Vorlage:ProbeRKMK: Unterschied zwischen den Versionen

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== Proben mit der Fähigkeit ==
== Proben mit der Fähigkeit ==
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen [[Menschenkenntnis]] und [[Redekunst]] zweier oder mehrerer Individuen mittels der [[Fähigkeitsproben]] mit einander verglichen werden.<br>
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen [[Menschenkenntnis]] und [[Redekunst]] zweier oder mehrerer Individuen mittels der [[Fähigkeitsproben]] miteinander verglichen werden.<br>
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
*[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
*[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*Einschätzung der Stimmungslage einer Person
*Stimmungslage einschätzen
*Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt
 
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.


===Wie oft wird gewürfelt?===
===Wie oft wird gewürfelt?===
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garnicht
Garnicht
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Derjenige, welcher [[Menschenkenntnis]] anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche [[Redekunst]] anwendet.<br>
Es ist zu 100% sicher, dass das, was die Person, welche [[Redekunst]] anwendet, sagt, nicht stimmen kann.
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Direkt nach dem nächsten Versuch
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[[Redekunst#Überreden|Überredenversuch]], wenn [[#Fortschritt|Fortschritt]] < [[Redekunst]] Stufe des Überredendens.<br>
Nicht bei einem [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist<ref name="extrem">[[Regeln_und_Gesetze|Straftaten]] ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten</ref>
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Wöchentlich
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Derjenige, welcher [[Menschenkenntnis]] anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche [[Redekunst]] anwendet.<br>
Es wird versucht, jemanden zu [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]] und darüber seine Gesinnung zu ändern.  
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche [[Redekunst]] anwendet nicht stimmen kann.
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einmal pro Stunde<br>
einmal pro Stunde<br>
+ wenn Ausgangssituation oder [[Boni]]/[[Mali]] sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern
+ wenn Ausgangssituation oder [[Boni]]/[[Mali]] sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat, verschlechtern
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Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch'''
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Wöchentlich
Ninja A möchte Ninja B dazu [[Redekunst#Überreden|überreden]], ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann.<br>
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Ninja A gibt dabei vor, eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.<br>
Es wird versucht jemanden zu [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]] und darüber seine Gesinnung zu ändern.  
Ninja B möchte dies nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist, seinen Boss zu töten.<br>
Der [[#Fortschritt|Anfangswert]] beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.<br>
Die [[Redekunst]] Stufe von Ninja A beträgt ebenfalls 3.<br>
Der erste Wurf gelingt.<br>
Der [[#Fortschritt|Fortschritt]] sinkt nun um eine Stufe auf 2. Er ist nun folglich kleiner als die [[Redekunst]] Stufe von Ninja A.<br>
Nun darf beim nächsten Argument direkt neu gewürfelt werden, um den [[#Fortschritt|Fortschritt]] weiter zu senken.<br>
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel von Ninja ist, seinen Boss zu töten, hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - stündlich würfeln'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - stündlich würfeln'''
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Ninja A möchte Ninja B dazu überreden für ihn einen Brief zu überbringen.<br>
Ninja A [[Redekunst#Lügen|lügt]] Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.<br>
Ninja B möchte dieses nicht.<br>
Der erste Wurf scheitert.<br>
Der erste Wurf scheitert.<br>
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Bitte annimmt.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - garnicht würfeln'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - garnicht würfeln'''
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Ninja A möchte Ninja B davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]] das ein bestimmter Gegenstand blau ist.<br>
Ninja A möchte Ninja B davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]], dass ein bestimmter Gegenstand blau ist.<br>
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.<br>
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.<br>
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.<br>
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]], dass dieser Gegenstand blau ist.<br>
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.<br>
Er könnte ihn jedoch davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]], dass er selbst denkt, der Gegenstand wäre blau.<br>
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.
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'''Standard (50%)'''<br>
'''Standard (50%)'''<br>
''Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.''
''Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Der Anwender spricht mit jemandem auf demselben [[Rang]] oder es ist dem Anwender nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren [[Rang]] hat.''


'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
''Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
''Stressige Situation (Barschlägerei/im [[Kampf]]) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat schon einmal eine Probe gegen diese Person nicht geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem auf höherem [[Rang]]/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''


'''Gute Lage (70%)'''<br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem, der ihm unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
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'''-10%'''<br>
'''-10%'''<br>
''Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels'' <br>  
''Misstrauische/Ängstliche Haltung des Ziels'' <br>  
''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br>  
''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br>  


'''0%'''<br>
'''0%'''<br>
''Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)''<br>  
''Neutral gestimmt bis höflich/freundlich (nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)''<br>  


'''+10%'''<br>
'''+10%'''<br>
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'''+20%'''<br>
'''+20%'''<br>
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).'' <br>  
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch keine lebensbedrohlichen).'' <br>  
''Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  
''Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  


'''+30%'''<br>
'''+30%'''<br>
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).''<br>  
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch lebensbedrohliche Risiken eingehen).''<br>  
''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  
''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispielberechnungen'''
| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 1'''
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| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
'''Beispiel 1'''<br>
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht".<br>
''Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.''<br>
Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt (+50%).<br>
 
Die Wache ist aber misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation von Ninja A gut (+20%).<br>
'''Beispiel 2'''<br>
Insgesamt bekäme der Ninja also 10% [[Boni]]. Die [[Menschenkenntnis]] der Wache beträgt 2 und die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt 3.<br>
''Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)''<br>
Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 10% + 30% = 80%.<br>
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 2'''
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Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in eine Wachstation eindringen, in der sich weitere Wachen befinden.<br>
Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]] muss und sich wenig Zeit nehmen kann (+30%).<br>
Er gibt sich als neue Wache aus, dumm nur, dass die Wachen davon nichts wissen, was sie misstrauisch macht (-10%).<br>
Die [[Menschenkenntnis]] der Wachen beträgt 2 und die [[Redekunst]] von Ninja A beträgt 3.<br>
Somit ergibt sich also eine 30% - 10% + 30% = 50% Chance.<br>
Hat Ninja A eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.<br>
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispiel 3'''
|-
| class="tabinhalt" style="vertical-align: top;" |
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es auszuhorchen (+70%).<br>
Allerdings macht der Alkohol dieses Gangmitglied, so Gott will, sehr aggressiv (-30%).<br>
Dadurch achtet er aber auch nicht mehr stark darauf, was er von sich preis gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%).<br>
Hier muss wieder ein Mittelmaß gefunden werden, also ergeben sich endgültige [[Mali]] von -10%.<br>
Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe [[Menschenkenntnis]] von 1. Der Ninja hat einen [[Redekunst]]wert von 3.<br>
Somit ergibt sich eine 70% - 10% + 50% = 110% = 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.<br>
Es muss in dieser Situation also nicht einmal mehr gewürfelt werden.
|}


'''Beispiel 3'''<br>
''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br>
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===Ergebnis des Würfels===
===Ergebnis des Würfels===
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br>
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br>
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*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*[[Redekunst#Lügen|Lügen]]versuch
*Einschätzung der Stimmungslage einer Person
*Einschätzung der Stimmungslage einer Person
*Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt
*Einschätzung wie eine Person zu etwas steht/welche Interessen sie verfolgt
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Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat glaubt die falschen Angaben<br>
*Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat, glaubt die falschen Angaben<br>
[[Menschenkenntnis]] sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
*Ihre [[Menschenkenntnis]] sinkt für die nächste Aktion zu derselben Aussage um 1.
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Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse<br>
*Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat, zieht die richtigen Schlüsse<br>
[[Menschenkenntnis]] steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
*Ihre [[Menschenkenntnis]] steigt für die nächste Aktion zu derselben Aussage um 1.
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*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
*[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
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Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener.<br>
*Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat, wird dem Gesagten gegenüber aufgeschlossener.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.<br>
*Der [[#Fortschritt|Fortschritt]] der [[Redekunst#Überreden|Überredung]]/[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] sinkt um 1.<br>
Fällt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.
*Die Grundchance der [[Redekunst#Überreden|Überredung]]/[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] wird vereinfacht.<ref name="grundchance" /><br>
*Sinkt der [[#Fortschritt|Fortschritt]] auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.
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Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener.<br>
*Die Person, welche [[Menschenkenntnis]] angewendet hat, wird dem Gesagten gegenüber verschlossener.<br>
Die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.<br>
*Der [[#Fortschritt|Fortschritt]] der [[Redekunst#Überreden|Überredung]]/[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] steigt um 1.<br>
Steigt die [[#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] auf 5, so kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.
*Die Grundchance der [[Redekunst#Überreden|Überredung]]/[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] wird erschwert.<ref name="grundchance" /><br>
*Steigt der [[#Fortschritt|Fortschritt]] auf 5, so scheitert der Vorgang endgültig und es kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel - Schwierigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Lügen'''
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Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.<br>
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.<br>
Ninja A hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Ninja A hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.<br>
Ninja B [[Redekunst#Lügen|lügt]] über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.<br>
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B glauben schenkt.<br>
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B Glauben schenkt.<br>
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.<br>
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.<br>
Die [[Menschenkenntnis]]stufe von Ninja A wird nun als [[Menschenkenntnis]] Stufe 1 gewertet.<br>
Die [[Menschenkenntnis]] Stufe von Ninja A wird nun als [[Menschenkenntnis]] Stufe 1 gewertet.<br>
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die [[Menschenkenntnis]] Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die [[Menschenkenntnis]] Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.
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====Schwierigkeit====
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.<br>
|-
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.<br>
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Überreden'''
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.<br>
|-
Sofern die Schwierigkeit die [[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers übersteigen soll ist durch den [[Spielleiter]] darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.
| class="tabinhalt" |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, dass er seine Miete für ihn bezahlt.<br>
Die Ausgangslage hierfür ist normal, es liegt also eine [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] von +50% vor.<br>
Zusätzlich hat Ninja B eine [[Menschenkenntnis]] der Stufe 2.<br>
Der [[#Fortschritt|Anfangswert]] wird auf 2 gesetzt, da mit dem [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch keine extremen Auswirkungen für Ninja B folgen.<br>
Unter Berücksichtung der [[Boni]] und [[Mali]] wird danach auf den Erfolg oder Misserfolg des [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuchs geworfen.<br>
<br>
'''Fällt dieser Wurf positiv für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:'''
*Ninja B wird dem Gesagten bzw. der [[Redekunst#Überreden|Überredung]] gegenüber aufgeschlossener
*Der Fortschritt der [[Redekunst#Überreden|Überredung]] sinkt von 2 auf 1
*Die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] für den nächsten Versuch zum selben Thema wird einfacher (+70%)
 
'''Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:'''
*Ninja B wird dem Gesagten bzw. der [[Redekunst#Überreden|Überredung]] gegenüber verschlossener
*Der [[#Fortschritt|Fortschirtt]] der [[Redekunst#Überreden|Überredung]] steigt von 2 auf 3
*Die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] für den nächsten Versuch zum selben Thema wird schwerer (+30%)
 
Sollte der [[#Fortschritt|Fortschirtt]] schlussendlich den Wert -1 erreichen, so hat Ninja A Ninja B dazu [[Redekunst#Überreden|überredet]], dass dieser seine Miete zahlt.<br>
Erreicht der [[#Fortschritt|Fortschritt]] aber den Wert 5, so scheitert Ninja A und Ninja B kann für das nächste halbe Jahr nicht mehr [[Redekunst#Überreden|überredet]] werden, dessen Miete zu zahlen.
|}
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel - Überzeugen'''
|-
| class="tabinhalt" |
Ninja A möchte Ninja B davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]], dass er von Ninja C hintergangen und verraten wurde.<br>
Die Ausgangslage hierfür ist schlecht, es liegt also eine [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] von +30% vor.<br>
Zusätzlich hat Ninja B eine [[Menschenkenntnis]] der Stufe 2.<br>
Der [[#Fortschritt|Anfangswert]] wird trotzdem auf 3 gesetzt, da ein [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch vorliegt.<br>
Unter Berücksichtung der Situation und der [[Boni]] und [[Mali]] wird danach auf die [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] geworfen.<br>
Ninja A gelingt dabei jeder Wurf sofort beim ersten Mal.<br>
<br>
'''Auswirkungen durch den Erfolg des ersten Wurfes:'''
*Ninja B wird dem Gesagten bzw. der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] gegenüber aufgeschlossener
*Der [[#Fortschritt|Fortschirtt]] der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] sinkt von 3 auf 2
*Die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] für den nächsten Versuch zum selben Thema wird leichter (+50%)
 
'''Auswirkungen durch den Erfolg des zweiten Wurfes:'''
*Ninja B wird dem Gesagten bzw. der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] gegenüber aufgeschlossener
*Der [[#Fortschritt|Fortschirtt]] der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] sinkt von 2 auf 1
*Die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] für den nächsten Versuch zum selben Thema wird leichter (+70%)
 
'''Auswirkungen durch den Erfolg des dritten Wurfes:'''
*Ninja B wird dem Gesagten bzw. der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] gegenüber aufgeschlossener
*Der [[#Fortschritt|Fortschirtt]] der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] sinkt von 1 auf 0
*Die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] verändert sich nicht, da sie nicht mehr vereinfacht werden kann (+70%)
 
'''Auswirkungen durch den Erfolg des vierten Wurfes:'''
*Der [[#Fortschritt|Fortschirtt]] der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] sinkt von 0 auf -1
*Ninja B lässt sich endgültig davon [[Redekunst#Überzeugen|überzeugen]], dass Ninja C ihn hintergangen und verraten hat
*Ninja B wird diese Tatsache folgend für wahr empfinden, was einen [[Redekunst#Einfluss_auf_F.C3.A4higkeitsproben|Einfluss auf Fähigkeitsproben]] zu diesem Thema haben kann
|}
 
===Fortschritt===
Der Fortschritt einer [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] oder [[Redekunst#Überreden|Überredung]] zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.<br>
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand [[Redekunst#Überzeugen|überzeugt]] oder [[Redekunst#Überreden|überredet]] werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.<br>
Maximal kann der Fortschritt einer [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] oder [[Redekunst#Überreden|Überredung]] auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.<br>
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.<br>
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.<br>
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.<br>
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.<br>
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] oder [[Redekunst#Überreden|Überredung]], so verändert sich auch die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] der [[Fähigkeitsprobe]] entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.<br>
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] oder [[Redekunst#Überreden|Überredung]] schwieriger.<ref name="grundchance">Sofern die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.</ref><br>
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die [[#Wie wird gewürfelt?|Grundchance]] der [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugung]] oder [[Redekunst#Überreden|Überredung]] einfacher.<ref name="grundchance" />
 
{|
{|
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|-
| class="tabkopf" | '''Aktion'''
| class="tabkopf" | '''Bei folgenden Arten von Proben'''
| class="tabkopf" | '''Maximalwert'''
| class="tabkopf" | '''Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts'''
|-
| class="tabinhalt" |
* Grundsätzlich alle [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuche
** Unabhängig der beherrschten [[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers
| class="tabinhalt" |
3
|-
|-
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
[[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist<ref>[[Regeln_und_Gesetze|Straftaten]] ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste</ref><br>
* Grundsätzlich alle [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuche, die extreme Auswirkungen für das Opfer haben.
[[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]]versuch
** Es muss sich den Auswirkungen bewusst sein.<ref name="extrem" />
** Unabhängig der beherrschten [[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers
| class="tabinhalt" |
| class="tabinhalt" |
3
3
|-
|-
| class="tabinhalt" |
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jeglicher andersartiger [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch
* Grundsätzlich alle [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuche, die '''keine''' extremen Auswrikungen für das Opfer nach sich ziehen.
* Grundsätzlich alle [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuche, die extreme Auswirkungen für das Opfer haben, '''und''' das Opfer hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 4
** Es muss sich den Auswirkungen bewusst sein.<ref name="extrem" />
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[[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers
[[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers
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Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für [[Spielleiter]]. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die [[Menschenkenntnis]] Stufe des Anwenders überschritten werden soll.
Durch den [[Spielleiter]] ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.<br>
Sollte er die [[Menschenkenntnis]] Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
 
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| colspan="2" class="tabkopf" | '''Beispiele für angemessene Situationen'''
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Der Ninja ist sowieso derselben Meinung.<br>
Hier wird kein Würfelwurf benötigt.
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Der Ninja vertritt zwar nicht dieselbe Überzeugung wie sein Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt.
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Das Thema, wovon der Ninja [[Redekunst#Überzeugen|überzeugt]] werden soll, war für ihn bisher wenig relevant.<br>
Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.
Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal.<br>
Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.
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Das Opfer ist dem Gesagten gegenüber abgeneigt.<br>
Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.
Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn, dies zu glauben.<br>
Es widerspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.
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Das, wovon der Ninja [[Redekunst#Überzeugen|überzeugt]] werden soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.
Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.
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Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.
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Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet.<br>
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das [[Rollenspiel|Dorf]], welchem er angehört, ihm schadet.<br>
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.<br>
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem [[Rollenspiel|Dorf]].<br>
Daher wählt er die Schwierigkeitsstufe 3.<br>
Daher setzt Ninja B den Anfangswert auf 3.<br>
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon aus zu gehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B wiederspricht.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon auszugehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B widerspricht.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Anfangswert'''
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Ninja A versucht Ninja B davon zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.<br>
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.<br>
Ninja A hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Ninja B hat [[Menschenkenntnis]] Stufe 2.<br>
Da es sich nur um einen [[Redekunst#Überreden|Überreden]] Versuch handelt und die Auswirkungen auf den Ninja bei einer Durchführung nicht extrem wären kann Ninja A die Schwierigkeit nicht über 2 ansetzen.
Da es sich nur um einen [[Redekunst#Überreden|Überreden]]versuch mit geringen Auswirkungen handelt, kann Ninja B den Anfangswert nicht über 2 ansetzen.
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Aktuelle Version vom 4. September 2021, 10:00 Uhr

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

Garnicht

Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet.
Es ist zu 100% sicher, dass das, was die Person, welche Redekunst anwendet, sagt, nicht stimmen kann.

Direkt nach dem nächsten Versuch

Überredenversuch, wenn Fortschritt < Redekunst Stufe des Überredendens.
Nicht bei einem Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist[1]

Wöchentlich

Es wird versucht, jemanden zu überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat, verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch

Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann.
Ninja A gibt dabei vor, eine wichtige Nachricht für den Boss zu haben.
Ninja B möchte dies nicht, da er eigentlich niemanden rein lassen darf, ist sich jedoch nicht darüber im Klaren, dass das Ziel von Ninja A ist, seinen Boss zu töten.
Der Anfangswert beträgt 3, da Ninja B eigentlich nicht gegen Befehle verstößt.
Die Redekunst Stufe von Ninja A beträgt ebenfalls 3.
Der erste Wurf gelingt.
Der Fortschritt sinkt nun um eine Stufe auf 2. Er ist nun folglich kleiner als die Redekunst Stufe von Ninja A.
Nun darf beim nächsten Argument direkt neu gewürfelt werden, um den Fortschritt weiter zu senken.
Wüsste Ninja B jedoch, dass das Ziel von Ninja ist, seinen Boss zu töten, hätte er schwerwiegende Konsequenzen zu fürchten und es dürfte nicht erneut gewürfelt werden.

Beispiel 2 - stündlich würfeln

Ninja A lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern.
Der erste Wurf scheitert.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Lüge durchschaut.

Beispiel 3 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass ein bestimmter Gegenstand blau ist.
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt, der Gegenstand wäre blau.
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Menschenkenntnis - Redekunst
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Der Anwender spricht mit jemandem auf demselben Rang oder es ist dem Anwender nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.

Schlechte Lage (30%)
Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat schon einmal eine Probe gegen diese Person nicht geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Gute Lage (70%)
Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Der Anwender spricht mit jemandem, der ihm unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Aggressive Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen

-10%
Misstrauische/Ängstliche Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich/freundlich (nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)

+10%
Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch keine lebensbedrohlichen).
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

+30%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch lebensbedrohliche Risiken eingehen).
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

Beispiel 1

Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht".
Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt (+50%).
Die Wache ist aber misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation von Ninja A gut (+20%).
Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunst von Ninja A beträgt 3.
Folglich ergibt sich eine Chance von 50% + 10% + 30% = 80%.

Beispiel 2

Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in eine Wachstation eindringen, in der sich weitere Wachen befinden.
Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann (+30%).
Er gibt sich als neue Wache aus, dumm nur, dass die Wachen davon nichts wissen, was sie misstrauisch macht (-10%).
Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunst von Ninja A beträgt 3.
Somit ergibt sich also eine 30% - 10% + 30% = 50% Chance.
Hat Ninja A eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.

Beispiel 3

Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es auszuhorchen (+70%).
Allerdings macht der Alkohol dieses Gangmitglied, so Gott will, sehr aggressiv (-30%).
Dadurch achtet er aber auch nicht mehr stark darauf, was er von sich preis gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%).
Hier muss wieder ein Mittelmaß gefunden werden, also ergeben sich endgültige Mali von -10%.
Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3.
Somit ergibt sich eine 70% - 10% + 50% = 110% = 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.
Es muss in dieser Situation also nicht einmal mehr gewürfelt werden.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt
  • Lügenversuch
  • Einschätzung der Stimmungslage einer Person
  • Einschätzung wie eine Person zu etwas steht/welche Interessen sie verfolgt
  • Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat, zieht die richtigen Schlüsse
  • Ihre Menschenkenntnis steigt für die nächste Aktion zu derselben Aussage um 1.
Beispiel - Lügen

Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B Glauben schenkt.
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.
Die Menschenkenntnis Stufe von Ninja A wird nun als Menschenkenntnis Stufe 1 gewertet.
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die Menschenkenntnis Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.

Beispiel - Überreden

Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, dass er seine Miete für ihn bezahlt.
Die Ausgangslage hierfür ist normal, es liegt also eine Grundchance von +50% vor.
Zusätzlich hat Ninja B eine Menschenkenntnis der Stufe 2.
Der Anfangswert wird auf 2 gesetzt, da mit dem Überredenversuch keine extremen Auswirkungen für Ninja B folgen.
Unter Berücksichtung der Boni und Mali wird danach auf den Erfolg oder Misserfolg des Überredenversuchs geworfen.

Fällt dieser Wurf positiv für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

  • Ninja B wird dem Gesagten bzw. der Überredung gegenüber aufgeschlossener
  • Der Fortschritt der Überredung sinkt von 2 auf 1
  • Die Grundchance für den nächsten Versuch zum selben Thema wird einfacher (+70%)

Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so hat Ninja A Ninja B dazu überredet, dass dieser seine Miete zahlt.
Erreicht der Fortschritt aber den Wert 5, so scheitert Ninja A und Ninja B kann für das nächste halbe Jahr nicht mehr überredet werden, dessen Miete zu zahlen.

Beispiel - Überzeugen

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass er von Ninja C hintergangen und verraten wurde.
Die Ausgangslage hierfür ist schlecht, es liegt also eine Grundchance von +30% vor.
Zusätzlich hat Ninja B eine Menschenkenntnis der Stufe 2.
Der Anfangswert wird trotzdem auf 3 gesetzt, da ein Überzeugenversuch vorliegt.
Unter Berücksichtung der Situation und der Boni und Mali wird danach auf die Überzeugung geworfen.
Ninja A gelingt dabei jeder Wurf sofort beim ersten Mal.

Auswirkungen durch den Erfolg des ersten Wurfes:

Auswirkungen durch den Erfolg des zweiten Wurfes:

Auswirkungen durch den Erfolg des dritten Wurfes:

Auswirkungen durch den Erfolg des vierten Wurfes:

Fortschritt

Der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand überzeugt oder überredet werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Überzeugung oder Überredung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung einfacher.[2]

Bei folgenden Arten von Proben Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts

3

  • Grundsätzlich alle Überredenversuche, die extreme Auswirkungen für das Opfer haben.
    • Es muss sich den Auswirkungen bewusst sein.[1]
    • Unabhängig der beherrschten Menschenkenntnis Stufe des Opfers

3

  • Grundsätzlich alle Überredenversuche, die keine extremen Auswrikungen für das Opfer nach sich ziehen.
  • Grundsätzlich alle Überredenversuche, die extreme Auswirkungen für das Opfer haben, und das Opfer hat Menschenkenntnis Stufe 4
    • Es muss sich den Auswirkungen bewusst sein.[1]

Menschenkenntnis Stufe des Opfers

Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:

Beispiele für angemessene Situationen
-1

Der Ninja ist sowieso derselben Meinung.
Hier wird kein Würfelwurf benötigt.

0

Der Ninja vertritt zwar nicht dieselbe Überzeugung wie sein Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.

1

Das Thema, wovon der Ninja überzeugt werden soll, war für ihn bisher wenig relevant.
Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal.
Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.

2

Das Opfer ist dem Gesagten gegenüber abgeneigt.
Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn, dies zu glauben.
Es widerspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.

3

Das, wovon der Ninja überzeugt werden soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.

Beispiel 1 - Anfangswert

Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört, ihm schadet.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.
Daher setzt Ninja B den Anfangswert auf 3.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon auszugehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B widerspricht.

Beispiel 2 - Anfangswert

Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.
Ninja B hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Da es sich nur um einen Überredenversuch mit geringen Auswirkungen handelt, kann Ninja B den Anfangswert nicht über 2 ansetzen.

  1. 1,0 1,1 1,2 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.