Vorlage:Gegenstände

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Proben mit der Fähigkeit (Sinnesschärfe gegen Überleben in der Natur)

Geht es darum zu ermitteln, ob ein Gegenstand[1] im Raum entdeckt wird, geht man ähnlich vor, wie dabei, ob man eine Person findet. Jedoch wird statt des Verstecken-Werts die Überleben in der Natur Stufe eingesetzt.

Wann wird gewürfelt

Es wird grundsätzlich nur dann gewürfelt, wenn davon auszugehen ist, dass überhaupt eine Schwierigkeit darin besteht den Gegenstand zu entdecken.
Die Einschätzung, ob etwas einfach so auffindbar ist oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Zur besseren Orientierung sind im Folgenden jedoch ein paar Beispiele aufgelistet.
Dort finden sich auch Informationen dazu, wann in anderen Fällen gewürfelt wird.

Häufigkeit Würfel Situation

Zu Beginn der Situation
+ 1x Pro Runde/Minute

Es wird aktiv nach dieser Art von Gegenstand[2] gesucht und die volle Aufmerksamkeit darauf gelenkt.
Außerdem sucht er am richtigen Ort.

Zu Beginn der Situation
+ 1x pro Stunde

Der Person ist nicht bekannt, dass der Gegenstand sich dort befindet.
Er ist jedoch theoretisch in ihrem Sichtfeld oder über einen anderen Sinn direkt wahrnehmbar, allerdings wiederum auch nicht so auffällig, dass man ihn automatisch bemerken müsste.

garnicht

1. Wenn der Gegenstand derzeit über keinen Sinn bemerkt werden kann [3]
2. Wenn der Gegenstand selbst derat auffällig oder derart auffällig platziert ist, dass man ihn nicht übersehen kann

Beispiel 1 - stündlich würfeln

Ninja A befragt einen Zivilisten in seinem Wohnhaus.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Da Ninja A sich nicht näher umsieht wird lediglich einmalig, wenn er den Raum betritt gewürfelt, ob ihm die Pillen auffallen.
Falls er länger als eine Stunde in diesem Raum bleibt wird erneut gewürfelt werden, ob sie ihm nicht doch aufallen.

Ninja A hat Ninja B auf einer Mission enttarnt.
Ninja B, welcher in einer Waldhütte nächtigt weiß nichts davon.
Ninja A stellt eine Falle vor der Waldhütte auf.
Da Ninja B nicht weiß, dass er enttarnt wurde rechnet er nicht mit einer Falle und es wird nur einmal pro Stunde gewürfelt, ob er die Falle bemerkt.

Beispiel 2 - pro Runde/Minute

Ninja A besucht einen Zivilisten, weil er hofft illegale Rauschmittel zu finden.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Ninja A sieht sich recht genau um. Auch der Tisch fällt ihm ins Auge. Er möchte jedoch nichts anfassen, damit der Zivilist keinen Verdacht schöpft.
Es wird nun einmal pro Runde/Minute gewürfelt, ob ihm die Pillen auffallen.

Ein Ninja erhält die Information das sich in einer bestimmten Höhle Banditen aufhalten sollen.
Als er die Höhle betritt rechnet er sofort mit aufgestellten Fallen und sucht aktiv am Eingang nach diesen.
Nun wird pro Runde/Minute ein Wurf auf die Fähigkeitsprobe durchgeführt.

Beispiel 3 - automatisches Finden

Ninja A besucht einen Zivilisten, weil er hofft illegale Rauschmittel zu finden.
Auf dessen Tisch befinden sich sehr viele Gegenstände, unter Anderem auch Pillen, welche jedoch nur schwer sichtbar sind, da die anderen Gegenstände diese zum Teil verdecken und sehr viel herumliegt, was die Aufmerksamkeit von Ninja A auf sich ziehen könnte.
Ninja A sieht sich recht genau um. Auch der Tisch fällt ihm ins Auge. Er durchsucht diesen ausgiebig und räumt dabei jeden einzelnen Gegenstand, welcher sich dort befindet bei Seite.
Es kann davon ausgegangen werden, dass er die Pillen automatisch finden muss, da er am richtigen Ort sucht und sogar alles einzeln bei Seite räumt.

Beispiel 3 - Finden unmöglich

Ninja A besucht einen Zivilisten, um diesen zu einem Verbrechen zu befragen.
Dieser Zivilist ist im Besitz von illegalen Drogen. Allerdings befinden sie sich in einem geschlossenen Pokal, welcher als scheinbare Dekoration in einem Regal steht.
Ninja A kann die Drogen also nicht sehen. Außerdem verströhmen diese keinen Geruch und geben auch über keinen anderen Sinn Auskunft über ihren Aufenthaltsort.
Das heißt dem Ninja könnte zwar der Pokal ins Auge fallen. Er wird diesen normalerweise jedoch nicht mit Drogen in Verbindung bringen.
Die Drogen selbst kann er nicht bemerken, sofern er nicht aktiv das Gebäude durchsucht und dabei auch in den Pokal hinein sieht.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Sinnesschärfe - Überleben in der Natur
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Ein Gegenstand, der leise Geräusche oder Bewegungen von sich gibt wird in einem guten Versteck versteckt, wobei die Geräusche/ Bewegungen von der Umgebung größenteils geschluckts werden.
Das Versteck verdeckt den Gegenstand ausreichend, allerdings verschmilzt das Versteck nicht zu 100% mit der Umgebung oder der Gegenstand könnte durch kleine Lücken gesehen werden und somit auffallen. (Z.B. eine Fallgrube wurde mit kurzem, ausgehobenem Gras bedeckt, man sieht jedoch an den Ränden ein wenig Erde)

Schlechte Lage (30%)
Du hast ein Blatt Papier auf ein klingelndes Handy gelegt, um es zu verstecken.
Das Versteck reicht entweder nicht aus, um den Gegenstand vollends zu verstecken oder das Versteck selbst ist relativ auffällig.
Eventuell erschien das Versteck zunächst recht unauffällig, wurde jedoch durch Umwelteinflüsse frei gelegt (Eine Fallgrube wurde z.b. mit Blättern komplett abgedeckt, allerdings hat der Wind diese verweht.
Unter Umständen gibt der Gegenstand auch Geräusche oder Bewegungen von sich, die unabhängig vom Versteck für ein leichteres Entdecken sorgen. Z.B. In einem Baum gespannte Kunai, welche sich im Wind bewegen und gegen einander schlagen.

Gute Lage (70%)
Ein stummer Gegenstand wurde in einem guten Versteck versteckt, dass genug Platz für den Gegenstand bietet und zusätzlich nicht aus der Umgebung hervor sticht. (Z.B. eine Fallgrube wurde besonders sorgsam mit langem Gras bedeckt, welches auch in der Umgebung vorhanden ist und man sieht keinerlei Unterschied)

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Ninja musste die Falle recht hektisch aufstellen und hatte kaum Zeit dafür.
Der Suchende hegt einen Verdacht, sucht sehr gründlich und weiß sehr genau wonach er sucht. Zusätzlich kann er den zu durchsuchenden Bereich auf 20 Meter einschränken
Man nutzt eine sehr große oder sehr laute Falle.

-20%
Man nutzt eine große oder laute Falle.
Der Suchende sucht bereits am richtigen Ort und hat die Möglichkeit auch mal genauer hin zu sehen.

-10%
Man nutzt eine normal große oder normal laute Falle.

0%
Der Suchende hegt einen Verdacht und sucht durchschnittlich stark, weiß jedoch wonach er sucht.

+10%
Der Ninja hatte zwar etwas Zeitdruck, konnte sich jedoch dennoch mehr Zeit als zwingend erforderlich nehmen, um die Falle auf zu bauen und konnte es riskieren dabei auch mal die Umgebung aus den Augen zu lassen.
Der Suchende hegt einen Verdacht und sucht sehr gründlich, weiß jedoch nicht genau wonach er sucht.

+20%
Beim Verbergen der Falle wurde sich besonders viel Mühe gegeben, jedoch stad nur mäßig viel Zeit zur Verfügung.
Man nutzt eine kleine oder leise Falle.
Der Suchende hegt keinen Verdacht, weiß jedoch genau wonach er sucht.

+30%
Man nutzt eine sehr kleine oder sehr leise Falle.
Der Ninja hat sich besonders viel Mühe beim Verbergen der Falle geben können und stand unter keinerlei Zeitdruck.
Der Suchende hegt keinen Verdacht und sucht nicht aktiv nach dem Gegenstand.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A versteckt sich hinter einem großen Baum (Grundchance 50%) aber er nutzt einen Ausdauersprint, um das Versteck zu wechseln (-20%). Seine Versteckenfähigkeit ist auf Stufe 3 und die Sinnesschärfe des Gegners liegt bei 2 (2-3 -> -1 = +30%). Dadurch ist seine Chance nicht entdeckt zu werden 50% - 20% +30% -> 60%. Nun würfelt man mit 1w100, fällt der Ergebnis des Wurfs unter 60, so bleibt Ninja A unentdeckt. Fällt das Ergebnis über 60, so wird er entdeckt.

Beispiel 2
Ninja A musste sich spontan auf einer Baustelle hinter einen kleinen Haufen Backsteine die ihn nur schwer verdecken (Grundchance 30%) verstecken und er möchte hinter das Bauhauswechseln, dass gerade mal 2 Meter entfernt liegt (+0%). Die Arbeiter selber haben eine Sinnesschärfe von 1 und er einen Versteckenwert von 3 (1-3 -> -2 = +50%). Dadurch ist seine Chance unentdeckt zu bleiben 30% + 0% + 50% -> 80%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so wird er entdeckt. Fällt das Ergebnis unter 80, so bleibt er verborgen.

Beispiel 3
Ninja A hat ein Schwert an seinem Bein verborgen. Das Schwert ist kürzer, als der Oberschenkel und lässt sich dort optimal verbergen, ebenso ist die Hose recht weit. Zusätzlich rechnet der Gegner nicht mit einer Waffe. Entsprechend handelt es sich um eine gute Lage (70%).
Das Schwert ist außerdem sehr schmal und in dieser Situaion nicht sehr auffällig und Ninja A hat die Stelle leicht ausgepolstert, ebenso wie an seinem anderen Bein, damit es so wirkt, als befände sich dort lediglich sein Bein. Er erhält also 30% Bonus.
Die Sinnesschärfe des Gegners beträgt 3, wo hingegen Verstecken von Ninja A 1 beträgt. Es wird also 3-1 = 2 gerechnet. Entsprechend beträgt die Chance die Waffe zu entdecken 70+30-50 = 50%.

  1. auch Fallen
  2. Z.B. einer Waffe
  3. (dann wird er einfach nicht bemerkt)