Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Einbrechen und Gebäude sichern zweier oder mehr Individuen mittels der Fähigkeitsprobe mit einander verglichen werden. Zum Beispiel bei dem Versuch in einen gesicherten Bereich einzubrechen oder ein Sicherheitssystem zu umgehen.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel
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Situation
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Gar nicht
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Das Gebäude in das eingebrochen werden soll ist nicht gesichert oder kaum gesichert.
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Stündlich
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Es hat von dieser Person innerhalb der letzten Stunde bereits ein gescheiterter Einbruchsversuch gegen diese Art der Sicherung oder eine schlechtere Version dieser stattgefunden.
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Direkt nach dem Versuch
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Keine der vorherigen Situationen trifft zu.
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Beispiel - gar nicht
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Ninja A versucht auf ein Feld zu kommen. Das Feld ist mit einem gewöhnlichen Zaun umzäunt aber das Tor steht offen.
Hier muss nicht gewürfelt werden, da der Ninja sowohl einfach über den Zaun klettern, als auch einfach durch das Tor gehen könnte, um auf das Grundstück zu gelangen.
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Beispiel - Stündlich
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Ninja A versucht in ein Gebäude einzubrechen, welches mit einem Sicherheitsschloss gesichert ist.
Allerdings ist Ninja A bereits vor 5 Minuten an einem Vorhängeschloss gescheitert.
Da das Vorhängeschloss eine schlechtere Version des Sicherheitsschlosses ist wird erst in 55 Minuten wieder gewürfelt, ob es Ninja A gelingt das Sicherheitsschloss zu knacken.
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Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance
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2. Bonus/Malus
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3. Gebäude sichern - Einbrechen
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30% Schlechte Lage
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-30%
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-3: +100%
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-20%
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-2: +50%
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-10%
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-1: +30%
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50% Standard
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0%
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0%
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70% Gute Lage
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+10%
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+1: -30%
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+20%
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+2: -50%
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+30%
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+3: -100%
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Grundchance-Beispiele
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Standard (50%)
Man hat keinen besonderen Zeitdruck. Dennoch wäre es denkbar, dass ab und zu jemand vorbei schaut und den Vorgang stört, sodass man sich nicht unbegrenzt viel Zeit lassen sollte.
Der Gegenstand, welcher geknackt werden soll ist normal zu erreichen. Zum Beispiel ein gewöhnliches Türschloss.
Schlechte Lage (30%)
Beim Einbrechen besteht ein hoher Zeitdruck. Zum Beispiel, da man sehr offen agieren muss oder bekannt ist, dass innerhalb kurzer Abstände Wachen vorbei kommen.
Der Gegenstand, welcher geknackt werden soll ist schwer zu erreichen. Man muss zum Beispiel blind arbeiten, da sich ein Kabel im Inneren eines Gegenstands befindet, welchen man nicht gänzlich öffnen kann, ohne Spuren zu hinterlassen.
Gute Lage (70%)
Man hat keinerlei Zeitdruck. Zum Beispiel, da man weiß, dass nur eine Person in einem sehr abseits gelegenem Haus lebt und diese für einige Tage verreist ist.
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Boni/Mali Beispiele
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-30%
Der Einbrechende arbeitet sehr schlampig und bringt nicht erst die Eigenschaften der Sicherung in Erfahrung.
Der Einbrechende hat völlig falsche Informationen über die Sicherung der Anlage, verschafft sich jedoch nicht selbst einen Überblick.
Das Vorgehen des Einbrechers ist völlig unpassend.
-20%
Der Einbrechende hat falsche oder unvollständige Pläne vom Gebäude, welche sich jedoch in der einen oder anderen Situation noch als nützlich erweisen.
Der Einbrechende prüft die Sicherung sehr grob auf ihre Eigenschaften.
Das Vorgehen des Einbrechers ist unpassend, man kann jedoch noch passende Ansätze erkennen.
-10%
Die Pläne oder Informationen, die dem Einbrecher vorliegen sind ungenau oder auch unvollständig oder falsch und er verlässt sich darauf. Es fehlen jedoch nur wenige Informationen und die Abweichungen sind gering.
0%
Neutrales Vorgehen
+10%
Grobe Informationen über Sicherheitsanlagen sind dem Einbrechenden bekannt
Der Einbrecher hat bereits eine oder mehr identische oder verbesserte Versionen dieser Sicherung auf der Mission geknackt
Die Idee zur Umgehung des Systems ist gut, wenn auch nicht perfekt.
+20%
Grobe Pläne der Sicherheitsanlagen oder gleichwertige Informationen über die Sicherung des Gebäudes liegen dem Einbrecher vor
Der Einbrecher hat bereits 2 oder mehr identische oder verbesserte Versionen dieser Sicherung auf der Mission geknackt
Der Einbrecher geht sehr vorsichtig vor oder hat bereits eine optimal passende Idee, um die Sicherung zu umgehen.
+30%
Der Einbrecher hat genaue Pläne oder gleichwertige Informationen über die Sicherung des Gebäudes
Der Einbrecher hat bereits 3 oder mehr identische oder verbesserte Versionen dieser Sicherung auf der Mission geknackt
Der Einbrecher geht sehr gründlich und vorsichtig vor und die Ideen zum Vorgehen passen optimal
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Beispielberechnungen
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Beispiel 1
Ninja A versucht in einen großen Gebäudekomplex einzubrechen. Er hat vorher die Pläne des Gebäudekomplexes genau studiert. In dem Gebäude befinden sich hochmotivierte Wachleute, die ihren Job sehr ernst nehmen.
Ninja A hat Einbrechen 2, der Wachmann hat Gebäude sichern 1. Die Chance dass Ninja A es schafft liegen demnach bei Gebäude sichern 1 – Einbrechen 2 = -1 also +30%. Da die Wachleute sehr motiviert sind erhält er -20% aber da er sich im Gebäude auskennt +30%.
Die Berechnung ist demnach 30%-20%+30%=40%.
Beispiel 2
Ninja A versucht einzubrechen. Er hat Einbrechen 3. Vor dem Einbruch hatte er keine Zeit sich vorzubereiten. Für den ziemlich einfachen Einbruch hat er sich 1 Stunde mehr Zeit genommen, als er normalerweise brauchen würde. Das Gebäude wurde abgesichert von jemanden mit Gebäude sichern 1.
Da er sich nicht vorbereitet hat, erhält Ninja A einen Malus von 30%. Dadurch dass er 1 Stunde mehr Zeit hat, als er brauchen würde bekommt er jedoch einen Bonus von 10%. Hinzu kommt noch, dass seine Fähigkeit Einbrechen 2 Stufen höher ist als die Fähigkeit Gebäude sichern des Gegner.
Die Berechnung ist daher: 50%-30%-10%=30%
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