Vorlage:Orientierung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. November 2015, 22:02 Uhr

Proben mit der Fähigkeit

Wann immer eine Person Informationen über einen Ort sammeln möchte oder einen bestimmten Ort finden möchte, kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.

Wann wird gewürfelt?

Es wird immer dann gewürfelt, wenn der Anwender Dinge erfahren möchte, die speziell an einen Ort gebunden sind.[1]
Die Einschätzung, ob Dinge überhaupt gewusst werden können oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Pro Besonderheit oder Information, die der Anwender wissen möchte wird stündlich gewürfelt, wenn der Spieler aktiv Informationen beschaffen kann.[2]
Vor Ort zu sein und aktiv zu suchen rechtfertigt immer den Wurf.

Beispiel

Eine Burg hat ein Abwassersystem, über das sich eine Person problemlos Eintritt verschaffen könnte.
Der Shinobi hat einen Burgplan mit geschichtlichen Daten der Burg und kann ihn ausgiebig betrachten.
Der Würfelwurf gelingt jedoch nicht, sodass der Burgplan als Informationsquelle wegfällt.
Um erneut die Chance zu erhalten zu Würfeln, könnte der Shinobi sich beispielsweise die Burg von außen anschauen und darauf hoffen nicht entdeckt zu werden.

Schwierigkeit des Würfelwurfes

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Schwierigkeit des Würfelwurfes festgestellt werden kann. Gilt folgende Tabelle:

Art der Ortschaft Schwierigkeit
Offenkundige Information 1
Information heimischer Leute[3] 2
Geheime Information 3

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Orientierung - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: -100%
-20% -2: -50%
-10% -1: -30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der Shinobi besitzt eine realitätsgetreue Informationsquelle und hat genügend Zeit diese zu studieren. Der Shinobi befindet sich vor Ort, muss jedoch sehr vorsichtig sein, nicht entdeckt zu werden oder steht unter Stress.

Schlechte Lage (30%)
Der Shinobi hat eine fehlerhafte oder abstrakte Informationsquelle (geschichtliche Berichte) oder wird bei dem Studieren einer realititätsgetreuen Informationsquelle abgelenkt.

Gute Lage (70%)
Der Shinobi ist vor Ort und hat genug Zeit und keinerlei Druck die Ortschaft nach Besonderheiten zu untersuchen.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen mit viel Aufwand

-20%
Der Ninja kommt aus einer ganz anderen Gegend (falls gesellschaftliche Aspekte gesucht werden) Der Ninja befindet sich in einer sehr unübersichtlichen Ortschaft

-10%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen

0%

+10%
Der Ninja lässt sich besonder viel Zeit, um die Quellen zu studieren (doppelte Zeit und nur, wenn der Shinobi nicht vor Ort ist)

+20%
Der Ninja kann zusätzliche Informationen von anderen Personen einbeziehen, die vor Ort heimisch sind

+30%
Die gesuchte Information ist ausgeschildert oder wohlbekannt

Beispielberechnung

Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat möchte einen geheimen Zugang in eine Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt.
Die Einwohner der Villa sind derzeit nicht zuhause und Ninja A kann vor Ort ohne Ablenkung. (70%)
Natürlich haben die Einwohner weder Kosten noch Mühen gescheut, dass sie geheime Eingänge verschleiern. (-30%)
Die Information ist geheim und somit eine Schwierigkeit der Stufe 3. Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 70% - 30% + 0% = 40% das ein Eingang gefunden wird.

Ergebnis des Würfels

Ein gelungener Würfelwurf heißt nicht zwangsläufig, dass die gewünschte Information direkt erhalten wird. Je nach Komplexität der Informationen sind mehrere Erfolge fällig.
Er wenn die nötige Anzahl der Erfolge erreicht wurde, erhält der Anwender die Information.
Die genaue Anzahl der benötigten Erfolge sind dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.

Art der Information Anzahl der Erfolge
einfache Informationen

Beispielsweise:

  • Das Finden von einem Händler oder einer Taverne
  • Bevölkerungsschichten eines Stadtteils
1
Komplexere Informationen

Beispielsweise:

  • Das Finden eines Geheimganges
  • Die Einschätzung in welchem Stadtteil Zeugen gefunden werden können
2 bis 4
Komplexere und geheime Informationen

Beispielsweise: *Ein Plan zum Infiltrieren es Ninjadorfes über einen versteckten Zugang

5 und mehr
  1. Beispielsweise Kriesengebiete in einer Stadt oder die Kenntnis von Geheimgängen.
  2. Erhält er keine neue Informationsquelle, so ist kein neuer Würfelwurf gestattet.
  3. Sofern man nicht selbst heimisch ist.