.

Schwere Ganzkörperrüstung

Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt. Bereich : Überall (5%) BP-Schaden : 6 (60) EP-Schaden : 3 (30) Ausdauerschaden : 100% (2000) "Normale Rüstungen vs Ninjutsus mit Flächenwirkung"-Regelung gilt für diese Rüstung nicht. Eine eingebaute Zielerfassung erlaubt es dem Söldner um 10% besser zu Treffen. Die Rüstung erlaubt es dem Träger nicht auszuweichen. Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit dem Stahlhandschuh. Diese Rüstung wird nicht von Kugeln Pfeilen, Bolzen oder Kugeln durchschlagen.

Spezialrüstung Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt. Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 75% besteht jede Runde die Chance von 10% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen. Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 50% besteht jede Runde die Chance von 40% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen. Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 25% besteht jede Runde die Chance von 90% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen. Bereich: Überall (5%) Schutzwirkung wie eine der Ganzkörperrüstungen Ermöglicht den Einsatz spezieller Fähigkeiten, wie z.b. Söldnerfähigkeiten.