Vorlage:ProbeForschung: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 13. April 2016, 10:07 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Forschungsfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Forschung gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe mit welcher das Forschungsobjekt erstmalig erfolgreich erforscht werden kann.
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} erforscht wird.
Beispiel |
Mit Jutsuforschung Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus erforschern. |
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich zum Abschluss einer Forschung gewürfelt, ob diese gelingt.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter bei den Forschungen vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Ebenso muss er vor Beginn seiner Forschung eine Einschätzung abgeben, um was es sich handeln könnte und wie dies funktionieren könnte.
Dies muss von ihm aus, aus seinem RPG-Post hervorgehen. Gibt er keine, eine völlig falsche Einschätzung, kein oder ein völlig falsches Vorgehen ab, so ist dies als komplett falscher Ansatz zu werten.
Beispiel |
Ninja A beschäftigt sich 3 Wochen lang im Rahmen einer Mission mit der Erforschung eines Gegenstands. Der Verlauf sollte dennoch ausgespielt werden und immer einige Schwierigkeiten beinhalten. |
Wann ist ein Forschungsversuch möglich?
1. Information müssen folgende Kriterien erfüllen, wenn die Informationen von Dritten stammen oder sie außerhalb eines Forschungsversuchs gesehen wurden.
- Gegenstände müssen komplett gesehen und berührt worden sein.
- Aktionen müssen durchschaut worden sein.
2. Als innerhalb eines Forschungsversuch gilt es, wenn der Anwender einer Aktion diese innerhalb von einer Stunde mindestens 5 mal dem Forscher gut sichtbar zeigt.
Sind weder 1. noch 2. erfüllt, so sind die Informationen nicht ausreichend, um zur Forschung genutzt zu werden.
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - {{{1}}} |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Anschließend kann er diese Informationen an das Dorf weiter geben, die Jutsu selbst erlernen oder sogar anderen Ninjas die Jutsu beibringen. |
- ↑ Meistens bei Arbeiten in einem Labor