Einbrechen ist die Fähigkeit die es einem Ninja erlaubt, in ein geschloßenes Gebäude besser, schneller und ohne Spuren ein zu brechen. Dabei lernt man auch zu erkennen wie ein Gebäude gesichtert ist, wie man Sicherheitssysteme umgeht und wie man Schlößer knacken kann.
Die Gegenfähigkeit hierzu ist Gebäude sichern.
Einbrechen ist eine aktive Fähigkeit.
Fähigkeitsstufe
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Chance Schloß zu knacken
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TP
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Anforderung
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1
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25%
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5
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-
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2
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50%
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10
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Einbrechen 1
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3
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75%
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15
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Einbrechen 2
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Beispiel
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Ninja A hat Einbrechen 1
Er versucht ein Schloß zu knacken.
Die Chance dazu steht bei 25%. Es wird ein 100seitiger Würfel geworfen ob er es schafft.
Es wird eine 24 geworfen. Da der Wurf unter einschließlich 25 liegt, hat er es geschafft.
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Proben mit der Fähigkeit (Einbrechen gegen Gebäude sichern)
Geht es darum zu versuchen einzubrechen, wird das Gebäude oder der Gegenstand wahrscheinlich dagegen gesichert sein. Sollte dies der Fall sein, wird die Gegenseite die Fähigkeit Gebäude sichern einsetzen um sich vor Einbrüchen zu schützen. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei Gebäude sichern.
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel
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Situation
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Gar nicht
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Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert. Z.B. Es ist nur mit einem Band abgegrenzt.
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Direkt nach dem Versuch
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Einbruchsversuch, wenn Einbrechen < Gebäude sichern Stufe des Einbruchsortes. Nicht bei Einbruchsversuchen in extrem gesicherten Orten.
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Jede Runde
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Wenn der Einbruchsort gegen Einbrüche gesichert ist und der Absichernde vor Ort ist oder die Alarmanlage scharf geschaltet ist. Z.B. Wenn der Absichernde Rundgänge macht oder in einer Sicherheitszentrale sitzt.
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Nur einmal
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Wenn keiner der vorhrigen Fälle zutrifft
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Beispiel gar nicht
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Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist umzäunt aber das Tor steht offen.
Hier muss nicht gewürfelt werden, da das Tor offen steht, kann jeder der will so rein gehen.
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Beispiel Direkt nach dem Versuch
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Ninja B hat das Gebäude gesichert. Er hat Gebäude sichern 3. Mit seiner Fähigkeit hat er das Gebäude abgesichert. Nach dem absichern ging er weg.
Ninja A versucht nun in das Gebäude einzubrechen mit Einbrechen 2. Da seine Fähigkeitsstufe unter der Absicherungsstufe ist, wird direkt nach dem Einbruchsversuch gewürfelt.
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Beispiel jede Runde
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Ninja A versucht in eine Fabrik einzubrechen.
Die Fabrik hat Sicherheitsmitarbeiter eingestellt, die regelmäßige Rundgänge im Gebäude machen. Dadurch besteht die Gefahr, dass der Ninja diesen SiMa bei seinem Rundgang über den Weg läuft.
Daher wird jede Runde gewürfelt ob das passiert.
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Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter] überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance
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2. Bonus/Malus
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3. Gebäude sichern – Einbrechen
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30% Schlechte Lage
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-30%
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-3 +100%
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-20%
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-2 +50%
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-10%
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-1 + 30%
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50% Standart
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0%
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0%
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70% Gute Lage
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+10%
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+1 -30%
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+20%
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+2 -50%
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+30%
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+3 -100%
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Grundchance-Beispiele
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Standard (50%)
Das Gebäude oder das Gebiet wird nicht übermäßig gründlich bewacht. Es ist normal groß und bietet ein paar tote Winkel oder Verstecke um sich vor Wachleuten zu verstecken.
Schlechte Lage (30%)
Das Gebiet ist sehr klein und übersichtlich. Sämtliche Ein- und Ausgänge werden von Wachen mit Hunden bewacht, welche auch Rundgänge machen. Das gesamte Gebiet ist mit modernen Sicherheitssystemen gesichert. Es gibt keine Verstecke und die Anlage hat auch keinen toten Winkel.
Gute Lage (70%)
Das Gebiet ist sehr groß und schwer einsehbar. Es gibt nur wenige Wachen ohne Hunde, die sich eher selten umsehen. Das Sicherheitssystem ist stark veraltet und unzuverlässig. Es gibt sehr viele Verstecke und die Anlage hat auch viele tote Winkel.
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Boni/Mali Beispiele
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-30%
Übereifrige/paranoide Wachleute
Keine Informationen über das Gebäude/Alarmsystem
Keine Vorbereitung
Man ist sehr in Eile beim Einbruch
-20%
Verlaufen im Gebäude
Falsche Pläne vom Gebäude
Wenig Vorbereitung
-10%
Kein zu großer Zeitdruck beim Einbruch
Ungenaue Pläne
0%
Neutrales Vorgehen
+10%
Grobe Informationen über Sicherheitsanlagen
Man hat nur wenig Zeitdruck (+1 Stunde mehr als nötig)
+20%
Man kennt sich bereits aus im Gebäude
Pläne der Sicherheitsanlagen
Man hat kaum Zeitdruck (+2 Stunden mehr als nötig)
+30%
Wachen sind stark abgelenkt
Sehr genaue Pläne vom Gebäude und den Sicherheitsanlagen
Man hat keinerlei Zeitdruck
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Beispielberechnungen
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Beispiel 1
Ninja A versucht in einen großen Gebäudekomplex einzubrechen. Er hat vorher die Pläne des Gebäudekomplexes genau studiert. In dem Gebäude befinden sich hochmotivierte Wachleute, die ihren Job sehr ernst nehmen.
Ninja A hat Einbrechen 2, der Wachmann hat Gebäude sichern 1. Die Chance dass Ninja A es schafft liegen demnach bei Gebäude sichern 1 – Einbrechen 2 = -1 also +30%. Da die Wachleute sehr motiviert sind erhält er -20% aber da er sich im Gebäude auskennt +30%.
Die Berechnung ist demnach 30%-20%+30%=40%.
Beispiel 2
Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3. Vor dem Einbruch hatte er keine Zeit sich vorzubereiten. Für den ziemlich einfachen Einbruch hat er sich 1 Stunde mehr Zeit genommen, als er normalerweise brauchen würde. Das Gebäude wurde abgesichert von jemanden mit Gebäude sichern 1.
Da er sich nicht vorbereitet hat, erhält Ninja A einen Malus von 30%. Dadurch dass er 1 Stunde mehr Zeit hat, als er brauchen würde bekommt er jedoch einen Bonus von 10%. Hinzu kommt noch, dass seine Fähigkeit Einbrechen 2 Stufen höher ist als die Fähigkeit Gebäude sichern des Gegner.
Die Berechnung ist daher: 50%-30%-10%=30%
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Training der Fähigkeit
Richtlinien zum Training dieser und anderer Fähigkeiten finden sich hier.