Spuren lesen

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Mittels dieser Fähigkeit erlernt man Spuren zu lesen und somit Feinde auch über sehr weite Distanz zu verfolgen. Damit sind nicht nur Fußspuren lesbar, sondern man lernt auch nach anderen Hinweisen zu suchen. Wie zum Beispiel unübliche Kampfspuren, wie eben ein zerborstener Fels. Sie dient jedoch nur der Verfolgung der Spuren, nicht der genauen Analyse.
Daher ist diese Fähigkeit vorallem für Personen hilfreich, welche sich darauf spezialisieren wollen Personen zu jagen.
Es handelt sich hierbei um eine Aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um sie anwenden zu können. Höhere Stufen verbessern jedoch die Fertigkeiten in diesem Bereich.

Fähigkeitsstufe Häufigkeit der Würfel, wenn gelungen Genauigkeit maximaler Vorsprung Anforderungen TP
0 Stündlich 2 km 3 Tage - -
1 alle 12 Stunden 2 km 3 Tage - 10
2 täglich 1,5 km 6 Tage Spuren lesen 1 20
3 alle 1,5 Tage 1km 9 Tage Spuren lesen 2 15
4 alle 2 Tage 500m 12 Tage Spuren lesen 3 15
Beispiel - Genauigkeit

Ninja A verfolgt Ninja B über eine Distanz von 200 km.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 2.
Er holt diesen bis auf 1,5 km Entfernung ein.
Von nun an hilft ihm Spuren lesen nichtmehr und er muss auf andere Methoden zurückgreifen, um näher zu Ninja B zu gelangen.

Proben mit der Fähigkeit (Verstecken gegen Spuren lesen )

Verfolgt man die Spur eines Gegners oder Wesens über längere Strecken, so wird Verstecken gegen Spuren lesen gewürfelt.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird in 3 Fälle unterschieden, anhand welcher bestimmt wird, wie häufig gewürfelt wird.

  • Der Ninja, welcher aufgespürt werden soll hat einen größeren als den maximalen Vorsprung aus der obigen Tabelle.[1]
    • Die Verfolgung scheitert automatisch, es wird nicht gewürfelt
  • Der Würfelwurf gelingt für die Person, welche Spuren lesen beherrscht
    • Der Wert, wann erneut gewürfelt wird ist der obigen Tabelle zu entnehmen
  • Der Würfelwurf scheitert für die Person, welche Spuren lesen beherrscht und die verfolgte Person hat < 3 Stunden Vorsprung
    • Nach einer Stunde wird erneut gewürfelt
  • Der Würfelwurf scheitert für die Person, welche Spuren lesen beherrscht und die verfolgte Person hat [math]\displaystyle{ \ge }[/math] 3 Stunden Vorsprung
    • Nach 3 Tagen wird erneut gewürfelt
Beispiel 1

Ninja A verfolgt Ninja B.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 2.
Der erste Würfelwurf gelingt für Ninja A.
Ninja A kann die Spur von Ninja B nun einen Tag lang verfolgen.
Ninja A hat nach diesem Zeitraum Ninja B noch immer nicht eingeholt.
Es wird folglich erneut gewürfelt. Der erneute Wurf scheitert, jedoch beträgt der Vorsprung von Ninja B nur 2 Stunden.
Ninja A kann also eine Stunde später erneut versuchen die Spur von Ninja B weiter zu verfolgen.
Dies scheitert erneut und Ninja B kann folglich erst 3 Tage später versuchen die Spur wieder auf zu nehmen.

Beispiel 2

Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 3.
Der Vorsprung von Ninja A beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht.
Ninja B hat folglich keine Chance ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
Liegen verschiedene Situationen vor, so wird stets von der für den Gesuchten auffälligsten Situation ausgegangen.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Verstecken - Spuren lesen
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}-\frac{2}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab einige Einflüsse auf die Spuren, welche sich jedoch in Grenzen hielten, wie es sind einige Blätter auf Fußspuren im Matsch geweht, welche diese jedoch nicht vollends verdecken.

Schlechte Lage (30%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt 0 [math]\displaystyle{ -\frac{1}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab kaum oder keine Einflüsse auf die Spuren. Zum Beispiel Sonnenschein bei Fußspuren im Matsch oder eine nahezu unberührte Umgebung, über durch einen Kampf verursachte Kratzer in Stein sind Personen gelaufen oder ähnliches.

Gute Lage (70%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}- }[/math] den vollen Anteil der maximalen Zeitspanne.
Es gab seit dem Entstehen der Spuren bereits starke Einflüsse auf die Spuren, wie starker Regen oder viele andere Menschen bei Fußspuren im Matsch.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Auffällige Taten, bei welchen davon aus zu gehen ist, dass sich diese rumsprechen, wie ein grausamer Mord[2].
Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, welche sich schwer beseitigen lassen, z.b zerstrümmerte Felsen oder ein abgebranntes Haus.
Der Gesuchte blutet stark oder verliert anderweitige auffällige Pigmente (10% Blutverlust/Runde oder mehr).
Der Gesuchte ist oberhalb der zweiten EP-Grenze

-20%
Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Es wurden sehr große Spuren hinterlassen, welche jedoch durch die Witterung verfälsch oder durch den Ninja verborgen werden[3] können, wie ein ~2-3 Meter großer Krater im Boden durch eine Doton-Jutsu.
Man ist für normale Menschen als man selbst erkennbar und verhält sich recht auffällig, zum Beispiel, indem man einen offenen Streit anzettelt, welcher zwar Aufmerksamkeit, aber keine gravierenden Folgen mit sich zieht.
Der Gesuchte ist oberhalb der ersten EP-Grenze

-10%
Der Gesuchte hat sich besonders schnell fortbewegt [4] und konnte daher seine Spuren nicht verbergen oder auf geringe Spuren achten
Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Der Gesuchte verschleiert seine Identität nicht ausreichend, um normale Menschen zu täuschen und trifft auf solche, allerdings verhält er sich nicht auffällig.

0%
Der Fliehende nutzt eine gewöhnliche Gehgeschwindigkeit. Normale Menschen gegenüber wird die eigene Identität ausreichend verschleiert.

+10%
Der Fliehende nimmt sich Zeit, um die Spuren zu verwischen, sodass er etwas länger für den Weg benötigt, allerdings schwerer auffindbar ist ~1,5-fache Zeit.
Man hinterlässt zwar Spuren, diese sind jedoch nicht besonders auffällig, wie zum Beispiel kleine Kratzer in der Umgebung z. b. durch einen Kunai-Treffer dieser.

+20%
Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften, sodass kaum verwertbare Spuren zurück bleiben.


+30%
Man hinterlässt keinerlei oder nur sehr geringfügige Spuren, wie bei einer Flucht über Betonboden oder über Wasser.
Die Spur wurde über größere Strecken hinweg oder eine größere Teilstrecke unterbrochen. [5]
Man gibt sich besonders viel Mühe beim Verbergen seiner Spuren und benötigt dadurch die Dreifache Zeit oder mehr, um den Weg zurück zu legen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A flüchtet vor Ninja B und hat 2 Tage Vorsprung.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 2.
2 Tage sind genau [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} }[/math] der maximalen Entfernung von Stufe 2.
Die Wettereinflüsse waren durchschnittlich.
Folglich herrscht eine schlechte Lage (30%).
Ninja A hatte außerdem kurzzeitig eine stark blutende Wunde (-30%).
Ninja A hat einen Verstecken Wert von 3 (+30%).
Die Chance, dass Ninja B die Spur verliert beträgt folglich 30% -30% + 30%= 30%.
hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 30, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran.

Beispiel - Spur unterbrochen

Angemessene Unterbrechungen wären zum Beispiel:

  • eine 30km Bewegung via Teleport
  • Bewegungen durch den Boden über ~500 Meter oder mehr
  • Teleports über ~500 Meter oder mehr, ohne dass man dabei gesehen werden konnte
  • Bewegungen durch die Luft oder den Boden, bei welchen bisher nicht erneut gelandet/wieder aufgetaucht wurde (sich folglich keine neue Spur in näherer Umgebung befindet, sodass man eventuell nicht weiß, ob die Person sich weiterhin in der Umgebung befindet oder nicht)

Diese Beispiele schließen jedoch nicht das Finden auf anderen Wegen aus. Ein in der Luft fliegender Vogel wird zum Beispiel aller Wahrscheinlichkeit nach ohne weiteres gesehen werden können, selbst wenn man ihn mittels Spuren lesen nicht findet.

Unterbrochene Spuren

Spuren, die zwischenzeitlich unterbrochen wurden, werden normal gewürfelt, sollten sie jedoch nur auf Grund des Bonis durch die Unterbrechung nicht verfolgt werden können, ohne diesen jedoch schon, so kann die Spur bis zur Stelle der Unterbrechung dennoch verfolgt werden.

Beispiel - Verfolgen bei unterbrochener Spur

Ninja A verfolgt Ninja B.
Ninja B hat sich nach einigen Kilometern, in denen er normal gelaufen ist weg teleportiert.
Ninja A müsste mindestens eine 80 würfeln, um Ninja B bis zum Ende verfolgen zu können.
Ohne diesen Bonus würde er eine 50 benötigen.
Es wird eine 60 geworfen, folglich kann er den Shinobi bis zu dem Punkt, an dem er sich teleportiert hat verfolgen.

Ausnahme

Wird in der selben Kampfrunde SL und SS gegen das selbe Ziel benötigt[6], so entfällt einer der Würfel gegen dieses Ziel. Bewegt sich das Ziel zum Anwender, so entfällt Spuren lesen. Bewegt sich der Anwender zum Ziel, so entfällt Sinnesschärfe.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

allgemein Jegliche Spurenlesen Stufen sind eher praktischer Natur, auch wenn diese mit theoretischen Aspekten ergänzt werden. Es sollten stets auch praktische Übungen durchgeführt werden. Außerdem kann das Training durch Missionen, in welchen Ninja verfolgt oder gefunden werden sollen interessanter gestaltet werden.
Stufe 1 Dem Ninja kann zum Beispiel beigebracht werden die Spuren verschiedener Tierarten von einander zu unterscheiden, sodass er diese anhand ihrer Fußspuren erkennen kann, sowie zu erkennen in welche Richtung diese führen.
Stufe 2 Der Schüler könnte zum Beispiel weitere Arten von Spuren zu erkennen lernen, welche durch Menschen oder bestimmte Tierarten verursacht werden, wie zum Beispiel Biss oder Kratzspuren. Außerdem erlernt er Grundliegend einzuschätzen, welcher Weg für die weitere Fortbewegung einer Person sinnvoll wäre, sodass er diese auch bei unterbrochener Spurenkette weiter verfolgen kann.
Stufe 3 Es könnte zum Beispiel gelehrt werden Spuren durch Umwelteinflüsse oder solche von Tierarten, welche sich recht ähnlich sehen zu unterscheiden, sodass dieser seltener in die Irre geführt wird. Ebenso könnte gelehrt werden, nach welchen Kriterien Gerüchte über Ninjatätigkeiten einem bestimmten Ninja zugeordnet werden können.
Stufe 4

Es könnte erklärt werden, wie man Spuren, welche zum Beispiel durch die Witterung oder bewusst verschleiert wurden besser zu erkennen, sodass auch gewisse Verschleierungstaktiken grob erklärt werden, damit der Ninja besser auf diese achten kann.


Frage-Sektion

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Navigation

  1. Es wird von der normalen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgegangen.
  2. Voausgesetzt die Person war für normale Menschen als sie selbst zu erkennen und verhielt sich derart auffällig, dass man sie zur Kenntnis genommen haben muss oder z.b. das Tatmuster eines auffälligen Verbrechens, welches sich auf jeden Fall rumspricht stimmt sehr genau überein.
  3. Nur, wenn er auch versucht diese zu verbergen, sonst -30%
  4. z.b. Ausdauersprint
  5. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ab wann eine Teilstrecke groß genug ist
  6. z.b. zurücklegen einer sehr hohen Distanz