Vorlage:ProbeRKMK: Unterschied zwischen den Versionen
Usako (Diskussion | Beiträge) |
Usako (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 24: | Zeile 24: | ||
Direkt nach dem nächsten Versuch. | Direkt nach dem nächsten Versuch. | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
[[Redekunst#Überreden|Überredenversuch]], wenn [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] < [[Redekunst]] Stufe des Überredendens. | [[Redekunst#Überreden|Überredenversuch]], wenn [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] < [[Redekunst]] Stufe des Überredendens.<br> | ||
Nicht bei [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist<ref name="ext" /> | |||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 39: | Zeile 40: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - stündlich würfeln''' | | class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Beim nächsten Argument''' | ||
|- | |||
| class="tabinhalt" | | |||
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden ihn in ein Banditenlager zu lassen, um den Boss zu töten.<br> | |||
Ninja A gibt dabei vor eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.<br> | |||
Ninja B möchte dieses nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist seinen Boss zu töten.<br> | |||
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.<br> | |||
Die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt ebenfalls 3.<br> | |||
Der erste Wurf gelingt.<br> | |||
Nun ist die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] nurnoch bei 2. Sie ist nun also kleiner als die [[Redekunst]]stufe von Ninja A.<br> | |||
Nun darf beim nächsten Argument erneut gewürfelt werden, um die Schwierigkeit weiter zu senken.<br> | |||
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel ist seinen Boss zu töten hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden. | |||
|} | |||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - stündlich würfeln''' | |||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 49: | Zeile 65: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel | | class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - garnicht würfeln''' | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | |
Version vom 8. Oktober 2015, 13:57 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
Direkt nach dem nächsten Versuch. |
Überredenversuch, wenn Schwierigkeit < Redekunst Stufe des Überredendens. |
Wöchentlich |
Es wird versucht jemanden zu Überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Argument |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden ihn in ein Banditenlager zu lassen, um den Boss zu töten. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden für ihn einen Brief zu überbringen. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
|
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener. |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener. |
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet. |
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Sofern die Schwierigkeit die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen soll ist durch den Spielleiter darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.
Aktion | Maximalwert |
Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1] |
3 |
jeglicher andersartiger Überredenversuch |
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für Spielleiter. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die Menschenkenntnis Stufe des Anwenders überschritten werden soll.
Beispiele für angemessene Situationen | |
Schwierigkeit | Angemessene Situation |
-1 |
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt. |
0 |
Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt. |
2 |
Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien. |
3 |
Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet. |
Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
- ↑ 1,0 1,1 Straftaten ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, z.b. Sexuelle Gefälligkeiten