Vorlage:ProbeEsWK

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Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden, sowie in Situationen, in welchen Angst ausgestanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

garnicht

Derjenige, welcher Willenskraft anwendet ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen.
Es ist zu 100% sicher, dass das was die Person, welche Einschüchtern anwendet nicht stimmen kann.

Direkt nach dem nächsten Versuch.

Einschüchterungsversuch, wenn Schwierigkeit < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden.
Nicht bei Einschüchterungsversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[1]

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - stündlich würfeln

Ninja A möchte Ninja B dazu überreden für ihn einen Brief zu überbringen.
Ninja B möchte dieses nicht.
Der erste Wurf scheitert.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B die Bitte annimmt.

Beispiel 2 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B davon überzeugen das ein bestimmter Gegenstand blau ist.
Ninja B hat diesen Gegenstand jedoch zuvor gesehen und weiß daher, dass dieser rot ist.
Ninja A kann Ninja B daher nicht davon überzeugen, dass dieser Gegenstand blau ist.
Er könnte ihn jedoch davon überzeugen, dass er selbst denkt der Gegenstand wäre blau.
In diesem Fall wäre wiederum ein Würfelwurf notwendig.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Fähigkeit A - Fähigkeit B
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Gleicher Rang oder die Person ist sich nicht darüber bewusst, dass man einen höheren/niedrigeren Rang hat
Nicht im Kampf
Man hat etwas mehr Zeit
Man befindet sich zwar im Kampf, es ist aber bereits deutlich geworden, dass man überlegen ist

Schlechte Lage (30%)
Niedrigerer Rang als das Gegenüber und der Gegenüber ist sich dessen bewusst
Man ist selber in einer stark angeschlagenen Verfassung
Man befindet sich im Kampf und der Gegner ist deutlich überlegen
Freundlicher Ruf
Man hat die Person zuvor ausschließlich als eher freundlich erlebt

Gute Lage (70%)
Überzahl
Unfreundlicher Ruf
Man ist selber eine Respektsperson (höherer Rang etc.)
Das Ziel ist ausgeliefert (es ist gefesselt, ohne Waffen usw)
Das Ziel ist in einem Kampf so stark unterlegen, dass er vermutlich ohne Kooperation beim nächsten Angriff ohnmächtig werden würde (und es ist sich dessen bewusst)
Der Anwender hat bereits zuvor vor den Augen der anderen Person etwas einschüchterndes getan, wie zum Beispiel einen Freund/Kameraden der Person getötet

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Die Information ist äußerst wichtig für das Ziel, diese darf nicht an den Anwender gelangen und es ist daher nicht gewillt sie heraus zu geben
Sehr schlechtes oder gänzlich unpassendes Vorgehen, geht zum Beispiel eher freundlich an die Person heran, obwohl sie einschüchternd wirken möchte
Die Person ist absolut nicht dazu bereit der Tätigkeit, die ihr aufgezwungen wird nach zu gehen

-20%
Die Information ist nichts, wofür die Person ihr Leben lassen würde, aber dennoch noch recht wichtig und darf nicht an den Anwender gelangen.
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen, geht zum Beispiel eher neutral an eine Person heran.
Das Opfer ist stark abgeneigt der Tätigkeit nachzugehen, die von ihm gefordert wird, jedoch auch nicht dazu bereit sein Leben dafür zu lassen.

-10%
Die Information ist wichtig für das Ziel, aber das Ziel wäre nicht dazu bereit starke Schmerzen dafür in Kauf zu nehmen.
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles).
Geeignetes, aber nicht herausragendes Vorgehen.

+10%
Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,
Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel
Man ist scheinbar "etwas" stärker.
Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, Blutverschmiert etc.) (großes Wesen)
Die Information ist nur mäßig wichtig wichtig für das Ziel, es würde sie zwar nicht freiwillig herausgeben, aber auch nicht viel dafür riskieren.
Die Tätigkeit, der die Person nachgehen soll ist nur mäßig wichtig für das Ziel, sie würde es zwar nicht freiwillig tun wäre aber auch nicht dazu bereit viel dafür zu riskieren

+20%
Man hat entsprechende Folterutensilien oder zweckentfremdet medizinische Geräte dafür und besitzt dafür passende Fähigkeiten (mind. z.b. medizinische Kenntnisse 2 oder Nerventreffer etc.)
Man tritt außerordentlich selbstsicher und einschüchternd auf.

+30%
Gekonntes Foltern (mind. Medizinische Kenntnisse 3, oder hoher Schmerz durch Jutsu), große Schmerzen
Das Ziel hat überhaupt keine Probleme damit die Information heraus zu geben oder der Tätigkeit nach zu gehen, im Gegenteil, es hatte schon vorher darüber nachgedacht, ihm fehlte nur der letzte Anstoß.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen aufzugeben, jedoch ist bereits in den vorangegangenen Runden deutlich geworden, dass Ninja A stark unterlegen ist (30% Grundchance), da es dem Ziel sehr wichtig ist den Kampf zu gewinnen erhält er -30%, jedoch ist die Vorgehensweise von Ninja A recht gut, da er droht seine Teamkameraden dazu zu holen, die angeblich in erreichbarer Nähe sind, wodurch sie bei deren Eintreffen in der Überzahl wären, er nutzt jedoch keine Hilfsmittel und tritt auch nicht außerordentlich aggressiv auf, womit die Boni/Mali bei 10% liegen, hier müsste bei den Boni/Mali ein Mittelmaß gefunden werden, weshalb -10% gewählt wird. Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 3 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 50% beträgt.

Beispiel 2
Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B. Ninja A hat einen ziemlich aggressiven Ruf (70% Grundchance) und versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen ihm für den restlichen Abend jegliche Getränke zu bezahlen, Ninja B möchte das aber nicht, ist jedoch auch nicht dazu bereit sonderlich viel dafür zu riskieren, (+0%). Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 2 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 70% beträgt.

Beispiel 3
Ninja C hat die Aufgabe zugeteilt bekommen den gefangenen Ninja D zu verhören. Ninja D ist gefesselt und befindet sich im Dorf von Ninja C, wodurch er ihm nahezu völlig ausgeliefert ist (Grundchance 70%), Ninja C hat Folterinstrumente zur Verfügung, Erfahrung in deren Verwendung und macht auch reichlich davon gebrauch (+30%), jedoch ist Ninja D überhauptnicht dazu bereit die Information heraus zu geben und würde sogar sein Leben dafür geben (-30%), hier müsste ein Mittelmaß gefunden werden, wodurch die Boni/Mali auf 0% sinken würden. Ninja C hat Einschüchtern auf Stufe 2 und Ninja D Willenskraft auf Stuf 3, daher sinkt die Chance um 30%, weshalb die Chance, dass Ninja C an Informationen kommt 40% beträgt.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Redekunst gewinnt Auswirkungen wenn Menschenkenntnis gewinnt
  • Lügenversuch
  • Einschätzung der Stimmungslage einer Person
  • Einschätzung wie eine Person zu etwas steht, welche Interessen diese verfolgt

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat glaubt die falschen Angaben
Menschenkenntnis sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat zieht die richtigen Schlüsse
Menschenkenntnis steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber aufgeschlossener.
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Fällt die Schwierigkeit auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.

Die Person, welche Menschenkenntnis angewendet hat wird dem gesagten gegenüber verschlossener.
Die Schwierigkeit steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Steigt die Schwierigkeit auf 5, so kann innerhalb der nächsten 6 Monate kein erneuter Versuch zu diesem Thema unternommen werden.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte von Ninja B wissen, wo sich sein Bruder befindet.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Ninja B lügt über den Aufenthaltsort und erzählt, dass sich dieser in einer Bar befände.
Nachdem gewürfelt wurde kommt heraus, dass Ninja A der Aussage von Ninja B glauben schenkt.
Ninja A kehrt nach über einer Stunde des Suchens zurück und erkundigt sich danach um welche Bar es sich genau handelt.
Die Menschenkenntnisstufe von Ninja A wird nun als Menschenkenntnis Stufe 1 gewertet.
Stellt Ninja A nun hingegen stattdessen Fragen nach dem Vater von Ninja B, so wird die Menschenkenntnis Stufe weiterhin als Stufe 2 gerichtet, sofern sich der Vater nicht am selben Ort wie der Bruder befindet.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit einer Überzeugung oder Überredung ergibt sich daraus wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zuvor zustimmt.
Das Opfer entscheidet sich hierbei vor dem ersten Würfelwurf dafür, wie hoch die Schwierigkeit ausfallen soll.
Dabei kann ein Wert zwischen -1 und dem Maximalwert gewählt werden.
Sofern die Schwierigkeit die Menschenkenntnis Stufe des Opfers übersteigen soll ist durch den Spielleiter darauf zu achten, ob diese angemessen gewählt wurde.

Aktion Maximalwert

Überredenversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern das Opfer sich dessen bewusst ist[2]
Überzeugenversuch

3

jeglicher andersartiger Überredenversuch

Menschenkenntnis Stufe des Opfers

Die folgende Tabelle gilt als Richtlinie für Spielleiter. Sie gilt außerdem nur dann, wenn die Menschenkenntnis Stufe des Anwenders überschritten werden soll.

Beispiele für angemessene Situationen
Schwierigkeit Angemessene Situation

-1

Der Ninja ist sowieso der selben Meinung. Hier wird kein Würfelwurf benötigt.

0

Der Ninja vertritt zwar nicht die selbe Überzeugung, wie der Gegenüber, jedoch ist er dieser gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.

1

Das Thema wovon der Ninja überzeugt werden soll war für das Opfer bisher wenig relevant. Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal. Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Überzeugung bekannt.

2

Das Opfer ist dem Gesagten abgeneigt. Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn dies zu glauben, es wiederspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.

3

Das wovon der Ninja überzeugt werden soll wiederspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.

Beispiel - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B davon zu überzeugen, dass das Dorf, welchem er angehört ihm schadet.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.
Daher wählt er die Schwierigkeitsstufe 3.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon aus zu gehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B wiederspricht.

Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B davon zu überreden, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.
Ninja A hat Menschenkenntnis Stufe 2.
Da es sich nur um einen Überreden Versuch handelt und die Auswirkungen auf den Ninja bei einer Durchführung nicht extrem wären kann Ninja A die Schwierigkeit nicht über 2 ansetzen.

  1. Referenzfehler: Es ist ein ungültiger <ref>-Tag vorhanden: Für die Referenz namens ext wurde kein Text angegeben.
  2. Straftaten ab Kategorie schwer. Dinge für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste