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| Ninja A verfolgt NInja B.<br> | | Ninja A verfolgt Ninja B.<br> |
| Ninja B hat Spuren lesen Stufe 2.<br> | | Ninja A hat Spuren lesen Stufe 2.<br> |
| Der erste Würfelwurf gelingt für Ninja A.<br> | | Der erste Würfelwurf gelingt für Ninja A.<br> |
| Ninja A kann die Spur von Ninja B nun einen Tag lang verfolgen.<br> | | Ninja A kann die Spur von Ninja B nun einen Tag lang verfolgen.<br> |
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| Ninja A flüchtet vor Ninja B.<br> | | Ninja A flüchtet vor Ninja B.<br> |
| Ninja A hat Spuren lesen Stufe 4.<br> | | Ninja B hat Spuren lesen Stufe 3.<br> |
| Der Vorsprung von Ninja B beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht.<br> | | Der Vorsprung von Ninja A beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht.<br> |
| Ninja A hat folglich keine Chance ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen. | | Ninja B hat folglich keine Chance ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen. |
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Version vom 26. Februar 2016, 23:20 Uhr
Verfolgt man die Spur eines Ninjas über längere Strecken, so wird Verstecken gegen Spuren lesen gewürfelt.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird in 3 Fälle unterschieden, anhand welcher bestimmt wird, wie häufig gewürfelt wird.
- Der Ninja, welcher aufgespürt werden soll hat einen größeren als den maximalen Vorsprung aus der obigen Tabelle.[1]
- Die Verfolgung scheitert automatisch, es wird nicht gewürfelt
- Der Würfelwurf gelingt für die Person, welche Spuren lesen beherrscht
- Der Wert, wann erneut gewürfelt wird ist der obigen Tabelle zu entnehmen
- Der Würfelwurf scheitert für die Person, welche Spuren lesen beherrscht
- Nach einer Stunde wird erneut gewürfelt
Beispiel 1
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Ninja A verfolgt Ninja B.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 2.
Der erste Würfelwurf gelingt für Ninja A.
Ninja A kann die Spur von Ninja B nun einen Tag lang verfolgen.
Ninja A hat nach diesem Zeitraum Ninja B noch immer nicht eingeholt.
Es wird folglich erneut gewürfelt. Der erneute Wurf scheitert.
Ninja A kann erst eine Stunde später erneut versuchen die Spur von Ninja B weiter zu verfolgen.
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Beispiel 2
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Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 3.
Der Vorsprung von Ninja A beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht.
Ninja B hat folglich keine Chance ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen.
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Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
Liegen verschiedene Situationen vor, so wird stets von der für den Gesuchten auffälligsten Situation ausgegangen.
1. Grundchance
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2. Bonus/Malus
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3. Spuren lesen - Verstecken
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30% Schlechte Lage
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-30%
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-3: +100%
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-20%
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-2: +50%
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-10%
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-1: +30%
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50% Standard
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0%
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0%
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70% Gute Lage
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+10%
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+1: -30%
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+20%
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+2: -50%
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+30%
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+3: -100%
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Grundchance-Beispiele
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Standard (50%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}-\frac{2}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab einige Einflüsse auf die Spuren, welche sich jedoch in Grenzen hielten, wie es sind einige Blätter auf Fußspuren im Matsch geweht, welche diese jedoch nicht vollends verdecken.
Schlechte Lage (30%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt 0 [math]\displaystyle{ -\frac{1}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab kaum oder keine Einflüsse auf die Spuren. Zum Beispiel Sonnenschein bei Fußspuren im Matsch oder eine nahezu unberührte Umgebung, über durch einen Kampf verursachte Kratzer in Stein sind Personen gelaufen oder ähnliches.
Gute Lage (70%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}- }[/math] den vollen Anteil der maximalen Zeitspanne.
Es gab seit dem Entstehen der Spuren bereits starke Einflüsse auf die Spuren, wie starker Regen oder viele andere Menschen bei Fußspuren im Matsch.
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Boni/Mali-Beispiele
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-30%
Auffällige Taten, bei welchen davon aus zu gehen ist, dass sich diese rumsprechen, wie ein grausamer Mord[2].
Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, welche sich schwer beseitigen lassen, z.b zerstrümmerte Felsen oder ein abgebranntes Haus.
Der Gesuchte blutet stark oder verliert anderweitige auffällige Pigmente (10% Blutverlust/Runde oder mehr).
Der Gesuchte ist oberhalb der zweiten EP-Grenze
-20%
Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Es wurden sehr große Spuren hinterlassen, welche jedoch durch die Witterung verfälsch oder durch den Ninja verborgen werden[3] können, wie ein ~2-3 Meter großer Krater im Boden durch eine Doton-Jutsu.
Man ist für normale Menschen als man selbst erkennbar und verhält sich recht auffällig, zum Beispiel, indem man einen offenen Streit anzettelt, welcher zwar Aufmerksamkeit, aber keine gravierenden Folgen mit sich zieht.
Der Gesuchte ist oberhalb der ersten EP-Grenze
-10%
Der Gesuchte hat sich besonders schnell fortbewegt [4] und konnte daher seine Spuren nicht verbergen oder auf geringe Spuren achten
Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Der Gesuchte verschleiert seine Identität nicht ausreichend, um normale Menschen zu täuschen und trifft auf solche, allerdings verhält er sich nicht auffällig.
0%
Der Fliehende nutzt eine gewöhnliche Gehgeschwindigkeit.
Normale Menschen gegenüber wird die eigene Identität ausreichend verschleiert.
+10%
Der Fliehende nimmt sich Zeit, um die Spuren zu verwischen, sodass er etwas länger für den Weg benötigt, allerdings schwerer auffindbar ist ~1,5-fache Zeit.
Man hinterlässt zwar Spuren, diese sind jedoch nicht besonders auffällig, wie zum Beispiel kleine Kratzer in der Umgebung z. b. durch einen Kunai-Treffer dieser.
+20%
Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften, sodass kaum verwertbare Spuren zurück bleiben.
+30%
Man hinterlässt keinerlei oder nur sehr geringfügige Spuren, wie bei einer Flucht über Betonboden oder über Wasser.
Man gibt sich besonders viel Mühe beim Verbergen seiner Spuren und benötigt dadurch die Dreifache Zeit oder mehr, um den Weg zurück zu legen.
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Beispielberechnungen
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Beispiel 1
Ninja A flüchtet vor Ninja B und hat 2 Tage Vorsprung.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 2.
2 Tage sind genau [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} }[/math] der maximalen Entfernung von Stufe 2.
Die Wettereinflüsse waren durchschnittlich.
Folglich herrscht eine schlechte Lage (30%).
Ninja A hatte außerdem kurzzeitig eine stark blutende Wunde (-30%).
Ninja A hat einen Verstecken Wert von 3 (+30%).
Die Chance, dass Ninja B die Spur verliert beträgt folglich 30% -30% + 30%= 30%.
hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 30, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran.
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- ↑ Es wird von der normalen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgegangen.
- ↑ Voausgesetzt die Person war für normale Menschen als sie selbst zu erkennen und verhielt sich derart auffällig, dass man sie zur Kenntnis genommen haben muss oder z.b. das Tatmuster eines auffälligen Verbrechens, welches sich auf jeden Fall rumspricht stimmt sehr genau überein.
- ↑ Nur, wenn er auch versucht diese zu verbergen, sonst -30%
- ↑ z.b. Ausdauersprint