Vorlage:ProbeRKMK: Unterschied zwischen den Versionen
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''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).'' | ''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).'' | ||
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''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br> | ''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br> | ||
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'''Beispiel 3'''<br> | '''Beispiel 3'''<br> | ||
''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br> | ''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br> | ||
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===Ergebnis des Würfels=== | |||
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:<br> | |||
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garnicht | |||
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Derjenige, welcher [[Menschenkenntnis]] anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche [[Redekunst]] anwendet.<br> | |||
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche [[Redekunst]] anwendet nicht stimmen kann. | |||
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einmal pro Stunde<br> | |||
+ wenn Ausgangssituation oder [[Boni]]/[[Mali]] sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern | |||
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Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. | |||
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Einmal pro Monat | |||
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Es wird versucht jemanden zu [[Redekunst#Überzeugen|Überzeugen]] und darüber seine Gesinnung zu ändern. | |||
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Version vom 7. Oktober 2015, 18:05 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Einschätzung der Stimmungslage einer Person
- Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Einmal pro Monat |
Es wird versucht jemanden zu Überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
Beispiel 1 - stündlich würfeln |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden für ihn einen Brief zu überbringen. |
Beispiel 2 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen |
garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Einmal pro Monat |
Es wird versucht jemanden zu Überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |