Vorlage:ProbeEsWK: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 41: | Zeile 41: | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Ninja A möchte Ninja B dazu bringen ihm seine Tasche zu überlassen.<br> | Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen.<br> | ||
Ninja A tritt dabei sehr bedrohlich auf und droht Ninja B sein Leben zu nehmen.<br> | Ninja A tritt dabei sehr bedrohlich auf und droht Ninja B, sein Leben zu nehmen.<br> | ||
Abgesehen von Geld befinden sich in der Tasche noch wichtige Dokumente.<br> | Abgesehen von Geld befinden sich in der Tasche noch wichtige Dokumente.<br> | ||
Der [[#Fortschritt|Anfangswert]] beträgt 2, da Ninja B absolut nicht sein Geld rausgeben möchte, aber auch nicht mit seinem Leben dafür einstehen würde.<br> | |||
Die [[Einschüchtern]] Stufe von Ninja A beträgt ebenfalls 2.<br> | |||
Der erste Wurf gelingt.<br> | Der erste Wurf gelingt.<br> | ||
Nun | Nun sinkt der [[#Fortschritt|Fortschritt]] auf den Wert 1. Er ist nun also kleiner als die [[Einschüchtern]] Stufe von Ninja A.<br> | ||
Nun darf direkt beim nächsten Einschüchterungsversuch erneut gewürfelt werden, um | Nun darf direkt beim nächsten [[Einschüchtern#Einschüchtern|Einschüchterungsversuch]] erneut gewürfelt werden, um den [[#Fortschritt|Fortschritt]] weiter zu senken.<br> | ||
Obwohl Ninja B hier wichtige Informationen weiter gegeben hat wird erneut gewürfelt, da er um sein Leben | Obwohl Ninja B hier wichtige Informationen weiter gegeben hat, wird erneut gewürfelt, da er um sein Leben fürchtet und sofortiges Handeln erforderlich ist. | ||
|} | |} | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
Zeile 56: | Zeile 56: | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Ninja A möchte Ninja B dazu | Ninja A möchte Ninja B dazu [[Einschüchtern#Konditionierung|konditionieren]], Ninja C zu töten.<br> | ||
Ninja B möchte | Ninja B möchte dies nicht.<br> | ||
Der erste Wurf gelingt.<br> | Der erste Wurf gelingt.<br> | ||
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B besser konditioniert wird. | Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B besser [[Einschüchtern#Konditionierung|konditioniert]] wird. | ||
|} | |} | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
Zeile 66: | Zeile 66: | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Ninja A erzählt Ninja B | Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert.<br> | ||
Ninja B hat jedoch seine Familie noch heute gesehen.<br> | Ninja B hat jedoch seine Familie noch heute gesehen.<br> | ||
Ninja A kann Ninja B daher nicht mit diesem Argument [[Einschüchtern]]. | Ninja A kann Ninja B daher nicht mit diesem Argument [[Einschüchtern]]. |
Version vom 17. Mai 2018, 17:07 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A möchte Ninja B dazu konditionieren, Ninja C zu töten. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Willenskraft - Einschüchtern |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt | Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt |
Die Person, welche Willenskraft angewendet hat wird eingeschüchterter |
Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Einschüchterung nicht ernst. | |
Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst |
Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Angst ernst |
Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Angst nicht ernst. |
Die Person, welche Willenskraft angewendet hat wird eingeschüchterter |
Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Einschüchterung nicht ernst. |
Beispiel - Ergebnis |
Ninja A möchte Ninja B darauf konditionieren ihn zu beschützen. |
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit einer Einschüchterung oder Konditionierung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Sofern die Schwierigkeit die Willenskraft Stufe des Opfers übersteigen soll, ist durch den Spielleiter darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.
Aktion | Maximalwert |
Einschüchternversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1] |
3 |
jeglicher andersartiger Einschüchternversuch |
Willenskraft Stufe des Opfers |
Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für Spielleiter. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die Willenskraft Stufe des Anwenders überschritten werden soll.
Beispiele für angemessene Situationen | |
Schwierigkeit | Angemessene Situation |
-1 |
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt. |
0 |
Der Ninja würde zwar nicht das selbe tun, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das was der Ninja tun soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Tat bekannt. |
2 |
Das Opfer ist dem zu tuenden. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu tun, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien. |
3 |
Das was der Ninja tun soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen seinen Landesführer zu töten. |
Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe |
Ninja A versucht Ninja B ein zu schüchtern und dazu zu bringen, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
- ↑ 1,0 1,1 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten