Kampf-Struktur

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In narutorpg.de finden Kämpfe unter Leitung eines sogenannten Kampfrichters statt. Dieser ist für die Auswertung des Kampfes zuständig. Um dem Kampfrichter und den Kämpfern (den Teilnehmern am Kampf) selbst den Kampf möglichst übersichtlich zu gestalten wird ein Kampf in Kampf-Runden eingeteilt, die wiederum in 3 Kampf-Phasen unterteilt ist. Dabei umfasst eine einzelne Runde den Ablauf von etwa 10 Sekunden des Kampfes.
Im Folgenden soll genauer auf das Prinzip der Kampf-Runden und der Kampf-Phasen eingegangen werden.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Vor dem Kampf

Neben der Kampf-Runden kann es der Fall sein, dass es bereits vor dem Kampf Dinge gab, die im Kampf wichtig sein könnten. Beispielsweise könnte einer der Kämpfer schon vor dem Kampf eine Armbrust gezogen und geladen haben, weil er mit Ärger gerechnet hat.
Solche Informationen müssen dem Kampfrichter in der Informations-Phase der ersten Kampf-Runde mitgeteilt werden.

Die Kampf-Runde

Allgemeine Informationen

Die meisten Tätigkeiten, die ein Spieler im Kampf durchführen kann laufen über die Zeit von einer oder mehreren Kampf-Runden.
In einer Kampf-Runde laufen verschiedenste Dinge ab:

  • Die Kämpfer müssen ihre Umgebung beachten
  • Sie müssen ihre Kampf-Aktionen wählen
  • Sie müssen auf die Kampf-Aktionen ihres Gegners reagieren können!

Deshalb ist eine Kampf-Runde zusätzlich in Kampf-Phasen unterteilt.
Die Nutzung der Kampf Struktur ist freiwillig. Kampfrichter können auf diese verzichten.

Struktur einer Kampf-Runde

Kampf-Runde Nr. 1 1.) Informations-Phase 2.) Aktions-Phase Auswertung der Aktions-Phase 3.) Reaktions-Phase Auswertung der Kampf-Runde 4.) RPG-Phase
Die erste Runde des Kampfs. Die Kämpfer stellen dem Kampfrichter Fragen zur Situation des Kampfes. Die Kämpfer informieren den Kampfrichter darüber, welche Kampf-Aktionen sie durchführen möchten. Der Kampfrichter wertet die Aktionen aus und teilt den Kämpfern mit, was sie davon wahrnehmen. Die Kämpfer haben die Möglichkeiten, den Kampfrichter darüber zu informieren, dass sie ihre Kampf-Aktionen doch abändern möchten. Der Kampfrichter wertet die Kampf-Runde aus. Dabei geht er nach folgender Reihenfolge vor, die mit der RPGinternen Reihenfolge der Geschehnisse überein stimmt.
Bewegung[1] Freie Aktion
Volle Aktion
Bewegung[1]
Die Kämpfer haben hier die Gelegenheit ihre Aktionen aus zu spielen.
Kampf-Runde Nr. 2 gleicher Ablauf...

Kampf-Phasen

Die Informations-Phase

In dieser Phase stellen die Kämpfer jegliche Fragen an den Kampfrichter. Dies können beispielsweise Fragen sein, welche ihre Umgebung oder den Zustand ihres Kontrahenten betreffen. Kämpfer sammeln hier also Informationen, auf denen sie ihre Kampf-Aktion für diese Kampf-Runde aufbauen wollen. In dieser Phase sollen ausschließlich Fragen gestellt und vom Kampfrichter beantwortet werden, es finden noch keine Angaben dazu statt, was der Charakter tun soll.

Beispiel 1
Der Kämpfer fragt: Sehe ich etwas?

Bewertung:
Diese Frage ist sehr unpräzise. Der Kämpfer fragt weder, wo er überhaupt etwas sehen möchte, noch, wonach er Ausschau hält. Ist der Kampfrichter nicht sicher, worum es dem Kämpfer geht, sorgt diese Art von Frage vermutlich nur für mehr Verwirrung, als dass sie jemandem hilft.

Beispiel 2
Der Kämpfer fragt: Kann ich vor mir im Rauch noch ungefähr erkennen, ob sich mein Gegner darin bewegt?

Bewertung:
Mit dieser Frage weiß der Kampfrichter, im Gegensatz zu der Frage in Beispiel 1, genau, wovon der Kämpfer gerade redet und worauf er hinaus will. Das erleichtert dem Kampfrichter ungemein die Frage zu beantworten.

Die Aktions-Phase

Diese Phase dient nun der Mitteilung der gewünschten Kampf-Aktionen an den Kampfrichter. Dabei ist darauf zu achten, dass die Kampf-Aktionen, die hier angegeben werden, auch schon vom Charakter im Rollenspiel begonnen werden, selbst wenn sie in der Reaktions-Phase noch geändert werden. Grundsätzlich ist es hier bereits von Vorteil, so viele Eventualitäten an den Kampfrichter zu übermitteln, wie möglich. Dies kann für die letztendliche Auswertung relevant sein, da der Kampfrichter dadurch informiert ist, dass man auf gewisse Tätigkeiten des Gegners gefasst ist.

Beispiel 1
Der Kämpfer gibt als Aktion an: Ich greife an.

Bewertung:
Die Beschreibung dieser Aktion ist sehr unpräzise. Sollte es nur einen Gegner geben, so ist immerhin das Ziel kein Problem. Sollten jedoch mehrere Gegner vorhanden sein, beginnt hier die Problematik bereits damit, dass der Kampfrichter nicht weiß, wer überhaupt angegriffen werden soll. Außerdem ist nicht angegeben, auf welche Art der Kämpfer angreifen will. Soll es nun die Faust sein? Oder doch die Klinge, mit der er ausgerüstet ist?

Beispiel 2
Der Kämpfer gibt als Aktion an: Ich ziehe mein Kunai aus der Waffentasche, stürme den von mir aus linken Gegner der drei Gegner an und versuche ihn mit dem Kunai zu stechen. Ich achte außerdem darauf mich nicht einkreisen zu lassen.

Bewertung:
Bei dieser Art der Beschreibung ist der Kampfrichter hinreichend über die Aktion des Kämpfers informiert. Das Ziel ist klar definiert, die Art des Angriffs ebenfalls. Und zusätzlich hat der Kämpfer noch angegeben, dass er eine gewisse Situation, nämlich von den drei Gegnern eingekreist zu werden, vermeiden möchte. Damit kann der Kampfrichter deutlich besser arbeiten.

Beispiel 3
Der Kämpfer gibt als Aktion an: Ich nutze meine Jutsu und verstärke sie so weit es geht.

Bewertung:
Wie bereits in Beispiel 1 fehlt hier die Angabe, welche Jutsu genutzt wird, wer angegriffen wird und ob der Ninja sonst vielleicht auf Dinge achten möchte. Außerdem kann die Information, die Jutsu solle verstärkt werden, in vielerlei Hinsicht interpretiert werden, da Ninjutsu in Hinsicht auf ihren Ausdauer-Schaden, ihre Flächenwirkung und ihre Werte für den Angriff verstärkt werden könnten. Wenn man es genau nimmt, so würde der Kämpfer hier tatsächlich alles bis zum Maximum verstärken.

Beispiel 4
Der Kämpfer gibt als Aktion an: Diese Runde setze ich die Jutsu Katon Goukakyuu no Jutsu gegen den Gegner wenige Meter vor mir ein. Ich verstärke den Ausdauer-Schaden mit weiteren 20 Chakra. Außerdem achte ich darauf, dass meine Teamkameraden nicht in den Wirkungsbereich gelangen. Wenn das doch ist möchte ich versuchen sie nicht zu treffen. Sollte das nicht möglich sein, so breche ich die Jutsu ab.

Bewertung:
Hier achtet der Anwender auf die wichtigen Punkte: Die Jutsu ist, wie das Ziel, klar definiert, die genaue Verstärkung der Jutsu ist definiert und der Ninja macht klar, worauf er bei der Verwendung dieser Jutsu achten möchte.

Die Reaktions-Phase

Die Kämpfer können nun noch auf auf das Verhalten ihrer Gegner reagieren. Falls sie sich etwas anders überlegt haben ist es Ihnen auch möglich ihre Kampf-Aktion grundlegend zu verändern. Solche schwerwiegenden Änderungen an der Kampf-Aktion bringen jedoch Nachteile mit sich[2].

Beispiel 1
Die Art und Weise, wie die Reaktion beschrieben werden sollt entspricht der Form aus der Aktionsphase.

Der Kämpfer hat in der Aktionsphase jemanden mit einem Faustschlag angegriffen. Nun entscheidet er sich jedoch, dass er sich doch lieber auf das Ausweichen konzentrieren möchte.
Dadurch erhält er weniger Boni, als er normalerweise durch diese Aktion erhalten würde.

Die RPG-Phase (optional)

Die nun ausgewertete Runde kann im Chat von den Kämpfern ausgespielt werden, wobei sich an die Vorgaben des Kampfrichters gehalten werden muss. Damit soll dem Kampf mehr Leben eingehaucht werden und weiterhin die Möglichkeit bestehen, sein persönliches Rollenspiel einzubringen.
Die Aktionen dürfen dabei ausgeschmückt werden. Zusätzliche Ausschmückungen bringen jedoch niemals Boni oder Mali für die einzelnen Kämpfer mit sich.

Beispiel: Ausschmückungen

Ninja A kämpft gegen Ninja B.
Ninja A konzentriert sich auf Abwehren.
Ninja B greift mit einem Schlag im Nahkampf an.
Ninja A gelingt es den Nahkampfangriff von Ninja B zu blocken.
Ninja A beschreibt in der RPG-Phase nun, dass er den Angriff von Ninja B umgeleitet hat und ihn ins Straucheln bringt.
Da dies durchaus eine Form der Abwehr sein kann, Ninja A jedoch keine Aktion getätigt hat, welche im Vorteile bringt, indem er den Gegner ins Straucheln bringt darfs Ninja A dies zwar so ausspielen, Ninja B erhält jedoch keine Mali in dieser oder der nächsten Runde.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. 1,0 1,1 findet entweder am Anfang oder am Ende statt. Es ist nicht beides nutzbar.
  2. Die Aktion verlangsamt sich oder bringt geringere Boni/höhere Mali als gewöhnlich mit sich.