Vorlage:Orientierung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 30. Dezember 2015, 13:33 Uhr

Proben mit der Fähigkeit

Wann immer eine Person sich räumlich orientieren, Informationen über einen Ort sammeln oder eine bestimmte Örtlichkeit finden möchte, kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.

Beispiel

Eine Person möchte wissen, wo sie sich befindet, sich unter der Erde orientieren und wissen, wie weit sie gehen muss, um zu seinem Ziel zu kommen oder möchte einen Schmied finden.

Wann wird gewürfelt?

Es wird immer dann gewürfelt, wenn der Anwender Dinge erfahren möchte, die speziell an einen Ort gebunden sind.[1]
Die Einschätzung, ob Dinge überhaupt gewusst werden können oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Wird eine Ortschaft betreten oder erwähnt, so erhält jede Person die Chance einen oder mehrere Würfe auf Orientieren abzulegen.
Dabei wird zuerst ein Wurf der höchstmöglichen Schwierigkeit abgelegt. Misslingt er, so wird die Schwierigkeit reduziert und erneut gewürfelt, bis die Person entweder Informationen erhalten hat oder jeder mögliche Würfelwurf durchgeführt wurde.[2]
Kennt eine Person seine Umgebung grob, möchte sich dann jedoch ohne bemerkbare Orientierungsmöglichkeit durch diese bewegen, so ist pro Änderung der Bewegungsrichtung ein Wurf nötig.[3]


Beispiel

Eine Person mit Orientierung Stufe 1 betritt eine Ortschaft.
Es wird gewürfelt, was die Person alles bereits über den Ort weiß.
Damit wird mit einem Wurf für Schwierigkeit 2 begonnen Alle Würfe misslingen, sodass die Person nichts weiß.

Schwierigkeit des Würfelwurfes

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Schwierigkeit des Würfelwurfes festgestellt werden kann. Gilt folgende Tabelle:

Art der Ortschaft Schwierigkeit
Offenkundige Information 1
Information heimischer Leute[4][5] 2
Geheime Information 3


Beispiel

Beim Betreten eines Ortes wird auf Orientierung gewürfelt.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 3, so kennt der Betretende Geheimgänge die aus oder in den Ort führen und kann bestimmte Personen aufspüren.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 2, so kennt der Betretende die Geschichte des Ortes, weiß wo welche Läden in etwa sind und in welchen Gebiet welche Einwohnerschicht ist.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 1, so kennt der Betretende den Namen des Ortes und kann grob einordnen, wo sich dieser befindet.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Orientierung - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: -
-20% -2: -
-10% -1: -30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt sein könnte.[6] Der Shinobi befindet sich unter der Erde und kann sich beispielsweise durch Geräusche grob orientieren.

Schlechte Lage (30%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm sehr unbekannt ist, wie ein Dorf in einem fremden Großreich.[6]
Der Shinobi befindet sich unter der Erde und hat keine Anhaltspunkte zum Orientieren.

Gute Lage (70%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt ist.[6]

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen mit viel Aufwand
Stark verfälschte Informationsquellen werden genutzt

-20%
Der Ninja kommt aus einer ganz anderen Gegend (falls gesellschaftliche Aspekte gesucht werden)
Der Ninja befindet sich in einer sehr unübersichtlichen Ortschaft

-10%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen

0%

+10%
Der Ninja kennt Gerüchte, die im Kern wahr sind

+20%
Der Ninja kennt grobe Informationen durch einheimische Personen

+30%
Die gesuchte Information ist ausgeschildert oder wohlbekannt

Beispielberechnung

Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat möchte einen geheimen Zugang in eine Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt.
Die Villa ist dem Ninja kaum bekannt. (30%)
Natürlich haben die Einwohner weder Kosten noch Mühen gescheut, dass sie geheime Eingänge verschleiern. (-30%)
Die Information ist geheim und somit eine Schwierigkeit der Stufe 3. Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 30% - 30% + 0% = 0% das ein Eingang gefunden wird.

Ergebnis des Würfels

Ein gelungener Würfelwurf bedeutet, dass eine Person die Informationen erhält, die er wünscht oder grobe Informationen beim Betreten des Ortes erhält, die der Schwierigkeit entsprechen.

  1. Beispielsweise Krisengebiete in einer Stadt, die Kenntnis von Geheimgängen oder das Finden eines Drogenhändlers.
  2. Die mögliche Schwierigkeit liegt immer eine Stufe über der Orientierungsstufe der Person.
  3. Beispielsweise bei Jutsu, die die Fortbewegung unter der Erde ermöglichen.
  4. Sofern man nicht selbst heimisch ist.
  5. Wird für das Orientieren unter der Erde verwendet.
  6. 6,0 6,1 6,2 Dies gilt für das Betreten oder Erwähnen eines Ortes.