Vorlage:Orientierung
Proben mit der Fähigkeit
Wann immer eine Person Informationen über einen Ort sammeln möchte oder einen bestimmten Ort finden möchte, kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.
Wann wird gewürfelt?
Es wird immer dann gewürfelt, wenn der Anwender Dinge erfahren möchte, die speziell an einen Ort gebunden sind.
[1]
Die Einschätzung, ob Dinge überhaupt gewusst werden können oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Pro Besonderheit oder Information, die der Anwender wissen möchte wird stündlich gewürfelt, wenn der Spieler aktiv Informationen beschaffen kann.[2]
Vor Ort zu sein und aktiv zu suchen rechtfertigt immer den Wurf.
Beispiel |
Eine Burg hat ein Abwassersystem, über das sich eine Person problemlos Eintritt verschaffen könnte. |
Schwierigkeit des Würfelwurfes
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Schwierigkeit des Würfelwurfes festgestellt werden kann. Gilt folgende Tabelle:
Art der Ortschaft | Schwierigkeit |
Offenkundige Information | 1 |
Information heimischer Leute | 2 |
Geheime Information | 3 |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Orientierung - Schwierigkeit |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: -100% |
-20% | -2: -50% | |
-10% | -1: -30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: +30% |
+20% | +2: +50% | |
+30% | +3: +100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispielberechnung |
Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat möchte einen geheimen Zugang in eine Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt. |
Ergebnis des Würfels
Ein gelungener Würfelwurf heißt nicht zwangsläufig, dass die gewünschte Information direkt erhalten wird. Je nach Komplexität der Informationen sind mehrere Erfolge fällig.
Er wenn die nötige Anzahl der Erfolge erreicht wurde, erhält der Anwender die Information.
Die genaue Anzahl der benötigten Erfolge sind dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Art der Information | Anzahl der Erfolge |
einfache Informationen Beispielsweise: *Das Finden von einem Händler oder einer Taverne
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1 |
Komplexere Informationen Beispielsweise: *Das Finden eines Geheimganges
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2 bis 4 |
Komplexere und geheime Informationen Beispielsweise: *Ein Plan zum Infiltrieren es Ninjadorfes über einen versteckten Zugang |
5 und mehr |