Vorlage:Max boni mali: Unterschied zwischen den Versionen

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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1 - Erklärung anhand einer Fähigkeitsprobe'''
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Schlussendlich ist die Fähigkeitenprobe für Ninja A um 25%-(25%-20%)+10% = 30% erleichtert.
Schlussendlich ist die Fähigkeitenprobe für Ninja A um 25%-(25%-20%)+10% = 30% erleichtert.
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2 - Wertepush'''
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Die Erhöhung durch die [[Fähigkeit]] wird ignoriert, da das Maximum in Höhe von 25% ansonsten überschritten werden würde.<br>
Die Erhöhung durch die [[Fähigkeit]] wird ignoriert, da das Maximum in Höhe von 25% ansonsten überschritten werden würde.<br>
Allerdings kann im selben Schritt eine Reduzierung der [[Geschwindigkeit]] von Ninja A durch einen Gegner ignoriert werden, sollte sie nur höchstens 15% sein.
Allerdings kann im selben Schritt eine Reduzierung der [[Geschwindigkeit]] von Ninja A durch einen Gegner ignoriert werden, sollte sie nur höchstens 15% sein.
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe'''
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Ninja A erhält auf seine [[Fähigkeit]]sprobe folgende [[Boni]] und [[Mali]]:
* Durch die Differenz seiner [[Fähigkeit]]sstufe und der Schwierigkeit der Situation -30% [[Malus]]
* Durch eine A-Rang [[Jutsu]] 20% [[Bonus]] und durch deren B-Rang Vorgänger weitere 12% [[Bonus]]
* Durch eine [[Fähigkeit]] 16% [[Bonus]]
* Durch eine zweite [[Fähigkeit]] 12% [[Bonus]]
* Durch ein [[Item]] -14% [[Malus]]
* Durch extrem kreative Ansätze 30% [[Bonus]]
* Durch eine ruhige Umgebung 15% [[Bonus]]
Es wird nun getrennt nach [[Boni/Mali]], die durch [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s entstehen, und [[Boni/Mali]] aufgrund der Situation.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
* [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s: +20% (A-Rang Jutsu) +16% (1. Fähigkeit) +12% (2. Fähigkeit) -14% (Item) = 34%
* Situation: -30% (Stufendifferenz) +30% (kreativer Ansatz) +15% (Umgebung) = +15% Bonus
Der höchste genutzte [[Bonus]] im Falle von [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s beträgt 20% (A-Rang Jutsu).
Dieser kann nicht überschritten werden. Der Gesamteinfluss beträgt also statt 34% nur 20%.
Die verbeleibenden 14% können lediglich weitere [[Mali]], die durch [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s entstehen, ausgleichen.
Im Falle einer schlechten Lage sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
* 30% Grundchance
* +20% [[Bonus]] durch [[Jutsu]], [[Fähigkeiten]] und [[Item]]s
* +15% [[Bonus]] durch die Situation
* ==65% Chance auf Erfolg
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Version vom 9. Februar 2021, 08:39 Uhr

Grundsätzlich wird zwischen Boni/Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items gewährt werden, und Boni/Mali, die aufgrund der Situation vergeben werden, unterschieden.
Wirken mehrere Boni/Mali der gleichen Art auf eine Aktion, so gilt:

  • Boni/Mali, die durch Vorgänger und Nachfolger entstehen, werden nicht addiert
  • Boni/Mali durch die mehrmalige Anwendung derselben Technik/desselben Items werden nicht addiert
  • Der höchste genutzte Bonus/Malus kann nicht überschritten werden
    • Überschüssige Boni/Mali können allerdings gegnerische Boni/Mali abschwächen oder ganz aufheben
  • Ein Malus für den Gegner wird mit einem Bonus für den Anwender gleich gesetzt
Beispiel 1 - Erklärung anhand einer Fähigkeitsprobe
Beispiel 2 - Wertepush
Beispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe