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Version vom 7. Oktober 2015, 18:55 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Einschätzung der Stimmungslage einer Person
- Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Einmal pro Monat |
Es wird versucht jemanden zu Überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
Beispiel 1 - stündlich würfeln |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden für ihn einen Brief zu überbringen. |
Beispiel 2 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
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Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener. |
Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener. |
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Sofern die Schwierigkeit die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen soll ist durch den Spielleiter darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.
Aktion | Maximalwert |
Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1] |
3 |
jeglicher andersartiger Überredenversuch |
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für Spielleiter. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die Menschenkenntnis Stufe des Anwenders überschritten werden soll.
Schwierigkeit | Angemessene Situation |
-1 |
Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt. |
0 |
Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur sehr geringe Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. |
2 |
Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien. |
3 |
Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
- ↑ Straftaten ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste