Yamanaka: Unterschied zwischen den Versionen

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* Sollte es nur einen Gegner in der Nähe sein und  dieser wird verwirrt so bleibt er einfach nur still stehen.  
* Sollte es nur einen Gegner in der Nähe sein und  dieser wird verwirrt so bleibt er einfach nur still stehen.  
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* Verwirrte Gegner benutzen keine Jutsus . Angriffe mit Waffen sind (sofern sie eine besitzen) möglich .  Angriffe werden immer mit voller Kraft ausgeführt
* Verwirrte Gegner benutzen keine Jutsus . Angriffe mit Waffen sind (sofern sie eine besitzen) möglich .  Angriffe werden immer mit voller Kraft ausgeführt
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===Infos zu Shintenshin no Jutsu :===
===Infos zu Shintenshin no Jutsu :===
* Shintenshin dringt in den Körper einer Person ein und kontrolliert diese solange bis das Chakra des Anwenders aufgebraucht ist oder er das Jutsu löst.  
* '''Jutsudauer:'''
** Shintenshin dringt in den Körper einer Person ein und kontrolliert diese solange bis das Chakra des Anwenders aufgebraucht ist oder er das Jutsu löst.  
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* bei Zielverfehlungen dauert es 10 Runden bis der Geist wieder im Körper ist
* '''Risiken'''
** bei Zielverfehlungen dauert es 10 Runden bis der Geist wieder im Körper ist
** bei Auflösung des Jutsus dauert es 1 Runde bis man wieder in seinem Körper ist  
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* Jutsubefreiung möglich.Voraussetzung:<br>
* '''Jutsubefreiung'''
- Mindesten 3-fache Menge an Chakra aufbringen.<br>  
** Mindesten 3-fache Menge an Chakra aufbringen.<br>  
- Anwender kann Jutsu in jeder Runde durch mehr Chakra verstärken.<br>
** Anwender kann Jutsu in jeder Runde durch mehr Chakra verstärken.<br>
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* Ziel muss um zu treffen, eindeutig erkennbar sein .<br>
Ab 50 Meter ist kein genaues Zielen mehr möglich.<br>
Ab (<10 m) kann der [[Kampfrichter]] eine Mali anordnen .<br>  
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* nach Auflösung des Jutsus dauert es 1 Runde bis der Geist des Anwenders wieder im Körper ist<br>  
* '''Entfernungen und Zielen'''
** Ziel muss um zu treffen, eindeutig erkennbar sein .<br>
** Ab 50 Meter ist kein genaues Zielen mehr möglich.<br>
** Ab (<10 m) kann der [[Kampfrichter]] eine Mali anordnen .<br>  
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* '''Möglichkeiten im übernommenen Körper :'''<br>
* '''Möglichkeiten im übernommenen Körper :'''<br>
'''-''' Normale Aktionen <br>
** Normale Aktionen <br>
'''-''' Normale Angriffe (auch mit Waffe sofern der Übernommene eine besitzt)<br>
** Normale Angriffe (auch mit Waffe sofern der Übernommene eine besitzt)<br>
'''-''' Geringe Chakraeinsätze z.b für über Wasser gehen<br>
** Geringe Chakraeinsätze z.b für über Wasser gehen<br>
'''-''' Wuchtangriffe<br>
** Wuchtangriffe<br>
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* Verletzungen am Übernommenen Feind schaden auch dem Anwender . <br>  
 
EP und BP werden ebenfalls übernommen<br>
* '''Verletzungen''' am Übernommenen Feind schaden auch dem Anwender . <br>  
**EP und BP werden ebenfalls übernommen<br>





Version vom 20. Mai 2015, 20:01 Uhr

Allgemein

Der Yamanaka-Clan stammt ursprünglich aus Konoha und ist ein bekannter Clan mit einer besonderen Hiden. Das Ninpou: Shintenshin no Jutsu ist eine starke Gedanken-Körpertausch-Technik, mit der es den Yamanaka-Mitgliedern möglich ist, in den Geist eines Gegners zu gelangen und ihn für eine bestimmte Zeit zu kontrollieren. Der Clan eignet sich besonders für Spionage- Einsätze.

Besonderheiten:

Sofort:

  • Nichts

Später:

  • Besondere Clanjutsus

Bluterbe:

  • Keines



Clanjutsus

Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen der Yamanaka besonders gut oder schlecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Fingerzeichengeschwindigkeit

Höhere Fingerzeichengeschwindigkeit unterstützt die Nutzung der Gedankenkonntroljutsus .

Kommunikation

Kann Nachrichten direkt an den Geist Verbündeter senden.

Gezielter Angriff

Mit den Ninjutsus des Clans vollkommen unmöglich.

Offener Kampf

Die Chance die Jutsus in einem offenen Kampf zu treffen sind gering. Dazu ist der eigne Körper während des Kampfes ungeschützt.

Verstecken

Die Jutsus aus einem Hinterhalt zu benutzen stärkt die Wahrscheinlichkeit zu treffen. (Wen Hinterhalt erfolgreich.)

Attentat

Durch die Kontrolle über einen Vertrauten der Feinde, kann man mit diesem andere Feinde töten.

'Festhalten / Verlangsamen

Man sollte Jutsus lernen bei den Man den Gegner verlangsamt oder Bewegungsunfähig macht . Dies steigert die Chance mit den Clanjutsus zu treffen.

Spionage

Durch Übernahme von Gegner ist es möglich feindliche Aktionen auszuspionieren.

Einzel-Missionen

Man sollte immer einen zweiten Shinobie haben der auf den Körper aufpasst . Während man sich im Jutsu befindet.

Offenes Gelände

Offenes Gelände bittet weniger Möglichkeiten ein Versteck zu präparieren. In dem man sein Jutsu anwendet und sein Körper in Sicherheit ist.




Fragen&Antworten


Infos zu Shinranshin no Jutsu :

  • Sollte es nur einen Gegner in der Nähe sein und dieser wird verwirrt so bleibt er einfach nur still stehen.
  • Verwirrte Gegner benutzen keine Jutsus . Angriffe mit Waffen sind (sofern sie eine besitzen) möglich . Angriffe werden immer mit voller Kraft ausgeführt


Infos zu Shintenshin no Jutsu :

  • Jutsudauer:
    • Shintenshin dringt in den Körper einer Person ein und kontrolliert diese solange bis das Chakra des Anwenders aufgebraucht ist oder er das Jutsu löst.


  • Risiken
    • bei Zielverfehlungen dauert es 10 Runden bis der Geist wieder im Körper ist
    • bei Auflösung des Jutsus dauert es 1 Runde bis man wieder in seinem Körper ist


  • Jutsubefreiung
    • Mindesten 3-fache Menge an Chakra aufbringen.
    • Anwender kann Jutsu in jeder Runde durch mehr Chakra verstärken.


  • Entfernungen und Zielen
    • Ziel muss um zu treffen, eindeutig erkennbar sein .
    • Ab 50 Meter ist kein genaues Zielen mehr möglich.
    • Ab (<10 m) kann der Kampfrichter eine Mali anordnen .


  • Möglichkeiten im übernommenen Körper :
    • Normale Aktionen
    • Normale Angriffe (auch mit Waffe sofern der Übernommene eine besitzt)
    • Geringe Chakraeinsätze z.b für über Wasser gehen
    • Wuchtangriffe


  • Verletzungen am Übernommenen Feind schaden auch dem Anwender .
    • EP und BP werden ebenfalls übernommen




Frage-Sektion

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