Bewegungen

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Diese Seite gibt eine Übersicht über alle Kampf-Aktionen der Art "Bewegung" und verlinkt zu möglicherweise zugehörigen Sonderregeln.
Bewegungen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer vollen Aktion statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll.
Pro Kampf-Runde kann maximal 1 Bewegung durchgeführt werden.
Bewegungen haben der Kampf-Reihenfolge immer Priorität!

Beispiel - Bewegung innerhalb einer Runde

Ninja A kämpft gegen Ninja B.
Zu Beginn der Runde sind beide 15 Meter von einander entfernt.
Ninja A möchte eine Ninjutsu nutzen und seine Mali verringern, weshalb er vor seiner Aktion 15 Meter zurücklegt und sich auf Ninja B zubewegt.
Ninja B möchte erst ebenfalls eine Ninjutsu nutzen, allerding anschließend 20 Meter zurücklegen, um seine Entfernung zu vergrößern.

Daraus folgt, dass beide vor ihrer Aktion direkt vor einander stehen. Die folgenden Jutsus werden so gewertet, als stünden sie bereits die ganze Zeit über vor einander.
Erst nachdem die Jutsus wirken legt Ninja B 20 Meter zurück und entfernt sich, sodass Beide nun 20 Meter aus einander stehen.

Übersicht über Bewegungen

Name Kosten/Bedingung Beschreibung
Bewegung am Boden
Reisegeschwindigkeit Fortbewegung außerhalb des Kampfes[1] 5+[math]\displaystyle{ \frac{Geschwindigkeit}{100}*5 }[/math]km/h[2]
Bewegung - Der Ninja kann bis zu 10 Meter in einer Runde zurücklegen.
Bewegung mit Chakra 10 Chakra, Der Ninja kann bis zu 30 Meter in einer Runde zurücklegen.
Rennen 10 Ausdauer Der Ninja kann bis zu 20 Meter in einer Runde zurücklegen.
Ausdauer-Sprint 1 Ausdauer pro Meter
Der Ninja kann pro vollständigen 100 Geschwindigkeit bis zu 25 Meter zurücklegen[3] und erleidet Abzüge von 40% auf seine Überlegenheit (Gilt als schnelle Bewegung).
Aufstehen Der Ninja liegt am Boden Der Ninja steht wieder auf und gilt nicht mehr als am Boden.

Die Aktion des Ninja wird, zusätzlich zu den Auswirkungen von am Boden, um 1 Geschwindigkeitsstufe verlangsamt.

Sprünge
Hochsprung - Der Ninja kann bis zu 10 Meter hoch springen.
Hochsprung mit Chakra 5 Chakra Der Ninja kann bis zu 20 Meter hoch springen.
Hochsprung mit Ausdauer 5 Ausdauer pro Meter
Der Ninja kann pro vollständigen 100 Stärke bis zu 5 Meter hoch springen[4] und erleidet Abzüge von 40% auf seine Überlegenheit (Gilt als schnelle Bewegung).
Weitsprung - Der Ninja kann bis zu 15 Meter weit springen.
Weitsprung mit Chakra 5 Chakra Der Ninja kann bis zu 30 Meter weit springen.
Weitsprung mit Ausdauer 2 Ausdauer pro Meter
Der Ninja kann pro vollständigen 100 Stärke bis zu 15 Meter weit springen[5] und erleidet Abzüge von 40% auf seine Überlegenheit (Gilt als schnelle Bewegung).
Hoch- & Weitsprung Variabel "Hochsprung" kann mit "Weitsprung" bzw. "Hochsprung mit Chakra" mit "Weitsprung mit Chakra" kombiniert werden. Die Sprünge besitzen dann allerdings jeweils nur die halbe Reichweite.
Bewegung am Boden und Sprünge
Bewegung und Sprung Variabel Die Bewegungen "Bewegung", "Bewegung mit Chakra" und "Rennen" können mit den Bewegungen "Hochsprung", "Hochsprung mit Chakra", "Weitsprung" und "Weitsprung mit Chakra" kombiniert werden, besitzen dann allerdings beide nur halbe Reichweite.
Besondere Formen der Bewegung
Bewegung im Wasser Variabel Die Bewegungen "Bewegung", "Bewegung mit Chakra" und "Rennen" können mit halber Reichweite eingesetzt werden. Es können keine Arten von Sprüngen oder "Ausdauer-Sprint's" genutzt werden. Eine Ausnahme stellen Fischmenschen dar. Außerdem sorgen sie für 15% Malus auf Ausweichen und Abwehren.
Fliegen Variabel Die Bewegungen "Bewegung", "Bewegung mit Chakra", "Rennen", "Reisen" und "Sprünge" können eingesetzt werden. Die Bewegung "Ausdauer-Sprint" ist nicht möglich.
Bewegung durch Jutsu (Diese werden nicht zusätzlich durch den Effekt Bewegungsreichweite erhöht beeinflusst)
Teleport Variabel Der Anwender nutzt einen Teleport[6]
Verbesserte Bewegungsaktion Variabel Der Anwender nutzt eine Jutsu, die eine oder alle seine Bewegungen verbessert[7]

Bewegung über große Distanz

Die nachfolgenden Regeln gelten für alle Bewegungen, die in kurzem Zeitraum über große Distanz ausgeführt werden.
Dazu zählen Teleports[6] oder Ausdauer-Sprints über weite Strecken[7].
Zur besseren Lesbarkeit wurden die Regeln und Beispiele mit Teleport als Beispiel formuliert.

Kämpfer nehmen sich wahr

Diese Regeln sind anzuwenden, wenn sich die beiden Kämpfer wahrnehmen, beispielsweise wenn sie sich gegenüber stehen und offen kämpfen.
Anschließend kann nach folgendem Entscheidungsbaum vorgegangen werden. Kämpfer A nutzt hierbei den Teleport und Kämpfer Z die entsprechenden Fähigkeiten.

  • Kämpfer Z durchschaut den Teleport von Kämpfer A
    • Kämpfer Z möchte sofort mit eigenem Teleport / eigener Bewegung folgen[8]
    • Kämpfer Z möchte nicht sofort folgen
      • Kämpfer A teleportiert innerhalb der Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z
        • Kämpfer Z weis weiterhin wo Kämpfer A ist. Keine weitere Fähigkeitsprobe notwendig.
      • Kämpfer A teleportiert außerhalb der Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z
        • Kämpfer Z weis wohin Kämpfer A teleportiert ist und kann sich den Zielort bis zum Ende der nächsten Runde merken. Keine weitere Fähigkeitsprobe notwendig.
        • Kämpfer Z erhält keine weiteren Informationen über den Zielort, zum Beispiel wie es dort aussieht, wer sich dort befindet oder Ähnliches
  • Kämpfer Z durchschaut den Teleport von Kämpfer A nicht
    • Kämpfer Z möchte sofort mit eigenem Teleport / eigener Bewegung folgen[8]
      • Kämpfer A teleportiert innerhalb der Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z
        • Sinnesschärfe Probe nötig. Bei Erfolg kann Kämpfer Z folgen. Bei Misserfolg kann Kämpfer Z nicht folgen und Kämpfer A gilt als versteckt.
      • Kämpfer A teleportiert außerhalb der Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z
        • Spuren lesen Probe nötig. Bei Erfolg kann Kämpfer Z folgen. Bei Misserfolg kann Kämpfer Z nicht folgen und weis nicht wohin Kämpfer A teleportiert ist.
    • Kämpfer Z möchte nicht sofort folgen
      • Kämpfer A teleportiert innerhalb der Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z
        • Sinnesschärfe Probe nötig. Bei Erfolg weis Kämpfer Z wo Kämpfer A ist. Bei Misserfolg weis Kämpfer Z nicht wo Kämpfer A ist und Kämpfer A gilt als versteckt.
      • Kämpfer A teleportiert außerhalb der Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z
        • Spuren lesen Probe nötig. Bei Erfolg weis Kämpfer Z wohin Kämpfer A teleportiert ist und kann sich den Zielort bis zum Ende der nächsten Runde merken.
        • Kämpfer Z erhält keine weiteren Informationen über den Zielort, zum Beispiel wie es dort aussieht, wer sich dort befindet oder Ähnliches
Beispiel 1 - Teleport durchschaut, nicht sofort folgen, außerhalb der Sinnesschärfe Reichweite

Kämpfer A und Kämpfer Z stehen sich gegenüber. Kämpfer A teleportiert sich, Kämpfer Z führt die entsprechenden Fähigkeiten aus. Weiter gelten die Informationen aus dem Titel dieses Beispiels. Diese können anhand des Entscheidungsbaumes nachverfolgt werden.

Kämpfer Z weis in dieser Situation wohin Kämpfer A teleportiert ist und kann sich diese bis zum Ende der nächsten Runde merken. Allerdings bekommt Kämpfer Z nicht mit was am Zielort passiert. Wenn Kämpfer A dort Fallen gestellt hat, können diese nicht wahrgenommen werden. Wenn Kämpfer A dort etwas fallen lässt, um es loszuwerden, bekommt Kämpfer Z dies nicht mit. Wenn Kämpfer A etwas an einen Freund übergibt und sich der Freund wegbewegt, bekommt Kämpfer Z dies nicht mit.

Beispiel 2 - Teleport nicht durchschaut, sofort folgen, innerhalb der Sinnesschärfe Reichweite

Kämpfer A und Kämpfer Z stehen sich gegenüber. Kämpfer A teleportiert sich, Kämpfer Z führt die entsprechenden Fähigkeiten aus. Weiter gelten die Informationen aus dem Titel dieses Beispiels. Diese können anhand des Entscheidungsbaumes nachverfolgt werden.

Kämpfer Z benötigt nun eine Sinnesschärfe Probe. Hat er Erfolg, so kann er Kämpfer A direkt verfolgen. Hat er keinen Erfolg, so kann er Kämpfer A nicht folgen und weis anschließend auch nicht mehr wo sich Kämpfer A befindet.

Beispiel 3 - Teleport nicht durchschaut, nicht sofort folgen, innerhalb der Sinnesschärfe Reichweite

Kämpfer A und Kämpfer Z stehen sich gegenüber. Kämpfer A teleportiert sich, Kämpfer Z führt die entsprechenden Fähigkeiten aus. Weiter gelten die Informationen aus dem Titel dieses Beispiels. Diese können anhand des Entscheidungsbaumes nachverfolgt werden.

Kämpfer Z benötigt nun eine Sinnesschärfe Probe. Hat er Erfolg, so weis er genau wo Kämpfer A ist. Hat er keinen Erfolg, so weis er nicht wo Kämpfer A ist und dieser gilt als versteckt.

Kämpfer nehmen sich nicht wahr

Diese Regeln sind anzuwenden, wenn sich die beiden Kämpfer nicht wahrnehmen[9], aber sich ein Kämpfer zum anderen teleportieren möchte, um ihn anzugreifen
Diese Regeln gelten nicht für Attentate, bei denen schon eine Verstecken Probe durchgeführt wurde.
Anschließend kann nach folgendem Entscheidungsbaum vorgegangen werden. Kämpfer A nutzt hierbei den Teleport und Kämpfer Z die entsprechenden Fähigkeiten.

Wichtig: Die Aktionen durchschauen Probe, die Kämpfer Z erhält ist passiv und muss nicht angesagt werden.

  • Kämpfer Z durchschaut den Teleport von Kämpfer A
    • Kämpfer Z weis, dass Kämpfer A sich zu ihm teleportiert und wohin. Kämpfer Z ist nicht überrascht und kann vollständig reagieren.
  • Kämpfer Z durchschaut den Teleport von Kämpfer A nicht
    • Kämpfer Z weis nicht, dass Kämpfer A sich zu ihm teleportiert oder wohin. Kämpfer Z ist überrascht und kann nicht reagieren[10].
Beispiel 1 - Teleport aus 10km Entfernung zum Ziel

Kämpfer A und Kämpfer Z befinden sich 10km voneinander entfernt. Kämpfer A teleportiert sich zu Kämpfer Z, Kämpfer Z führt die entsprechenden Fähigkeiten aus. Anhand des Entscheidungsbaumes kann das Beispiel nachverfolgt werden.

Kämpfer Z erhält immer eine Aktionen durchschauen Probe. Er erhält sie passiv und muss sie nicht ansagen. Hat er Erfolg, so weis er, dass Kämpfer A sich zu ihm teleportiert und kann entsprechend reagieren. Hat er keinen Erfolg, so wird er von Kämpfer A auf dem falschen Fuß erwischt, überrascht und kann nicht mehr reagieren.

Beispiel 2 - Teleport mit Attentat

Kämpfer A ist versteckt und möchte ein Attentat auf Kämpfer Z ausführen. Dazu möchte er sich zu ihm teleportieren und ihn im Nahkampf mit einer Waffe angreifen.

Kämpfer Z erhält in diesem Szenario keine Aktionen durchschauen Probe, wenn vorher schon Sinnesschärfe gegen Verstecken gewürfelt wurde. Allerdings müssen die Regeln zu Verstecken beachtet werden, beispielsweise die Mali zur Überwindung der Distanz, um im Nahkampf angreifen zu können.

Mehrere Bewegungen pro Runde

Werden mehrere Bewegungen pro Runde von einer Person ausgeführt, so gelten weiterhin die allgemeinen Regeln.
Würden aufgrund der Zielorte der Bewegungen Sinnesschärfe und Spuren lesen benötigt werden, so muss nur die Probe geworfen werden, die sich auf den letzten Zielort bezieht.

Beispiel 1 - Allgemeine Regeln

Kämpfer A teleportiert sich 1km weit weg und gibt an, danach wieder zu einem verstecken Siegel neben Kämpfer Z zu teleportieren. Kämpfer Z kann den Teleport weder durchschauen, noch gelingt ihm seine Sinnesschärfte Probe.
Kämpfer A gilt anschließend also als versteckt. Kämpfer Z weis nicht wo Kämpfer A ist.

Beispiel 2 - 1. Teleport außerhalb Sinnesschärfe Reichweite, 2. Teleport innerhalb

Kämpfer A teleportiert sich erst 20km weg, gleich danach wieder in Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z. Dieser kann den Teleport nicht durchschauen.
Für den ersten Teleport würde Spuren lesen gebraucht werden, für den zweiten Sinnesschärfe. Allerdings ist bei mehreren Teleports einer Person pro Runde nur der letzte Zielort relevant. Dieser befindet sich in Sinnesschärfe Reichweite von Kämpfer Z. Entsprechend wird nur 1 Sinnesschärfe Probe benötigt.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Gilt sowohl für Shinobi als auch Zivilisten.
  2. Bei 500 Geschwindigkeit würde man z.b. 30km/h zurücklegen
  3. Jemand mit 250 Geschwindigkeit könnte also 50 Meter pro Runde zurücklegen
  4. Jemand mit 1000 Stärke könnte also 50 Meter hoch springen
  5. Jemand mit 1000 Stärke könnte also 150 Meter weit springen
  6. 6,0 6,1 z.B. Hiraishin no Jutsu
  7. 7,0 7,1 z.B. Sokudo
  8. 8,0 8,1 Es ist immer auch die Reichweite der genutzten Teleports / Bewegungen zu beachten
  9. Beispielsweise wenn sie sich außerhalb ihrer Sinnesschärfe Reichweite befinden
  10. Ermöglicht Situationsboni für den Angreifer, zum Beispiel einen Angriff von hinten