Vorlage:ProbeRKMK: Unterschied zwischen den Versionen
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Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen [[Menschenkenntnis]] und [[Redekunst]] zweier oder mehrerer Individuen mittels der [[Fähigkeitsproben]] | Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen [[Menschenkenntnis]] und [[Redekunst]] zweier oder mehrerer Individuen mittels der [[Fähigkeitsproben]] miteinander verglichen werden.<br> | ||
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*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch | *[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch | ||
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Derjenige, welcher [[Menschenkenntnis]] anwendet ist sowieso | Derjenige, welcher [[Menschenkenntnis]] anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche [[Redekunst]] anwendet.<br> | ||
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche [[Redekunst]] anwendet nicht stimmen kann. | Es ist zu 100% sicher, dass das, was die Person, welche [[Redekunst]] anwendet, sagt, nicht stimmen kann. | ||
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Direkt nach dem nächsten Versuch | Direkt nach dem nächsten Versuch | ||
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[[Redekunst#Überreden|Überredenversuch]], wenn [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] < [[Redekunst]] Stufe des Überredendens.<br> | [[Redekunst#Überreden|Überredenversuch]], wenn [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] < [[Redekunst]] Stufe des Überredendens.<br> | ||
Nicht bei [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer | Nicht bei einem [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern sich das Opfer dessen bewusst ist<ref name="ext" /> | ||
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Wöchentlich | Wöchentlich | ||
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Es wird versucht jemanden zu [[Redekunst#Überzeugen| | Es wird versucht, jemanden zu [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]] und darüber seine Gesinnung zu ändern. | ||
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einmal pro Stunde<br> | einmal pro Stunde<br> | ||
+ wenn Ausgangssituation oder [[Boni]]/[[Mali]] sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern | + wenn Ausgangssituation oder [[Boni]]/[[Mali]] sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat, verschlechtern | ||
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Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. | Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. | ||
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Ninja A möchte Ninja B dazu überreden ihn in ein Banditenlager zu lassen, | Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann.<br> | ||
Ninja A gibt dabei vor eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.<br> | Ninja A gibt dabei vor, eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.<br> | ||
Ninja B möchte dieses nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist seinen Boss zu töten.<br> | Ninja B möchte dieses nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist, seinen Boss zu töten.<br> | ||
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.<br> | Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.<br> | ||
Die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt ebenfalls 3.<br> | Die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt ebenfalls 3.<br> | ||
Der erste Wurf gelingt.<br> | Der erste Wurf gelingt.<br> | ||
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] sinkt nun auf 2. Sie ist nun also kleiner als die [[Redekunst]]stufe von Ninja A.<br> | |||
Nun darf beim nächsten Argument erneut gewürfelt werden, um die Schwierigkeit weiter zu senken.<br> | Nun darf beim nächsten Argument erneut gewürfelt werden, um die Schwierigkeit weiter zu senken.<br> | ||
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel ist seinen Boss zu töten hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden. | Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel von Ninja ist, seinen Boss zu töten, hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden. | ||
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Ninja A | Ninja A [[Redekunst#Lügen|lügt]] Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.<br> | ||
Der erste Wurf scheitert.<br> | Der erste Wurf scheitert.<br> | ||
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut. | Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut. | ||
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Ninja A möchte Ninja B davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]] | Ninja A möchte Ninja B davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]], dass ein bestimmter Gegenstand blau ist.<br> | ||
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.<br> | Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.<br> | ||
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.<br> | Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.<br> | ||
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.<br> | Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt, der Gegenstand wäre blau.<br> | ||
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig. | In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig. | ||
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'''Standard (50%)'''<br> | '''Standard (50%)'''<br> | ||
''Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf | ''Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Der Anwender spricht mit jemandem auf demselben Rang oder es ist dem Anwender nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.'' | ||
'''Schlechte Lage (30%)'''<br> | '''Schlechte Lage (30%)'''<br> | ||
''Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person | ''Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat schon einmal eine Probe gegen diese Person nicht geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).'' | ||
'''Gute Lage (70%)'''<br> | '''Gute Lage (70%)'''<br> | ||
''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm | ''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem, der ihm unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).'' | ||
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'''-10%'''<br> | '''-10%'''<br> | ||
'' | ''Misstrauische/Ängstliche Haltung des Ziels'' <br> | ||
''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br> | ''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br> | ||
'''0%'''<br> | '''0%'''<br> | ||
''Neutral gestimmt bis höflich freundlich ( | ''Neutral gestimmt bis höflich/freundlich (nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)''<br> | ||
'''+10%'''<br> | '''+10%'''<br> | ||
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| class="tabkopf" width="750" | ''' | | class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 1''' | ||
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Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht".<br> | |||
Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt.<br> | |||
Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation von Ninja A gut (+20%).<br> | |||
Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die [[Menschenkenntnis]] der Wache beträgt 2 und die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt 3.<br> | |||
Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 10% + 30% = 80%.<br> | |||
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| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 2''' | |||
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Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)<br> | |||
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| class="tabkopf" width="750" | '''Beispiel 3''' | |||
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Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.<br> | |||
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===Ergebnis des Würfels=== | ===Ergebnis des Würfels=== | ||
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br> | Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br> |
Version vom 12. Mai 2018, 22:27 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Überredenversuch, wenn Schwierigkeit < Redekunst Stufe des Überredendens. |
Wöchentlich |
Es wird versucht, jemanden zu überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". |
Beispiel 2 |
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.) |
Beispiel 3 |
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
|
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener. |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener. |
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet. |
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Sie gibt an, wie oft jemand überzeugt oder überredet werden muss, ehe er dem Gesagten zustimmt oder es durchführt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Aktion | Maximalwert |
Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1] |
3 |
jeglicher andersartiger Überredenversuch |
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass die Schwierigkeit angemessen gewählt wird. Sollte die Schwierigkeit die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
Beispiele für angemessene Situationen | |
Schwierigkeit | Angemessene Situation |
-1 |
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt. |
0 |
Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt. |
2 |
Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien. |
3 |
Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet. |
Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
- ↑ 1,0 1,1 Straftaten ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, z.b. Sexuelle Gefälligkeiten