Orientierung

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Die Fähigkeit beschreibt die Kenntnis von Besonderheiten in Ortschaften, geheimen Wegen, Geographie und geschichtlichen Eckdaten, sowie das Abschätzen von Entfernungen.
Man lernt den theoretischen Aufbau von Städten und Ortschaften kennen, sodass man Rückschlüsse auf reale Städte ziehen kann, in denen man beispielsweise Teile des Aufbaus erkennen kann.
Besonders für schnelles Agieren ohne Umwege ist diese Fähigkeit nützlich.
Zudem wird ein besseres Raum- und Zeitverständnis vermittelt, die Person verschätzt sich weniger bei Entfernungen und ist allgemein besser dazu in der Lage sich zu orientieren.
Es handelt sich um eine passive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um sich orientieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeit.

Stufe Standorte verschätzen[1]
TP Anforderungen
0 200% - -
1 100% 10 -
2 50% 10 Orientierung 1
3 0% 10 Orientierung 2

Wann kann Orientierung genutzt werden?

Orientierung ist ausschließlich dann verwendbar, wenn Informationen bezüglich des Zielortes vorliegen. Es ersetzt keine anderen Fähigkeiten wie Sinnesschärfe oder Spuren lesen.
Es gibt insgesamt 3 Bereiche, in denen sich die Fähigkeit Orientierung anwenden lässt:

Orientierung

Möchte man wissen, wo man sich gerade befindet oder wie man zu einem bestimmten Ort kommt, muss man sich zunächst orientieren.
Dabei ist es egal, ob man herausfinden möchte, wo man sich in einer Stadt befindet, oder ob man wissen möchte, wo in einem Wald oder auf einer offenen Fläche man sich befindet.

Beispiel 1

Bei einer Suchaktion findet Ninja A das gesuchte Objekt. Es ist allerdings zu schwer, um es zu tragen. Um seine Position also an sein Team weiterzugeben, muss Ninja A sich zunächst orientieren.

Beispiel 2

Man will wissen, wo das Rathaus beziehungsweise das Haus des Bürgermeisters steht. Dafür lässt sich Orientierung heranziehen.

Beispiel 3

Man will wissen, wo sich der Bürgermeister momentan aufhält. Dafür lässt sich Orientierung nicht heranziehen.

Entfernungen einschätzen

Wann immer man eine Entfernung angeben oder abschätzen möchte, kommt Orientierung zum Einsatz.
Dabei ist es grundsätzlich egal, ob das Ziel zu sehen ist, oder nicht (die Schwierigkeit der Probe wird davon aber beeinflusst).

Wichtig: In einem Kampf kann der Kampfrichter entscheiden, ob er zum Schätzen von Entfernungen Orientierung verwendet oder nicht. Es ist dem Kampfrichter freigestellt diese Regel anzuwenden oder bewusst darauf zu verzichten.

Beispiel 1

Missionsauftrag ist es eine Höhle zu finden, die sich 700m tief in einem Wald befindet. Beim Betreten des Waldes kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz. Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt. Folglich verschätzt er die Position der Höhle um 200%. Das bedeutet, dass für ihn die Höhle in einem Umkreis von 2100m liegen wird.

Beispiel 2

Person A befindet sich unter der Erde und will sich 4 Meter bewegen. Eine Probe auf Orientierung kommt zum Einsatz. Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt. Folglich verschätzt er die Distanz, die er sich bewegen will, um 200%. Das bedeutet, dass er einen Punkt in einem Umkreis von 12 Metern ansteuern wird.

Beispiel 3

Person A sucht Person B, welche sich in einer Stadt befindet. Person B teilt Person A mit, dass sie sich ungefähr 50m innerhalb der Stadt aufhält. Eine Probe auf Orientierung kommt zum Einsatz. Die Person hat Orientierung 0 und die Probe misslingt. Folglich verschätzt er die Distanz, die sich die Person von ihm entfernt befindet, um 200%. Das bedeutet, dass er die Person in einem Umkreis von 150m vermutet.

Informationen erhalten

Wird ein Ort erwähnt oder betreten, kann eine Probe (oder mehrere) auf Orientierung abgelegt werden, um festzustellen, wie gut der Charakter den Ort kennt. Das Ergebnis gibt an, ob der Charakter bestimmte Gebäude oder Einrichtungen in dem Ort kennt und demnach auch weiß, wo sie sich befinden könnten.
Durch diese Art der Probe lässt sich nicht feststellen, ob der Charakter sich in der Stadt auskennt. Das heißt, der Charakter weiß dadurch nicht automatisch, wo genau er sich befindet, wenn er an einer Kreuzung steht. Ebenso ist es nicht möglich, sich nach genaueren Details zu erkundigen.

Beispiel 1

Man möchte wissen, ob sich in der Stadt eine Notunterkunft befindet, in der verletzte Personen behandelt werden. Hierfür kommt Orientierung zum Einsatz. Bei Erfolg erhält man die Information, ob es eine solche Unterkunft gibt und wo sich diese im Ort befinden könnte.

Beispiel 2

Man möchte eine Notunterkunft finden, in welcher sich Person XY gerade befindet. Dafür lässt sich Orientierung nicht heranziehen.

Proben mit der Fähigkeit

Wann und wie oft wird gewürfelt?

Je nach Anwendungsart ist der Zeitpunkt und die Anzahl der Würfe unterschiedlich. Würfe, die vorerst ausgelassen wurden, z.B. Informationen erhalten beim Erwähnen einer Ortschaft, können jederzeit nachgeholt werden.
Außerdem ist zu beachten, wann die Fähigkeit Orientierung erneut gewürfelt werden kann. Siehe dazu: Fähigkeitsproben

Orientierung

Es wird gewürfelt, sobald sich orientiert werden soll. Zusätzlich wird bei jeder Änderung des Ziels gewürfelt, auf das nicht schon ein Würfelwurf erfolgte. Der Wurf gilt nur für das entsprechende Ziel.

Beispiel

Ninja A infiltriert ein großes Gebäude, in dem er sich nicht auskennt. Zunächst möchte er das Arbeitszimmer finden. Eine Probe auf Orientierung kommt zum Einsatz und gelingt, sodass Ninja A das Arbeitszimmer auch finden kann.
Er schafft es unentdeckt zu bleiben und im Arbeitszimmer Beweise zu sichern. Anschließend möchte Ninja A das Schlafzimmer des Eigentümers finden. Da es sich um ein neues Ziel handelt, wird erneut auf Orientierung geworfen.
Scheitert Ninja A bei einer seiner Proben, weiß er nicht genau, wo sich sein Ziel befindet, sodass er mehr Zeit und damit mehr Risiken eingehen muss, um an sein Ziel zu gelangen.

Art der Orientierung Schwierigkeit
  • Orientierung im eigenen Dorf / der aktuell heimischen Umgebung
0
  • Orientierung auf offenem Gelände (mit Orientierungshilfen)
  • Orientierung innerhalb von kleinen Gebäuden (in denen man sich nicht auskennt)
  • Orientierung in Orten, in denen man sich sehr gut auskennt (Vorherige Probe zu Informationen sammeln gegen Schwierigkeit 3 bestanden)
1
  • Orientierung oberhalb der Erde bei verdeckter Sicht
  • Orientierung unter der Erde mit möglichen Orientierungspunkten[2]
  • Orientierung innerhalb von großen Gebäuden (in denen man sich nicht auskennt)
  • Orientierung in Orten, in denen man sich gut auskennt (Vorherige Probe zu Informationen sammeln gegen Schwierigkeit 2 bestanden)
2
  • Orientierung unter der Erde ohne mögliche Orientierungspunkte
  • Orientierung auf offenem Gelände (ohne Orientierungshilfen)
  • Nur Zielpunkt, keine Information zur Richtung o.Ä. vorhanden
  • Orientierung in Orten, die man grob kennt (Vorherige Probe zu Informationen sammeln gegen Schwierigkeit 1 bestanden)
3

Entfernungen einschätzen

Es wird gewürfelt, sobald eine Entfernung eingeschätzt werden soll. Der Wurf gilt nur für die entsprechende Entfernung.

Beispiel

Ninja B analysiert einen Tatort. Sie schaut sich um und sieht in der Nähe eine Kirche und einen Laden. Sie möchte wissen, wie weit die beiden Orte vom Tatort entfernt sind. Es wird für die Kirche und den Laden jeweils ein Wurf auf Orientierung abgelegt.
Ninja B hat Orientierung Stufe 1. Der Wurf für die 100m entfernte Kirche misslingt. Ninja A bekommt also eine ungenaue Information, die eine Entfernung von 0 bis 200 Meter nennt. (SL-Entscheidung)
Der Wurf für den Laden, der 70m weit entfernt ist, gelingt, sodass Ninja B die Information erhält, dass der Laden 70m vom Tatort entfernt ist.

Art der Einschätzung Schwierigkeit
  • Entfernungen schätzen ohne jegliche Einschränkungen oder Zeitdruck
0
  • Entfernungen schätzen mit leicht eingeschränkter Wahrnehmung[3]
1
  • Entfernungen schätzen mit mittelstark eingeschränkter Wahrnehmung, bei moderatem Zeitdruck oder Ähnlichem[4]
2
  • Entfernungen schätzen mit stark eingeschränkter Wahrnehmung, bei hohem Zeitdruck oder Ähnlichem[5]
3

Informationen erhalten

Es wird gewürfelt, sobald eine Ortschaft betreten oder erwähnt wird bzw. Informationen erhalten werden sollen.
Ausgehend von der Schwierigkeit, die 1 Stufe über der Orientierungsstufe des Anwenders liegt, wird solange gewürfelt, bis Informationen erhalten werden oder keine Schwierigkeit mehr vorhanden ist. Bei einem Misserfolg wird die Schwierigkeit um 1 Stufe reduziert.

Beispiel

Ninca C besitzt Orientierung Stufe 1 und betritt einen neuen Ort. Eine Probe auf Orientierung in Bezug auf Informationen wird abgelegt.
Da Ninja C Stufe 1 besitzt, ist ein Wurf gegen Schwierigkeit 3 nicht möglich. Es wird stattdessen gegen Schwierigkeit 2 gewürfelt. Misslingt der Wurf, wird die Schwierigkeit auf 1 reduziert und es wird erneut gewürfelt. Misslingt auch dieser Wurf, besitzt Ninja C keine Informationen zu diesem Ort.

Art der Informationen Schwierigkeit
  • Es werden keinerlei Informationen erhalten
0
  • Allgemeine Informationen[6]
1
  • Information heimischer Leute[7]
2
  • Detailinformation[8]
3

Schwierigkeit des Würfelwurfes

Je nach Anwendungsgebiet wird die Schwierigkeit für die Probe anderes festgelegt.

Beispiel 1 - Orientierung

Ninja A möchte herausfinden, wo in einem Ort sich das Krankenhaus befindet. Da es sich um ein prominentes Gebäude handelt, Ninja A aber noch nie dort war, ist die Schwierigkeit 1. Gelingt der Wurf, weiß NInja A, wo das Krankenhaus sich ungefähr befinden müsste. Scheitert der Wurf, hat Ninja A keine Ahnung davon, wo sich das Krankenhaus befinden könnte.

Beispiel 2 - Orientierung

Ninja B schleicht sich in ein großes Anwesen. Es sind keine Baupläne des Gebäudes bekannt und Ninja B war vorher noch nie dort.
Um sein Ziel zu erfüllen, möchte Ninja B das Arbeitszimmer finden. Es wird auf Orientierung geworfen, die Schwierigkeit liegt bei 2. Gelingt der Wurf, kann Ninja B ungefähr erahnen, wo das Arbeitszimmer sich befinden könnte und spart so Zeit und kann eventuellen Begegnungen aus dem Weg gehen. Scheitert der Wurf, muss Ninja B auf gut Glück suchen und läuft Gefahr, entdeckt zu werden.

Beispiel 3 - Orientierung

Auf einer Verfolgung verlässt das gesuchte Ziel die befestigte Straße in einem Wald. Ninja C, der das Ziel verfolgt, folgt der Richtungsänderung. Nach einigen Metern möchte er wissen, wo in dem Wald er sich befindet. Da es sich um eine Orientierung auf Gelände mit verdeckter Sicht handelt, wird auf Orientierung gegen Schwierigkeit 2 gewürfelt. Ninja C hat Orientierung Stufe 1. Gelingt der Wurf, kann Ninja C seine Position abschätzen und bei Bedarf auch an andere Leute weitergeben. Scheitert der Wurf, kann Ninja C seine Position nicht genau bestimmen. Bei einer Weitergabe der eigenen Position verschätzt sich Ninja C folglich um bis zu 100%.

Beispiel 4 - Entfernungen einschätzen

Ninja A koordiniert einen Zugriff der örtlichen Polizei in der Nacht Es kommt zu plötzlichen Komplikationen und die Kriminellen wollen so schnell es geht fliehen. Zur Ablenkung zünden sie Leuchtraketen und einige Bomben.
Ninja A möchte nun die Entfernung zu einem Kriminellen durch das Headset weitergeben. Durch die Leuchtrakten und die Bomben ist seine Sicht sowie sein Hörsinn stark eingeschränkt. Außerdem hat er nur wenige Sekunden, da der Kriminelle sonst flieht.
Die Schwierigkeit, die exakte Entfernung zu dem Kriminellen zu bestimmen, liegt daher bei 3.

Beispiel 5 - Informationen erhalten

Beim Betreten eines Ortes wird auf Orientierung gewürfelt. Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 3, so kennt der Betretende zum Beispiel Geheimgänge, die aus oder in den Ort führen und weiß, wo in etwa sich welche weniger öffentlich bekannte Personengruppe, wie zum Beispiel Dealer finden lassen würde.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 2, so kennt der Betretende die Geschichte des Ortes, weiß wo welche Läden in etwa sind und in welchem Gebiet welche Einwohnerschicht ist.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 1, so kennt der Betretende den Namen des Ortes und kann grob einordnen, wo sich dieser befindet oder wo darin sich bekanntere Gebäude befinden, wie zum Beispiel das Rathaus oder Touristenattraktionen.
Wenn kein Wurf gelingt, erhält man keine Informationen.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Orientierung - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: -
-20% -2: -
-10% -1: -30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt sein könnte.[9] Der Shinobi befindet sich unter der Erde und kann sich beispielsweise durch Geräusche grob orientieren.
Die gesuchte Person/der gesuchte Ort befindet sich auf einem mittelgroßen Gelände (zwischen 1000-7000m²)

Schlechte Lage (30%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm sehr unbekannt ist, wie ein Dorf in einem fremden Großreich.[9]
Der Shinobi befindet sich unter der Erde und hat keine Anhaltspunkte zum Orientieren.
Die gesuchte Person/der gesuchte Ort befindet sich auf einem großen Gelände (über 7000m²)

Gute Lage (70%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt ist.[9] Die gesuchte Person/der gesuchte Ort befindet sich auf einem kleinen Gelände (unter 1000m²)

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Shinobi hat stark verfälschte Informationen über den Ort erhalten, welche er für wahr hält.
Der Shinobi hat keinerlei genauere Angabe erhalten bezüglich des Standpunktes des gesuchten Objekts

-20%
Der Ninja kommt aus einer ganz anderen Gegend (anderes Bündnis, nur wenn Informationen über das Dorf gesucht werden)
Der Ninja befindet sich in einer sehr unübersichtlichen Ortschaft
Der Shinobi unterliegt einem gewissen Zeitdruck bei der Orientierung

-10%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen glaubhaft
Es gibt eine ungefähre Angabe bezüglich des Standpunktes einer Person/eines Objekts

0%

+10%
Der Ninja kennt Gerüchte, die im Kern wahr sind
Der Ort ist sehr einfach aufgebaut (Wenige Häuser/Gassen, dünn bewachsener Wald)

+20%
Der Ninja kennt grobe Informationen durch einheimische Personen
Es liegen so gut wie keine Störfaktoren vor
Der Shinobi unterliegt keinem Zeitdruck bei der Orientierung

+30%
Es liegen bereits ausführliche Informationen über den Aufbau der Ortschaft vor
Es gibt sehr genaue Angaben (<10m) bezüglich des Standpunktes einer Person/eines Objekts

Beispielberechnung 1

Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat, möchte einen geheimen Zugang in eine bekannte Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt.
Die Villa ist dem Ninja kaum bekannt. (30%)
Natürlich haben die Einwohner weder Kosten, noch Mühen gescheut und die geheimen Eingänge verschleiert. (-30%)
Ninja A kennt jedoch das Gerücht, dass dieser Geheimgang existiert. (+10%)
Die Information ist geheim und somit eine Schwierigkeit der Stufe 3.
Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 30% - 30% + 10% +0% = 10% das ein Eingang gefunden wird.

Beispielberechnung 2

Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat, sucht in einem Kriegsgebiet nach einer Person, die unter Trümmern vergraben ist.
Das Gebiet ist ihm unbekannt, zudem ist es relativ groß. (30%) – schlechte Lage
Durch die zahlreichen herumliegenden Trümmerteile ist es sehr unübersichtlich. (-20%)
Der Shinobi unterliegt einem gewissen Zeitdruck bei der Orientierung (-20%)
Ninja A hat eine Karte von dem Dorf und kann somit die ungefähre Position der Person vor dem Anschlag sehr genau einschätzen (da die Person Arzt in einem bestimmten Krankenhaus war). (+30%)
Es ist eine Detailinformation und somit eine Schwierigkeit der Stufe 3.
Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 30% - 20% -20% + 30% +0% = 20% das er das Gebiet, in welchem sich die Person befindet, entsprechend eingrenzen kann, um dort seine Suche fortzusetzen

Ergebnis des Würfels

Ein gelungener Würfelwurf bedeutet, dass eine Person sich genau orietieren und ihr Ziel finden, eine Entfernung exakt einschätzen kann oder die Informationen über einen Ort erhält, die der jeweiligen Schwierigkeit entsprechen.


Veränderungen der Schwierigkeit

Umwelteinflüsse, wie Regen, Nebel, usw., oder Tageszeiten können die Schwierigkeit eines Würfelwurfes in den Bereichen Orientierung und Entfernungen abschätzen beeinflussen. Die Veränderung bleibt nur für die Dauer der Umstände bestehen.
Eine dauerhafte Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades einer Orientierung ist grundsätzlich nicht möglich. Die einzige Ausnahme bilden Orte, an denen man sich hochfrequentiert aufhält, bei Shinobi ist das in der Regel das Heimatdorf.[10]

Beispiel 1 - Temporäre Verschlechterung

Ninja A befindet sich auf einer Mission auf offenem Feld. Zu Beginn der Mission kann er sich gut orientieren, da er nötige Orientierungshilfen in seinem Blickfeld hat. Die Schwierigkeit liegt also zunächst bei 1
Mit der Zeit zieht Nebel auf, der so dicht wird, dass Ninja A die Orientierungshilfen nur schwer oder gar nicht mehr erkennen kann. Die Schwierigkeit für eine Orientierung steigt für den Zeitraum, in dem der Nebel anhält, entsprechend mindestens auf Stufe 2 an.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

Orientierung ist auf allen Stufen sowohl ein praktisches, als auch ein theoretisches Training.
Es kann das Orientieren ohne äußere Anhaltspunkte geübt werden, nachdem dem Schüler vermittelt wurde, wie er sich besser orientieren kann, zum Beispiel mit verbundenen Augen/Ohren oder wenn der Anwender spezielle Jutsus beherrscht mit diesen. Dort können auf höheren Stufen Störfaktoren, wie zum Beispiel viele anwesende Personen, welche ihren Standort wechseln und reden dazu kommen.
Ebenso könnte man die Person dazu bringen, sich so lange um seine eigene Achse zu drehen, bis diese die Orientierung verloren hat, sodass diese sie erst wider erlangen muss.
Zusätzlich wird der Aufbau von Dörfern und Städten erklärt und mit zunehmender Stufe weitere Details hinzu genommen. Die Geschichte verschiedener Ortschaften und Gegenden wird ebenso erklärt.
Möchte man das Training spannender gestalten, so könnte man dieses durch eine Reise durch verschiedene Ortschaften, Anschauungsmaterial oder Museumsbesuche aufwerten.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Sollte eine Orientierenprobe misslingen, so kann der Shinobi nicht feststellen, wo er sich befindet und verschätzt seine Position bis zu den angegebenen Prozentwerten.
  2. z.B. Geräusche, die vom Zielobjekt ausgehen.
  3. z.B. Sonnenbrille auf am Tag bei Sehsinn, dünne Wand zwischen Anwender und Ton bei Hörsinn, etc.
  4. z.B. Tränengas und verschwommene Sicht bei Sehsinn, unter Wasser / Erde und gedämpfte Geräusche bei Hörsinn, während angeregter Diskussion und kaum Konzentration fürs Einschätzen übrig, nur kurz im Vorbeigehen Zeit, etc.
  5. z.B. grelles Licht / Blendung bei Sehsinn, lärmende Geräusche bei Hörsinn, Echo im Gebirge, nur 1 Augenblick im Vorbeirennen Zeit etwas zu sehen, etc.
  6. z.B. bekanntere Events (Volksfeste, etc.), wichtige öffentliche Orte (Rathaus, Krankenhaus, etc.), grober Aufbau (Hafen im Süden, etc.)
  7. z.B. Kenntnisse über die Qualität verschiedener Restaurants, Informationen zu Abläufen innerhalb des Ortes, etc.
  8. z.B. Informationen über Schleichwege und Abkürzungen, leerstehende Häuser, zu außerhalb des Ortes wenig bekannten Personen, etc.
  9. 9,0 9,1 9,2 Dies gilt für das Betreten oder Erwähnen eines Ortes.
  10. Abweichungen sind per Anfrage zu klären