Redekunst

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender, andere Personen mittels seiner Worte zu überzeugen.
Dies können sowohl eingefädelte Lügen sein, als auch der Versuch, jemanden von einer Sache zu überzeugen.
Dabei lernt man, seine Gestik und Mimik so anzupassen, dass eigene Aussagen mehr Gewicht erhalten.
Diese Fähigkeit ist jedoch nicht dazu geeignet, jemanden einzuschüchtern, da sie sich vorrangig mit Verhandlungsgeschick, Argumentationen und Rhetorik befasst.
Ebenso eignet sie sich nicht dazu, sich für eine andere Person auszugeben.
Es ist die Gegenfähigkeit von Menschenkenntnis.
Sie ist folglich vor allem für Personen hilfreich, welche Anlass dazu haben, ihre Gedanken zu verbergen oder andere Menschen zu etwas zu bringen.
Redekunst ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss für seine Anwendung nicht beherrscht werden.

Fähigkeitsstufe Anforderungen TP
Stufe 1 - 15
Stufe 2 Redekunst Stufe 1 15
Stufe 3 Redekunst Stufe 2 15
Stufe 4 Redekunst Stufe 3 15

Möglichkeiten der Redekunst

Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Redekunst bestehen, näher erklärt.

Überzeugen

Beim Überzeugen wird eine Person so lange verbal bearbeitet, bis diese tatsächlich von einer Sache überzeugt ist.
Diese Sache wird zukünftig auch von der überzeugten Person für richtig gehalten und die überzeugte Person wird auch von sich aus versuchen, für diese Sache einzustehen.
Es kann entsprechend lange dauern, um jemanden von einer Sache zu überzeugen.

Beispiel

Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass Ninja C ihm schaden möchte.
Ninja B wurde nach einigen Monaten überzeugt.
Ninja B ist nun fest davon überzeugt, dass Ninja C ihm schaden möchte, und wird sogar versuchen, dies zu verhindern.
Wie dieses Verhindern aussieht, ist jedoch in der Überzeugung nicht festgelegt und daher dem Ninja selbst überlassen.

Einfluss auf Fähigkeitsproben

Ist eine Person von etwas überzeugt, so wird sie diese Sache für wahr oder richtig halten, selbst wenn diese Sache falsch oder gelogen ist.
Behauptet eine Person das Gegenteil, so muss ein Redekunstversuch gewürfelt werden.
Scheitert dieser, so behält die überzeugte Person ihre Überzeugung bei.
Eine Person gilt dann als überzeugt, wenn:

  • der Spieler des Charakters von sich aus angibt, dass sein Charakter davon überzeugt ist
  • der Charakter IC mittels Redekunst überzeugt wurde
Beispiel

Ninja A wurde gefangen genommen, da er seine Familie ermordet haben soll.
Alle Beweise sprechen gegen ihn und der Spieler von Ninja B, welcher ihn verhört, gibt an, dass Ninja B von der Schuld von Ninja A überzeugt ist.
Ninja A nutzt Redekunst und behauptet, dass er unschuldig ist, was der Wahrheit entspricht.
Der Redekunstversuch scheitert.
Ninja B ist nun der Ansicht, dass Ninja A lügt, da er davon überzeugt ist, dass Ninja A der Täter ist.

Überreden

Beim Überreden wird eine Person dazu gebracht, etwas zu tun, was diese nicht von sich aus tun würde.
Diese Person ist jedoch nicht automatisch von dieser Sache überzeugt.
Sie tut die Sache eher, damit man sie in Ruhe lässt oder ist tatsächlich für den Moment von dieser Sache überzeugt.
Zu einem späteren Zeitpunkt wird diese Person allerdings erkennen, dass dies eigentlich nicht das ist, was sie von sich aus getan hätte.

Beispiel

Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, für ihn einen Brief an einen Freund zu überbringen.
Ninja B hat eigentlich keine Lust dazu, wird jedoch überredet, sodass er genervt klein bei gibt.
Ninja B überbringt den Brief, würde jedoch nicht automatisch eine weitere Aufgabe für Ninja A übernehmen und hält es auch nicht zwangsläufig für das Richtige, den Brief überbracht zu haben.

Lügen

Beim Lügen wird einer Person gegenüber eine Unwahrheit als Wahr dargestellt oder aber es werden Details weg gelassen und das Ganze so dargestellt, als sei es die gesamte Geschichte.
Möglicherweise wird auch eine falsche Emotion und somit eine falsche Stimmungslage vorgetäuscht.
Im Gegensatz zum Überzeugen wird die Person, welche angelogen wurde, wenn sie die Wahrheit kennt, vielleicht denken, dass die lügende Person tatsächlich denkt, dass eine Sache so wäre.
Sie wird jedoch nicht automatisch davon überzeugt sein, dass dieser Vorgang tatsächlich so stattfand.

Beispiel 1

Ninja A erzählt Ninja B das sein Hund schwarz wäre.
Ninja B weiß bereits, dass Ninja A nur einen Hund besitzt und dieser ist braun.
Der Lügen-Versuch gelingt.
Ninja B glaubt nun, dass Ninja A der festen Überzeugung ist, dass sein Hund schwarz wäre.

Beispiel 2

Ninja A erzählt Ninja B, dass sein Vater verreist wäre.
Ninja B weiß nicht wo sich der Vater befindet.
Der Lügen-Versuch gelingt.
Ninja B glaubt nun, dass der Vater von Ninja A verreist wäre.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

Garnicht

Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet.
Es ist zu 100% sicher, dass das, was die Person, welche Redekunst anwendet, sagt, nicht stimmen kann.

Direkt nach dem nächsten Versuch

Überredenversuch, wenn Fortschritt < Redekunst Stufe des Überredendens.
Nicht bei einem Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist[1]

Wöchentlich

Es wird versucht, jemanden zu überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat, verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch

Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann.
Ninja A gibt dabei vor, eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.
Ninja B möchte dies nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist, seinen Boss zu töten.
Der Anfangswert beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.
Die Redekunst Stufe von Ninja A beträgt ebenfalls 3.
Der erste Wurf gelingt.
Der Fortschritt sinkt nun um eine Stufe auf 2. Er ist nun folglich kleiner als die Redekunst Stufe von Ninja A.
Nun darf beim nächsten Argument direkt neu gewürfelt werden, um den Fortschritt weiter zu senken.
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel von Ninja ist, seinen Boss zu töten, hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden.

Beispiel 2 - stündlich würfeln

Ninja A lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.
Der erste Wurf scheitert.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut.

Beispiel 3 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass ein bestimmter Gegenstand blau ist.
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt, der Gegenstand wäre blau.
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Menschenkenntnis - Redekunst
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Der Anwender spricht mit jemandem auf demselben Rang oder es ist dem Anwender nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.

Schlechte Lage (30%)
Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat schon einmal eine Probe gegen diese Person nicht geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Gute Lage (70%)
Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem, der ihm unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Aggressive Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen

-10%
Misstrauische/Ängstliche Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich/freundlich (nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)

+10%
Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch keine lebensbedrohlichen).
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

+30%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch lebensbedrohliche Risiken eingehen).
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

Beispiel 1

Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht".
Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt (+50%).
Die Wache ist aber misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation von Ninja A gut (+20%).
Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunst von Ninja A beträgt 3.
Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 10% + 30% = 80%.

Beispiel 2

Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in eine Wachstation eindringen, in der sich weitere Wachen befinden.
Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann (+30%).
Er gibt sich als neue Wache aus, dumm nur, dass die Wachen davon nichts wissen, was sie misstrauisch macht (-10%).
Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunst von Ninja A beträgt 3.
Somit ergibt sich also eine 30% - 10% + 30% = 50% Chance.
Hat Ninja A eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.

Beispiel 3

Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es auszuhorchen (+70%).
Allerdings macht der Alkohol dieses Gangmitglied, so Gott will, sehr aggressiv (-30%).
Dadurch achtet er aber auch nicht mehr stark darauf, was er von sich preis gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%).
Hier muss wieder ein Mittelmaß gefunden werden, also ergeben sich endgültige Mali von -10%.
Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3.
Somit ergibt sich eine 70% - 10% + 50% = 110% = 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.
Es muss in dieser Situation also nicht einmal mehr gewürfelt werden.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt
  • Lügenversuch
  • Einschätzung der Stimmungslage einer Person
  • Einschätzung wie eine Person zu etwas steht/welche Interessen sie verfolgt
  • Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat, zieht die richtigen Schlüsse
  • Ihre Menschenkenntnis steigt für die nächste Aktion zu derselben Aussage um 1.
Beispiel - Lügen

Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B Glauben schenkt.
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.
Die Menschenkenntnis Stufe von Ninja A wird nun als Menschenkenntnis Stufe 1 gewertet.
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die Menschenkenntnis Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.

Beispiel - Überreden

Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, dass er seine Miete für ihn bezahlt.
Die Ausgangslage hierfür ist normal, es liegt also eine Grundchance von +50% vor.
Zusätzlich hat Ninja B eine Menschenkenntnis der Stufe 2.
Der Anfangswert wird auf 2 gesetzt, da mit dem Überredenversuch keine extremen Auswirkungen für Ninja B folgen.
Unter Berücksichtung der Boni und Mali wird danach auf den Erfolg oder Misserfolg des Überredenversuchs geworfen.

Fällt dieser Wurf positiv für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

  • Ninja B wird dem Gesagten bzw. der Überredung gegenüber aufgeschlossener
  • Der Fortschritt der Überredung sinkt von 2 auf 1
  • Die Grundchance für den nächsten Versuch zum selben Thema wird einfacher (+70%)

Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so hat Ninja A Ninja B dazu überredet, dass dieser seine Miete zahlt.
Erreicht der Fortschritt aber den Wert 5, so scheitert Ninja A und Ninja B kann für das nächste halbe Jahr nicht mehr überredet werden, dessen Miete zu zahlen.

Beispiel - Überzeugen

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass er von Ninja C hintergangen und verraten wurde.
Die Ausgangslage hierfür ist schlecht, es liegt also eine Grundchance von +30% vor.
Zusätzlich hat Ninja B eine Menschenkenntnis der Stufe 2.
Der Anfangswert wird trotzdem auf 3 gesetzt, da ein Überzeugenversuch vorliegt.
Unter Berücksichtung der Situation und der Boni und Mali wird danach auf die Überzeugung geworfen.
Ninja A gelingt dabei jeder Wurf sofort beim ersten Mal.

Auswirkungen durch den Erfolg des ersten Wurfes:

Auswirkungen durch den Erfolg des zweiten Wurfes:

Auswirkungen durch den Erfolg des dritten Wurfes:

Auswirkungen durch den Erfolg des vierten Wurfes:

Fortschritt

Der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand überzeugt oder überredet werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Überzeugung oder Überredung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung einfacher.[2]

Bei folgenden Arten von Proben Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts

3

  • Grundsätzlich alle Überredenversuche, die extreme Auswirkungen für das Opfer haben.
    • Es muss sich den Auswirkungen bewusst sein.[1]
    • Unabhängig der beherrschten Menschenkenntnis Stufe des Opfers

3

  • Grundsätzlich alle Überredenversuche, die keine extremen Auswrikungen für das Opfer nach sich ziehen.
  • Grundsätzlich alle Überredenversuche, die extreme Auswirkungen für das Opfer haben, und das Opfer hat Menschenkenntnis Stufe 4
    • Es muss sich den Auswirkungen bewusst sein.[1]

Menschenkenntnis Stufe des Opfers

Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:

Beispiele für angemessene Situationen
-1

Der Ninja ist sowieso derselben Meinung.
Hier wird kein Würfelwurf benötigt.

0

Der Ninja vertritt zwar nicht dieselbe Überzeugung wie sein Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.

1

Das Thema, wovon der Ninja überzeugt werden soll, war für ihn bisher wenig relevant.
Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal.
Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.

2

Das Opfer ist dem Gesagten gegenüber abgeneigt.
Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn, dies zu glauben.
Es widerspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.

3

Das, wovon der Ninja überzeugt werden soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.

Beispiel 1 - Anfangswert

Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört, ihm schadet.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.
Daher setzt Ninja B den Anfangswert auf 3.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon auszugehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B widerspricht.

Beispiel 2 - Anfangswert

Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.
Ninja B hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Da es sich nur um einen Überredenversuch mit geringen Auswirkungen handelt, kann Ninja B den Anfangswert nicht über 2 ansetzen.

Behandlung psychischer Schäden

Psychische Schäden, welche eine Behandlung erfordern, müssen von jemandem behandelt werden, der Redekunst beherrscht.
Während der Behandlung findet ein intensives Gespräch zwischen der behandelnden und der zu behandelnden Person statt.
Während dieses Gesprächs sind Redekunst und Menschenkenntnis zu beachten. Unterstützende Jutsu können genutzt werden.
Im Anschluss an das Gespräch wird gewürfelt, ob das Gespräch erfolgreich verlaufen ist. Dies wird mittels der Fähigkeitsproben ermittelt.
Es kann maximal eine Behandlung pro Monat stattfinden.

Art des psychischen Schadens Schwach Mittel Stark Extrem
Schwierigkeitsstufe 1 2 3 4
1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Redekunst - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%

Die Bestimmung der Ausgangslage, sowie der Boni/Mali wird wie bei einem Überzeugungsversuch gehandhabt.
Gelingt die Behandlung, so verbessert sich der psychische Zustand um eine Stufe.
Scheitert die Behandlung, so verschlechtert sich der psychische Zustand um eine Stufe[3].

Beispiel

Ninja A hat einen starken psychischen Schaden.
Er wird von Ninja B, welcher Redekunst 3 besitzt, in einem Krankenhaus behandelt.
Die Behandlung hat kein Zeitlimit und die Umgebung ist ruhig, weshalb eine gute Lage vorliegt.
Ninja A steht Ninja B aufgrund der Störung feindlich gegenüber, weshalb er 30% Mali erhält.
Die Chance, dass die Behandlung gelingt, beträgt folglich 70%-30%+0% = 40%.
Der Behandlungsversuch gelingt.
Die Störung von Ninja A wird nun auf einen mittleren psychischen Schaden herab gesetzt.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

allgemein Das Training von Redekunst kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte man versuchen, anderen auf einem Marktplatz Dinge Schmackhaft zu machen, welche diese eigentlich nicht haben möchte oder aber der Schüler führt ein Verhör oder ein diplomatisches Gespräch.
Stufe 1 Man lernt zum Beispiel grundlegende Argumentationsarten, das Hervorheben von schlechten oder guten Eigenschaften wird näher gebracht, die Auswirkungen erklärt und es werden erste Erfahrung mit Mimik und Gestik, die die Worte unterstützen, gesammelt.
Stufe 2 Man lernt zum Beispiel unwahre Aspekte glaubhaft für sich zu nutzen, seine Stimmlage entsprechend der Situation anzupassen und überzeugende Argumentationsstrukturen zu nutzen.
Stufe 3 Man arbeitet zum Beispiel Argumentationen weiter aus, redet vollkommen überzeugt, auch Mimik und Gestik sind in nahezu jeder Lage perfekt zur Situation passend


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