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Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.<br> | Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.<br> | ||
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.<br> | Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.<br> |
Version vom 17. Mai 2018, 19:17 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
- Überzeugenversuch
- Überredenversuch
- Lügenversuch
- Stimmungslage einschätzen
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet, ist sowieso derselben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Überredenversuch, wenn Fortschritt < Redekunst Stufe des Überredendens. |
Wöchentlich |
Es wird versucht, jemanden zu überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu überreden, ihn in ein Banditenlager zu lassen, damit er den Boss töten kann. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A lügt Ninja B an, ohne selbst etwas von ihm zu fordern. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen, dass ein bestimmter Gegenstand blau ist. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Menschenkenntnis - Redekunst |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". |
Beispiel 2 |
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in eine Wachstation eindringen, in der sich weitere Wachen befinden. |
Beispiel 3 |
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es auszuhorchen (+70%). |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt | Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt |
|
|
|
|
|
Beispiel - Lügen |
Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet. |
Beispiel - Überreden |
in progress... |
Beispiel - Überzeugen |
in progress... |
Fortschritt
Der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand überzeugt oder überredet werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Überzeugung oder Überredung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Überzeugung oder Überredung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Überzeugung oder Überredung einfacher.[2]
Aktion | Maximalwert |
Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist[1] |
3 |
jeglicher andersartiger Überredenversuch |
Menschenkenntnis Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
Beispiele für angemessene Situationen | |
-1 |
Der Ninja ist sowieso derselben Meinung. |
0 |
Der Ninja vertritt zwar nicht dieselbe Überzeugung wie sein Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das Thema, wovon der Ninja überzeugt werden soll, war für ihn bisher wenig relevant. |
2 |
Das Opfer ist dem Gesagten gegenüber abgeneigt. |
3 |
Das, wovon der Ninja überzeugt werden soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel 1 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört, ihm schadet. |
Beispiel 2 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B dazu zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
- ↑ 1,0 1,1 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
- ↑ 2,0 2,1 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.