Söldner-Items

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Die hier aufgelisteten Gegenstände/Items/Waffen/Fahrzeuge und sonstiges Equipment sind nicht möglich von Ninjas zu benutzen, allerdings können Sl die hier aufgelisteten Gegenständen für Gegner auf Missionen benutzen.

Allgemeine Items der Söldner

Ausrüstungen und Spezielle Items der Fraktion Akiraka

Die Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge der Fraktion Akiraka

Armklingen

Beschreibung:
Klingen die an den Armen angebracht werden und von dort geführt werden.
Wirkung:

  • Es sind 2 Armklingen gleichzeitig benutzbar.
  • Stören beim Formen von Fingerzeichen leicht, sodass andere Jutsu der gleichen Geschwindigkeit kurz vor der selbst durchgeführten Jutsu durchgeführt werden

Waffendaten:
Angriff: Schnitt Schaden: 55% EP 0.75 BP 2.5 Art Tai

Leichtes MG

Beschreibung:
Ein leichtes Maschinengewehr der Söldner Akirakas.
Wirkung:

  • Kann 4 Runden durchgehend feuern
  • Trefferchance 40% auf einer Fläche von 9m².
  • Bei einem Treffer wird mit einem 1W4 gewürfelt. Die Gesamtaugenzahl sind die Treffenden Kugeln
  • Eine Kugel richtet 30 Ausdauer Schaden an und verursacht 0.5 Einschränkungspunkte sowie 0.5 Blutungspunkte.
  • Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil der Trefferzonen von: Brust/Bauch, Arm/Schulter, Bein, Kopf
  • Treffen 4 Schüsse, so wird das Ziel niedergeworfen.
  • Schussgeschwindigkeit: ~200

Nachladezeit:
2 Runden

Leichte Ganzkörperrüstung

Beschreibung:
Eine leichte Rüstung die es einen Normalen Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mithalten zu können.
Wirkung:

  • Unterstützen die Werte des Trägers und heben diesen auf ? (Gab hierzu keine genauen Angaben da die Einheiten ja Werte hatten, die die Rüstung trugen. Würde aber sagen B Rang A Rang?)
  • Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt.
  • Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.

Schutzbereich:
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 2 EP pro Angriff : 1 Ausdauer: 1000 pro Angriff: 20%

Ganzkörperrüstung

Beschreibung:
Eine Rüstung die es einen Normalen Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mithalten zu können.
Wirkung:

  • Unterstützen die Werte des Trägers und heben diesen auf ? (Gab hierzu keine genauen Angaben da die Einheiten ja Werte hatten, die die Rüstung trugen. Würde aber sagen B Rang A Rang?)
  • Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt.
  • Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
  • Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh der 5% weniger Ausdauerschaden anrichtet.

Schutzbereich:
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 4 EP pro Angriff : 2 Ausdauer: 1500 pro Angriff: 30%

Schwere Ganzkörperrüstung

Beschreibung:
Eine Schwere Rüstung die es einen Normalen Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mithalten zu können, im Gegensatz zu ihren Vorgänger Modellen, ist diese aber auf Kosten der Mobilität weitaus tödlicher.
Wirkung:

  • Unterstützen die Werte des Trägers und heben diesen auf ? (A Rang?)
  • Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt.
  • Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
  • Eine eingebaute Zielerfassung erlaubt es dem Söldner um 10% besser zu Treffen
  • Die Rüstung erlaubt es dem Träger nicht auszuweichen.
  • Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit dem Stahlhandschuh
  • Diese Rüstung wird nicht von Pfeilen, Bolzen oder Kugeln durchschlagen.

Schutzbereich:
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 6 EP pro Angriff : 3 Ausdauer: 2000 pro Angriff: 100%

Spezialrüstung ( Entfernen?)

Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 75% besteht jede Runde die Chance von 10% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen. Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 50% besteht jede Runde die Chance von 40% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen.
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 25% besteht jede Runde die Chance von 90% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen.
Überall (5%) Schutzwirkung wie eine der Ganzkörperrüstungen Ermöglicht den Einsatz spezieller Fähigkeiten, wie z.b. Söldnerfähigkeiten.

Fahrzeuge

Leichte Panzer

Beschreibung
Leichte Panzer besitzen 1 Hauptgeschütz im Turm und 2 Schwere MGs an den Seiten.
Das Hauptgeschütz am Turm war vollkommen drehbar, die Schweren MGs konnten in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.

  • Regelung für Hauptgeschütze: Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen. Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird in 2 Runden nachgeladen.
Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und sind in 5 Runden nachgeladen.
  • Panzer konnten nicht ausweichen oder abwehren.
  • Bewegung: Der Panzer legte pro Runde bis zu 5m zurück. Der Panzer konnte sich pro Runde um bis zu 90° drehen.
  • Sicht: Die Personen im Inneren konnten nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht war eingeschränkt.
  • Öffnungen: Der Panzer besaß keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden konnten. Sichtfenster waren mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzer besaß natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzten.

Ausdauer: Panzer komplett: 1500 Ausdauer
Hauptgeschütz: 300 Ausdauer
Schwere MGs: 100 Ausdauer
Rüstung(für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt.

Schwerer Panzer

Beschreibung
Schwere Panzer besitzen 2 Hauptgeschütze im Turm und 2 Nebengeschütz an den Seiten sowie am Turm und an den Seiten je 1 Schweres MG. Der Turm ist vollkommen drehbar, die Seitengeschütze können in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.
Die Schweren MGs sind immer in die gleiche Richtung wie die Geschwütze an ihrer Seite gerichtet

  • Regelung für Hauptgeschütze: Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen. Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird in 2 Runden nachgeladen.
Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und sind in 5 Runden nachgeladen.
  • Panzer können nicht ausweichen oder abwehren
  • Bewegung: Der Panzer legt pro Runde bis zu 5m zurück Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
  • Sicht: Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
  • Öffnungen: Der Panzer besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen.

Ausdauer: Panzer komplett: 3000 Ausdauer
Hauptgeschütz: 500 Ausdauer
Schwere MGs: 200 Ausdauer
Rüstung(für alle Teile):
Nimmt erst ab 300 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt.

Ausrüstung und Spezielle Items der Fraktion Kasago

Die Waffen, Items/Gegenstände und Fahrzeuge der Fraktion Kasago

Schilde

Partisanenschild

Beschreibung
Ein Großer Schild, der sowohl zum Block, als auch zur Stütze von Schusswaffen genutzt werden kann. Dadurch kann der Besitzer genauer schießen.
Wirkung

  • Hält bis zu 500 Ausdauer, 20 BP und 10 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
  • Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 20% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 40%, wenn er sich nur selbst beschützt.
  • Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern des Gewehres benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 5% auf den Trefferwurf.

Pavise

Beschreibung
Ein massiver Schild der nur mit 2 Händen getragen und benutzt werden kann, dafür bietet dieser aber fantastischen Schutz.
Wirkung

  • Muss mit beiden Händen getragen und gestützt werden.
  • Hält bis zu 800 Ausdauer, 26 BP und 12 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
  • Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 40% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 60%, wenn er sich nur selbst beschützt.
  • Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern der großen Flinte benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 10% auf den Trefferwurf, zielt er damit
eine Runde sogar 20%.

Tor

Beschreibung
Ein Schild der den Besitzer komplett schützt, im Gegensatz zur Pavise kann dieser in einer Hand gehalten werden.
Wirkung

  • Hält bis zu 500 Ausdauer, 20 BP und 10 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
  • Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 20% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 40%, wenn er sich nur selbst beschützt.
  • Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern des Gewehres benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 5% auf den Trefferwurf.
  • Für 15 Chakra pro Block, erhöht der Schild die Blockchance um 10%. Zusätzlich nimmt in dieser Zeit der Schild keinen Schaden von normalen Waffen und Attacken.

Waffen und Gegenstände

Todeskugeln

Beschreibung
Kugeln in denen Gifte gelagert werden können und die bei Aufprall zerbrechen. Wirkung

  • Wurfwaffen, die etwas instabil sind. Ähneln einer Glaskugel
  • Beim Wurf besteht eine 5% Chance, dass sie dem Anwender in der Hand zerbrechen.
  • Wenn sie Zerbrechen, auf welche Art auch immer, verbreitet sich quasi sofort eine „Rauchwolke“ von 2 Meter Durchmesser und 2 Meter Höhe.
  • Die Rauchwolke verflüchtigt sich schon nach einer Runde
  • Die Rauchwolke hat die selbe Wirkung wie Dokugiri.

Kurzschwert

Beschreibung
Ein Kurzschwert mit einer breiten und Zweischneidigen Klinge, welches mit nur einer Hand geführt wird.
Waffendaten:
Angriff: Schnitt Schaden: 40% EP 0.5 BP 2 Art Ken
Angriff: Stich Schaden: 40% EP 1 BP 0.75 Art Ken

Seuchenkegel

Beschreibung
Ein Seuchenkegel besteht aus einer Metallkugel, die mit Stacheln besetzt sein kann, und mit einer oft 4-6m langen Kette an einem Metallgriff befestigt ist. Im Griff befindet sich ein Injektionsystem, welches jemand der die Waffe zieht, Kampfdrogen spritzt. Da dies aber weniger bekannt ist, selbst unter den Benutzern selbst, wird geglaubt das dies gesegnete Artefakte sind. Selbst diejenigen, die herausgefunden haben, wie die Waffe funktioniert, glauben dies weiterhin.
Wirkung

  • Spritzt dem Besitzer die Kampfdroge der Kasagos, solange diese im Griff aufgefüllt ist.

Waffendaten:
Angriff: Schlag Schaden: 55% EP 2 BP 0.2 Art Kusarigama

Kampfdrogen

Beschreibung
Extrem leistungsstärkendes und extrem gesundheitschädliches Mittel, was die Körperliche Kraft des Benutzers erhöht.
Wirkung

  • Erhöht die Werte Stärke und Geschwindigkeit um 100%( bis 150%) + 1w5. Die 1w5 sind weitere 10% die dazukommen können. Der Anwender fühlt keinen Schmerz und EP wirken um 50% vermindert. Der Anwender greift das Nächste Ziel, dass er sieht an und kann nur zu 20% zwischen Freund und Feind unterscheiden. Da die Fanatiker aber meist dem Feind zu gewandt sind, wenn sie die Waffe ziehen, ist die Chance gering, dass sie auf ihre Brüder losgehen.
  • Pro Runde verliert der Anwender 15% Ausdauer + 1% pro 10% die bei dem 1w5-Wurf erwürfelt wurden.
  • Wird der Benutzer ohnmächtig (durch die Wirkung der Drogen oder anderes) besteht eine 90% Chance, dass er innerhalb der nächsten 5 Minuten an der Droge stirbt.

Große Flinte

Beschreibung
Eine Zweiläufige Flinte mit einer Patrone pro Lauf.
Wirkung

  • Zweiläufige Flinte. Eine Patrone pro Lauf.
  • Es dauert zwei Runden die Flinte nachzuladen und wieder Schuss bereit zu machen.
  • 25% Chance den Gegner zu treffen.
  • Mit Zielen 50% Chance ( Dauert 1 Runde zum Anvisieren)
  • Benutzt instabile Munition, d.h. Pro Schuß 5%, bei Doppelschuss 20% Chance, das die Waffe wie eine Granate explodiert.
  • Ignoriert Rüstungen komplett
  • Geschwindigkeit ~250
  • Werden beide Läufe zugleich abgefeuert erhöht sich die Trefferchance um 10%
  • Nicht im Laufen oder Gehen ab benutzbar und nur in Verbindung mit der Pavise nutzbar.

Waffendaten
Angriff: Schuss Schaden: 200 Ausdauer EP 3 BP 4

Großer Flammendämon

Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert.
Wirkung

  • Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Tank am Rücken, der andere feuert)
  • Bei jeder Runde, die es benutzt wird besteht eine 5% Chance das die Waffe explodiert. Die Chance steigert sich pro Runde Benutzung um 2.5%.
Sollte die Waffe explodieren gilt in diesem Fall eine Flächenwirkung von 3 Metern, 400 Ausdauerschaden, 1.5 EP an getroffenen Körperteilen, 35% : Chance auf Entflammen, für alle im Radius
  • 12 Runden nutzbar
  • Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 15 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung von 2m
  • 1.5 EP auf das getroffene Körperteil. 300 Ausdauerschaden. 35% Chance auf Entflammen, die sich jede Runde in der man getroffen wird um 10% erhöht.
  • Schussgeschwindigkeit 220

Stahlhagel

Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert. Am ehesten ist sie mit einer größeren und gefährlicheren Version eines Maschinen-Gewehr vergleichbar.
Wirkung
Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Rucksack mit Munition und regelt den Druck, der andere trägt die Waffe und zielt)

  • Hat drei Feuermodi: Kurz, mittel, lang
  • Verbraucht bei kurz 10 Schuss in der Runde, 25 bei mittel und 50 bei lang
  • Rucksack faßt 300 Schuss
  • Chancen zu Treffen: Kurz 40%, mittel 30%, lang 20%
  • Chance das die Waffe wie 3 Granaten explodiert: 5% bei kurz, 10% bei mittel und 15% bei lang
  • Verursacht Flächenwirkung. Kurz , mittel 1.5 m, lang 3 m
  • 50|150|300 Ausdauerschaden 0.2|0.5|1 EP/BP auf Arme/Beine,Brust und Bauch
  • Ignoriert zu 50% Rüstung
  • Schussgeschwindigkeit 225

Raketenwerfer Muss bearbeitet werden

Wie der von den Söldnern, der zweite hat 3 Ersatzrakten in einem Rucksack.

Mörser

Beschreibung
Ein Fahrbarer Mörser.
Wirkung

  • Mindestreichweite 20 Meter. Maximal 500 m
  • Kann jede Runde feuern
  • Bei direktem Treffer 400 Ausdauerschaden und 5 EP
  • Ist man im Zielgebiet, besteht eine 20% Chance getroffen zu werden.
  • Zielgebiet hat 10*10 Meter
  • Ist man im Zielgebiet und wird nicht von den 20% getroffen, so erhält man 100 Ausdauerschaden.

Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt.

Todeskugelschleuder

Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert.
Wirkung

  • Von zwei Mann zu bedienen. Einer trägt das Rohr am Rücken und „zielt“ der andere lädt nach.
  • Mindestreichweite 10 Meter. Maximal ?
  • Kann jede Runde feuern
  • pro Schuss 10% Chance, das die Kugel im Lauf zerbricht
  • Zielgebiet hat 6*6 Meter
  • Große Version der Todeskugel. In der ersten Runde 6*6, zweite nur noch 2*2 danach weg.
  • Jede Runde abfeuerbar.

Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt. - Die Fanatiker tragen meistens Atemmasken um sich gegen etwaiges Gas zu schützen.

Kreuzritterrüstung

Beschreibung
Eine speziell angepasste Rüstung der Söldner, die den Schutz einer Rüstung bei maximaler Freiheit gewährt.
Wirkung

  • Keine Ausweich und Abwehr Mali für den Träger der Rüstung

Schutzbereich
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 4 EP pro Angriff : 2 Ausdauer: 600 pro Angriff: 20%

Hellebarde

Beschreibung
Eine Klingenwaffe an deren Seite, kurz vor der Spitze eine Klinge angebracht wurde.
Wirkung

  • 2m lange Stangenwaffe (Sou)
  • Muss mit beiden Händen geführt werden
  • EP|BP Wie Naginata, aber 60% Schaden
  • Können mit der Waffe Raiton Senbon] auf den Gegner abfeuern (läßt sich nach Jutsuregelung steigern

Richtaxt

- Kenwaffe, muss mit beiden Händen geführt werden. - Schwung (nur möglich) EP|BP 2.5|1.5 80%Ausdauerschaden - Wird nach Geschwindigkeit Schnell geführt - Erlaubt dem Anwender Fuuton Shinkuha Repa auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.

Richtschwert

Beschreibung
Ein Massives 2 Händer Schwert, mit gerader und Zweischneidiger Klinge. Besonders auffällig ist ihre Breite, die die einer normalen Klinge um weiten übersteigt.
Wirkung

  • EP|BP Wie Odachi, aber 75% statt 70% Schaden
  • Erlaubt dem Anwender Katon Gouryuuka no Jutsu auszuführen, als würde er sie normal beherrschen. Statt einem Drachenkopf fliegt ein Engel auf den Gegner.

Kleiner Wegbegleiter

Beschreibung
Ein Streikolben aus Metall, mit passenden Stacheln die Besonderheit hierbei ist die Fähigkeit der Waffe.
Wirkung

  • Schaden wie Morgenstern, verfügt aber über keine Kette.
  • Erlaubt dem Anwender [ http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=61 Doton Doryo Dango] auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.
  • Der Streitkolben wird in den Boden gerammt, der Ball daran „herausgezogen“ und geworfen.

Angriff: Schlag Schaden: 55% EP 2 BP 0.2 Art Konbowaffe

Kleiner Wegbereiter

Beschreibung
Eine mit Stacheln besetzte schwere Peitsche von ca 5 Meter länge.
Wirkung

  • 5 Meter lang
  • Wickelt sich die Waffe um ein Körperteil, kann in der nächsten Runde daran gezogen werden und sie fügt ihren Schaden abermals voll zu.
  • Erlaubt dem Anwender [ http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=74 Suiton Suiryuudan no Jutsu] auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.
  • Die Peitsche läßt der Anwender dabei über den Kopf kreisen und schickt den Drachen dann mit einem Schlag auf den Weg.
  • Kostet 60 Chakra zusätzlich, die nicht in den Schaden fließen.
  • Keine Wasserquelle von Nöten.

Waffendaten
Angriff: Hieb/Zug Schaden: 45% EP 1 BP 1 Art Kusarigama

Fahrzeug

Exorzist

Beschreibung
Wirkung

  • Pro Runde kann der Exorzist 3 Mörsergeschosse abgeben, die aber eine Reichweite von bis zu 1.5 km haben.
  • Es ist genug Munition vorhanden um 30 Kampfrunden durchzufeuern. Sonstige Bewaffnung ist nicht vorhanden.
  • Er wird von 5 Mann bedient.

Bewegung:

  • Der Exorzist legt pro Runde bis zu 5m zurück
  • Der Exorzist kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
Sicht:
  • Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
Öffnungen:
  • Der Exorzist besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.

Ausdauer:
Exorzist komplett: 1800 Ausdauer
„Orgelpfeiffe|Mörsergeschoss“: 600 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos
EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt