Jashin: Unterschied zwischen den Versionen

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* Abgetrennte Körperteile, die sich bereits seit mehr als einer Runde vom Körper getrennt befinden, können hierdurch nicht regeneriert werden.
* Abgetrennte Körperteile, die sich bereits seit mehr als einer Runde vom Körper getrennt befinden, können hierdurch nicht regeneriert werden.
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* Abgetrennte Körperteile, die sich bereits seit mehr als einer Runde vom Körper getrennt befinden, können hierdurch nicht regeneriert werden.
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Nur wer das gezeichnete Symbol verlässt, unterbricht diese Verbindung – tritt er jedoch erneut hinein, während das Blut des Opfers noch in ihm wirkt, erwacht die tödliche Kopplung augenblicklich zu neuem Leben.
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===A-Rang===
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Es können maximal 50 % der maximalen [[Ausdauer]] sowie 4 [[EP]] oder 4 [[BP]] pro Angriff übertragen werden.
Es können maximal 50 % der maximalen [[Ausdauer]] sowie 4 [[EP]] oder 4 [[BP]] pro Angriff übertragen werden.
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===B-Rang===
===B-Rang===


Es können maximal 25 % der maximalen [[Ausdauer]] sowie 2 [[EP]] oder 2 [[BP]] pro Angriff übertragen werden.
Es können maximal 25 % der maximalen [[Ausdauer]] sowie 2 [[EP]] oder 2 [[BP]] pro Angriff übertragen werden.
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===C-Rang===
===C-Rang===


Es können maximal 10 % der maximalen [[Ausdauer]] sowie 1 [[EP]] oder 1 [[BP]] pro Angriff übertragen werden.
Es können maximal 10 % der maximalen [[Ausdauer]] sowie 1 [[EP]] oder 1 [[BP]] pro Angriff übertragen werden.
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===S-Rang===
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* Nahkampfwaffe: 3,2 [[BP]]
* Nahkampfwaffe: 3,2 [[BP]] (16 [[TP]])
* Waffenwurf: Die Nahkampfwaffe kann als Fernkampfwaffe geworfen werden. Dabei gelten die allgemeinen Regeln für Wurfwaffen.  
* Waffenwurf: Die Nahkampfwaffe kann als Fernkampfwaffe geworfen werden. Dabei gelten die allgemeinen Regeln für Wurfwaffen.  
** [[EP]]- und [[BP]]-Schaden der Waffe werden für diesen Angriff halbiert.
** [[EP]]- und [[BP]]-Schaden der Waffe werden für diesen Angriff halbiert. (10 [[TP]])
* Kettenverbindung: Die geworfene Waffe bleibt über eine Kette mit dem Anwender verbunden und kann jederzeit wieder zu ihm zurückgezogen werden.
* Kettenverbindung: Die geworfene Waffe bleibt über eine Kette mit dem Anwender verbunden und kann jederzeit wieder zu ihm zurückgezogen werden. (2 [[TP]])
* Rüstungsdurchschlag (Normal & Chakra) 100%.
* Rüstungsdurchschlag (Normal & Chakra) 100%. (8 [[TP]])
* Langsam
* Langsam (+6 [[TP]])


(Für Vorgänger Waffen BK abwarten)
(Für Vorgänger Waffen BK abwarten)
'''Kosten:''' siehe oben


'''Erlernbar ab:''' -
'''Erlernbar ab:''' -

Version vom 10. August 2026, 16:32 Uhr

Der Jashin-Gläubige hat sich durch grausame Opferrituale echte Unsterblichkeit erkauft: Rein physische Verletzungen können ihn nicht töten, und je nach Glaubensstufe hält dieser Zustand nach jedem Menschenopfer zwischen 3 und 24 Stunden an.

Selbst wenn seine Ausdauer auf 0 fällt, bricht er zwar zusammen, regeneriert sich aber danach automatisch wieder, während EP-Schaden bis zu klar definierten Grenzen folgenlos bleibt und BP-Schaden zwar weiterhin normalen Ausdauerverlust verursacht, er dabei aber nur eine Runde blutet und grundsätzlich nicht an Blutverlust sterben kann.

Durch das gezielte Opfern einer Person kann er sich zudem aktiv EP, BP und einen erheblichen Teil seiner Ausdauer zurückholen – auf der höchsten Stufe sogar sämtlichen erlittenen Schaden vollständig heilen.

Seine Signature-Technik verbindet ihn ritualistisch mit einem zuvor verfluchten Opfer: Solange er innerhalb des gezeichneten Jashin-Symbols steht, wird jede Verletzung, die er sich selbst zufügt, eins zu eins auf sein Opfer übertragen – da er selbst unsterblich ist, kann er sich rücksichtslos verstümmeln, während sein Gegenüber dafür mit dem eigenen Leben bezahlt.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Jashin.png

Besonderheiten

Sofort Später Clanjutsu Bluterbe
  • -
  • Nichts
  • Keine
  • Jashin

Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Fischmenschen besonders gut oder schecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
- - - -
- - - -
- - - -

Unsterblichkeit

Durch grausame Opferrituale für den Lord Jashin ist der Körper des Anwenders unsterblich geworden.

Er kann durch rein physische Verletzungen nicht getötet werden.

Die Dauer der Unsterblichkeit richtet sich nach der Stufe des Jashin-Glaubens.

Titel Rang Dauer
Jashin-Jünger C 3 Stunden
Jashin-Gläubiger B 6 Stunden
Jashin-Fanatiker A 12 Stunden
Jashin-Hohepriester S 24 Stunden

Kosten: 30 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

Jashin-Fluch

Der Anwender nimmt das Blut seines Opfers zu sich und verflucht ihn.

Sein Körper verfärbt sich daraufhin schwarz mit weißen Knochenzeichnungen und nimmt das Erscheinungsbild eines Todesboten an.

Es kann immer nur eine Person gleichzeitig verflucht sein.

Kosten: 0 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

Unsterbliche Regeneration

Voraussetzung: Unsterblichkiet muss aktiv sein, alle Vorgängerversionen müssen beherrscht werden.

S-Rang

  • Sinkt die Ausdauer des Anwenders auf 0, bricht sein Körper zusammen.
  • Bereits begonnene Aktionen werden sofort unterbrochen.
  • Am Ende derselben Runde sowie am Ende der darauffolgenden Runde regeneriert der Anwender jeweils 50 % seiner maximalen Ausdauer.
  • Ab Beginn der folgenden Runde kann er sich mit 50 % Ausdauer wieder normal bewegen.
  • BP-Schaden verursacht weiterhin normalen Ausdauerverlust. Der Anwender blutet jedoch nur eine Runde und kann nicht an Blutverlust sterben.
  • EP-Schaden wird bis zu den nachfolgend aufgeführten Grenzen ignoriert und verursacht bis dahin keinerlei Einschränkungen. Die erlittenen EP werden durch diese Fähigkeit jedoch nicht regeneriert.

Körperteile werden ab folgenden EP-Werten abgetrennt:

  • Hand: ab 6 EP
  • Arm/Schulter: ab 10 EP
  • Fuß: ab 6 EP
  • Bein: ab 12 EP
  • Hals: ab 6 EP
  • Bauch/Brust: ab 20 EP

Kosten: 30 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

A-Rang

  • Sinkt die Ausdauer des Anwenders auf 0, bricht sein Körper zusammen. Bereits begonnene Aktionen werden sofort unterbrochen.
  • Am Ende jeder Runde regeneriert der Anwender 33 % seiner maximalen Ausdauer.
  • Sobald er wieder mindestens 33 % Ausdauer besitzt, kann er sich wieder normal bewegen.

Kosten: 20 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

B-Rang

  • Sinkt die Ausdauer des Anwenders auf 0, bricht sein Körper zusammen. Bereits begonnene Aktionen werden sofort unterbrochen.
  • Am Ende jeder Runde regeneriert der Anwender 20 % seiner maximalen Ausdauer.
  • Sobald er wieder mindestens 20 % Ausdauer besitzt, kann er sich wieder normal bewegen.
    • Mali durch niedrige Ausdauer entfallen.

Kosten: 20 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

C-Rang

  • Sinkt die Ausdauer des Anwenders auf 0, bricht sein Körper zusammen. Bereits begonnene Aktionen werden sofort unterbrochen.
  • Am Ende jeder Runde regeneriert der Anwender 10 % seiner maximalen Ausdauer.
  • Sobald er wieder mindestens 10 % Ausdauer besitzt, kann er sich wieder normal bewegen.

Kosten: 20 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

Jashin-Sadismus

S-Rang

  • Durch die Opferung einer Person regeneriert der Anwender sämtliche EP-, BP- und Ausdauerschäden vollständig.
  • Abgetrennte Körperteile, die sich bereits seit mehr als einer Runde vom Körper getrennt befinden, können hierdurch nicht regeneriert werden.

Kosten: 30 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

A-Rang

  • Durch die Opferung einer Person regeneriert der Anwender 6 EP oder 6 BP sowie 50 % seiner maximalen Ausdauer.
  • Abgetrennte Körperteile, die sich bereits seit mehr als einer Runde vom Körper getrennt befinden, können hierdurch nicht regeneriert werden.

Kosten: 20 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

B-Rang

  • Durch die Opferung einer Person regeneriert der Anwender 4 EP oder 4 BP sowie 25 % seiner maximalen Ausdauer.
  • Abgetrennte Körperteile, die sich bereits seit mehr als einer Runde vom Körper getrennt befinden, können hierdurch nicht regeneriert werden.

Kosten: 12 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

C-Rang

  • Durch die Opferung einer Person regeneriert der Anwender 2 EP oder 2 BP sowie 10 % seiner maximalen Ausdauer.
  • Abgetrennte Körperteile, die sich bereits seit mehr als einer Runde vom Körper getrennt befinden, können hierdurch nicht regeneriert werden.

Kosten: 6 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

Shiji Hyouketsu

Das ultimative Ritual des Jashinismus.

Der Anwender zeichnet mit dem eigenen Blut das Symbol Jashins – ein Dreieck im Kreis – auf den Boden.

Betritt er dieses Symbol mit aktivem Jashin-Fluch, spiegelt sich von diesem Moment an jede Wunde, die der Anwender sich selbst zufügt oder von außen erleidet, gnadenlos eins zu eins auf seinem Opfer wider.

Da der Jashinist selbst unsterblich ist, kann er sich ungehemmt schwerste, selbst tödliche Verletzungen zufügen, ohne dabei etwas zu riskieren, während sein Opfer für jede dieser Wunden mit dem eigenen Leben bezahlt.

Nur wer das gezeichnete Symbol verlässt, unterbricht diese Verbindung – tritt er jedoch erneut hinein, während das Blut des Opfers noch in ihm wirkt, erwacht die tödliche Kopplung augenblicklich zu neuem Leben.

Kosten: 0 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

Jashin Symbol

Solange sich der Anwender innerhalb des Jashin-Symbols befindet und die Verfluchung aufrechterhalten wird, wird jeder Schaden, der dem Anwender zugefügt wird, auch der verfluchten Person zugefügt.

Ausdauerschaden und vergleichbare Schadensarten werden dabei entsprechend des prozentualen Verlusts der maximalen Ausdauer übertragen.

Alle übrigen Schadensarten werden unverändert übertragen.

Die maximal übertragbaren Schadenswerte richten sich nach der Stufe des Jashin-Glaubens.

S-Rang

Es können maximal 100 % der maximalen Ausdauer sowie 100 % des erlittenen EP- bzw. BP-Schadens übertragen werden.

Kosten: 30 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

A-Rang

Es können maximal 50 % der maximalen Ausdauer sowie 4 EP oder 4 BP pro Angriff übertragen werden.

Kosten: 20 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

B-Rang

Es können maximal 25 % der maximalen Ausdauer sowie 2 EP oder 2 BP pro Angriff übertragen werden.

Kosten: 12 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

C-Rang

Es können maximal 10 % der maximalen Ausdauer sowie 1 EP oder 1 BP pro Angriff übertragen werden.

Kosten: 6 TP

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

Jashin-Sense

Eine dreiklingige Sense mit außergewöhnlicher Reichweite.

Sie besitzt ein Seil mit Gegengewicht und kann dadurch nach Würfen oder Schwüngen wieder zum Anwender zurückgeführt werden.

Die Waffe ist speziell dafür ausgelegt, Gegner zu verletzen und Blut für die Rituale Jashins zu gewinnen.

S-Rang

  • Nahkampfwaffe: 3,2 BP (16 TP)
  • Waffenwurf: Die Nahkampfwaffe kann als Fernkampfwaffe geworfen werden. Dabei gelten die allgemeinen Regeln für Wurfwaffen.
    • EP- und BP-Schaden der Waffe werden für diesen Angriff halbiert. (10 TP)
  • Kettenverbindung: Die geworfene Waffe bleibt über eine Kette mit dem Anwender verbunden und kann jederzeit wieder zu ihm zurückgezogen werden. (2 TP)
  • Rüstungsdurchschlag (Normal & Chakra) 100%. (8 TP)
  • Langsam (+6 TP)

(Für Vorgänger Waffen BK abwarten)

Kosten: siehe oben

Erlernbar ab: -

Perfektionsgrad: -

Unique: Jashin

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