Vorlage:ProbeRKMK

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Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Menschenkenntnis und Redekunst zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

garnicht

Derjenige, welcher Menschenkenntnis anwendet ist sowieso der selben Meinung wie die Person, welche Redekunst anwendet.
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche Redekunst anwendet nicht stimmen kann.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Einmal pro Monat

Es wird versucht jemanden zu Überzeugen und darüber seine Gesinnung zu ändern.

Beispiel 1 - stündlich würfeln

Ninja A möchte Ninja B dazu überreden für ihn einen Brief zu überbringen.
Ninja B möchte dieses nicht.
Der erste Wurf scheitert.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Bitte annimmt.

Beispiel 2 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist.
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Menschenkenntnis - Redekunst
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.

Schlechte Lage (30%)
Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Gute Lage (70%)
Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Aggressive Grundstimmung des Ziels
Feindliche Gesinnung
Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen

-20%
Ablehende Haltung des Ziels
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen

-10%
Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)

+10%
Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)
Geeignete Argumente oder Vorgehen

+20%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).
Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

+30%
Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).
Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.

Beispiel 2
Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)

Beispiel 3
Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt
  • Lügenversuch
  • Einschätzung der Stimmungslage einer Person
  • Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben
Menschenkenntnis sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse
Menschenkenntnis steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener.
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Fällt die Schwierigkeit auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener.
Die Schwierigkeit steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Steigt die Schwierigkeit auf 5, so kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Sie unterscheidet sich außerdem je nach Art der Aktion.