Vorlage:Orientierung
Proben mit der Fähigkeit
Wann immer eine Person sich räumlich orientieren, Informationen über einen Ort sammeln oder eine bestimmte Örtlichkeit finden möchte, kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.
Beispiel |
Eine Person möchte wissen, wo sie sich befindet, sich unter der Erde orientieren und wissen, wie weit sie gehen muss, um zu seinem Ziel zu kommen oder möchte einen Schmied finden. |
Wann wird gewürfelt?
Es wird immer dann gewürfelt, wenn der Anwender Dinge erfahren möchte, die speziell an einen Ort gebunden sind.[1]
Die Einschätzung, ob Dinge überhaupt gewusst werden können oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Wird eine Ortschaft betreten oder erwähnt, so erhält jede Person die Chance einen oder mehrere Würfe auf Orientieren abzulegen.
Dabei wird zuerst ein Wurf der höchstmöglichen Schwierigkeit abgelegt. Misslingt er, so wird die Schwierigkeit reduziert und erneut gewürfelt, bis die Person entweder Informationen erhalten hat oder jeder mögliche Würfelwurf durchgeführt wurde.[2]
Kennt eine Person seine Umgebung grob, möchte sich dann jedoch ohne bemerkbare Orientierungsmöglichkeit durch diese bewegen, so ist pro Kampfrunde ein Wurf nötig.[3]
Beispiel |
Eine Person mit Orientierung Stufe 1 betritt eine Ortschaft. |
Schwierigkeit des Würfelwurfes
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Schwierigkeit des Würfelwurfes festgestellt werden kann. Gilt folgende Tabelle:
Art der Ortschaft | Schwierigkeit |
Offenkundige Information | 1 |
Information heimischer Leute[4][5] | 2 |
Geheime Information | 3 |
Beispiel |
Beim Betreten eines Ortes wird auf Orientierung gewürfelt. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Orientierung - Schwierigkeit |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: - |
-20% | -2: - | |
-10% | -1: -30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: +30% |
+20% | +2: +50% | |
+30% | +3: +100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnung |
Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat möchte einen geheimen Zugang in eine Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt. |
Ergebnis des Würfels
Ein gelungener Würfelwurf bedeutet, dass eine Person die Informationen erhält, die er wünscht oder grobe Informationen beim Betreten des Ortes erhält, die der Schwierigkeit entsprechen.
- ↑ Beispielsweise Krisengebiete in einer Stadt, die Kenntnis von Geheimgängen oder das Finden eines Drogenhändlers.
- ↑ Die mögliche Schwierigkeit liegt immer eine Stufe über der Orientierungsstufe der Person.
- ↑ Beispielsweise bei Jutsu, die die Fortbewegung unter der Erde ermöglichen.
- ↑ Sofern man nicht selbst heimisch ist.
- ↑ Wird für das Orientieren unter der Erde verwendet.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 Dies gilt für das Betreten oder Erwähnen eines Ortes.