Vorlage:Orientierung

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Proben mit der Fähigkeit

Wann immer eine Person sich eine Person räumlich orientieren möchte, Informationen über einen Ort sammeln möchte oder eine bestimmte Örtlichkeit finden möchte, kommt eine Probe auf Orientierung zum Einsatz.

Beispiel

Eine Person möchte wissen, wo sie sich befindet, möchte sich unter der Erde orientieren und wissen, wie weit sie gehen muss, um wo zu sein oder möchte einen Schmied finden.

Wann wird gewürfelt?

Es wird immer dann gewürfelt, wenn der Anwender Dinge erfahren möchte, die speziell an einen Ort gebunden sind.[1]
Die Einschätzung, ob Dinge überhaupt gewusst werden können oder nicht ist dem Kampfrichter oder Spielleiter überlassen.
Wird eine Ortschaft betreten oder erwähnt, so erhält jede Person die Chance einen oder mehrere Würfe auf Orientieren abzulegen.
Dabei wird zuerst ein Wurf der höchstmöglichen Schwierigkeit abgelegt. Misslingt er, so wird die Schwierigkeit reduziert und erneut gewürfelt, bis die Person entweder Informationen erhalten hat oder jeder mögliche Würfelwurf durchgeführt wurde.[2]
Kann eine Person aktiv nach Informationen suchen, so erhält sie zusätzlich die Möglichkeit einmal pro Stunde einen weiteren Wurf abzulegen.[3]
Vor Ort zu sein und aktiv zu suchen rechtfertigt immer den Wurf. Je nach der Größe des Ortes können Würfe auch häufiger durchgeführt werden.


Beispiel

Eine Person mit Orientierung Stufe 1 betritt eine Ortschaft.
Es wird gewürfelt, was die Person alles bereits über den Ort weiß.
Damit wird mit einem Wurf für Schwierigkeit 2 begonnen Alle Würfe misslingen, sodass die Person nichts weiß, sie würde jedoch gerne einen Schmied finden.
Sie sucht vor Ort und da der Ort sehr klein ist, darf ein Würfelwurf pro halber Stunde abgelegt werden.

Schwierigkeit des Würfelwurfes

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie die Schwierigkeit des Würfelwurfes festgestellt werden kann. Gilt folgende Tabelle:

Art der Ortschaft Schwierigkeit
Offenkundige Information 1
Information heimischer Leute[4][5] 2
Geheime Information 3


Beispiel

Beim Betreten eines Ortes wird auf Orientierung gewürfelt.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 3, so kennt der Betretende Geheimgänge die aus oder in den Ort führen und kann bestimmte Personen aufspüren.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 2, so kennt der Betretende die Geschichte des Ortes, weiß wo welche Läden in etwa sind und in welchen Gebiet welche Einwohnerschicht ist.
Gelingt der Wurf für Schwierigkeit 1, so kennt der Betretende den Namen des Ortes und kann grob einordnen, wo sich dieser befindet.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Orientierung - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: -
-20% -2: -
-10% -1: -30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: +30%
+20% +2: +50%
+30% +3: +100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt sein könnte.[6] Der Shinobi besitzt eine realitätsgetreue Informationsquelle und hat genügend Zeit diese zu studieren. Der Shinobi befindet sich vor Ort, muss jedoch sehr vorsichtig sein, nicht entdeckt zu werden oder steht unter Stress.

Schlechte Lage (30%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm sehr unbekannt ist.[6] Der Shinobi hat eine fehlerhafte oder abstrakte Informationsquelle (geschichtliche Berichte) oder wird bei dem Studieren einer realititätsgetreuen Informationsquelle abgelenkt.

Gute Lage (70%)
Der Shinobi befindet sich an einem Ort, der ihm bekannt ist.[6] Der Shinobi ist vor Ort und hat genug Zeit und keinerlei Druck die Ortschaft nach Besonderheiten zu untersuchen.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen mit viel Aufwand

-20%
Der Ninja kommt aus einer ganz anderen Gegend (falls gesellschaftliche Aspekte gesucht werden) Der Ninja befindet sich in einer sehr unübersichtlichen Ortschaft

-10%
Andere Personen verschleiern die gesuchten Informationen

0%

+10%
Der Ninja lässt sich besonder viel Zeit, um die Quellen zu studieren (doppelte Zeit und nur, wenn der Shinobi nicht vor Ort ist)

+20%
Der Ninja kann zusätzliche Informationen von anderen Personen einbeziehen, die vor Ort heimisch sind

+30%
Die gesuchte Information ist ausgeschildert oder wohlbekannt

Beispielberechnung

Ninja A, welcher Orientierung Stufe 3 hat möchte einen geheimen Zugang in eine Villa finden, die auch tatsächlich einen besitzt.
Die Einwohner der Villa sind derzeit nicht zuhause und Ninja A kann vor Ort ohne Ablenkung. (70%)
Natürlich haben die Einwohner weder Kosten noch Mühen gescheut, dass sie geheime Eingänge verschleiern. (-30%)
Die Information ist geheim und somit eine Schwierigkeit der Stufe 3. Es besteht folglich eine Chance in Höhe von 70% - 30% + 0% = 40% das ein Eingang gefunden wird.

Ergebnis des Würfels

Ein gelungener Würfelwurf bedeutet, dass eine Person die Informationen erhält, die er wünscht oder grobe Informationen beim Betreten des Ortes erhält, die der Schwierigkeit entsprechen.

  1. Beispielsweise Krisengebiete in einer Stadt, die Kenntnis von Geheimgängen oder das Finden eines Drogenhändlers.
  2. Die mögliche Schwierigkeit liegt immer eine Stufe über der Orientierungsstufe der Person.
  3. Erhält er keine neue Informationsquelle, so ist kein neuer Würfelwurf gestattet.
  4. Sofern man nicht selbst heimisch ist.
  5. Wird für das Orientieren unter der Erde verwendet.
  6. 6,0 6,1 6,2 Dies gilt für das Betreten eines Ortes.