Vorlage:ProbeEsWK

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Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

Garnicht

Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen.
Es ist zu 100% sicher, dass das, was die Person, welche Einschüchtern anwendet, sagt, nicht stimmen kann.

Direkt nach dem nächsten Versuch

Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden.
Nicht bei einem Einschüchterungsversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist.
Ausnahme: Die zu erwartenden Konsequenzen in der aktuellen Situation sind im selben Ausmaß und es ist sofortiges Handeln erforderlich[1]

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat, verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch

Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen.
Ninja A tritt dabei sehr bedrohlich auf und droht Ninja B, sein Leben zu nehmen.
Abgesehen von Geld befinden sich in der Tasche noch wichtige Dokumente.
Der Anfangswert beträgt 2, da Ninja B absolut nicht sein Geld rausgeben möchte, aber auch nicht mit seinem Leben dafür einstehen würde.
Die Einschüchtern Stufe von Ninja A beträgt ebenfalls 2.
Der erste Wurf gelingt.
Nun sinkt der Fortschritt auf den Wert 1. Er ist nun also kleiner als die Einschüchtern Stufe von Ninja A.
Nun darf direkt beim nächsten Einschüchterungsversuch erneut gewürfelt werden, um den Fortschritt weiter zu senken.
Obwohl Ninja B hier wichtige Informationen weiter gegeben hat, wird erneut gewürfelt, da er um sein Leben fürchtet und sofortiges Handeln erforderlich ist.

Beispiel 2 - stündlich würfeln

Ninja A möchte Ninja B dazu konditionieren, Ninja C zu töten.
Ninja B möchte dies nicht.
Der erste Wurf gelingt.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B besser konditioniert wird.

Beispiel 3 - garnicht würfeln

Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert.
Ninja B hat jedoch seine Familie noch heute gesehen.
Ninja A kann Ninja B daher nicht mit diesem Argument Einschüchtern.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Willenskraft - Einschüchtern
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Gleicher Rang oder die Person ist sich nicht darüber bewusst, dass man einen höheren/niedrigeren Rang hat
Nicht im Kampf
Man hat etwas mehr Zeit
Man befindet sich zwar im Kampf, es ist aber bereits deutlich geworden, dass man überlegen ist

Schlechte Lage (30%)
Niedrigerer Rang als das Gegenüber und der Gegenüber ist sich dessen bewusst
Man ist selber in einer stark angeschlagenen Verfassung
Man befindet sich im Kampf und der Gegner ist deutlich überlegen
Freundlicher Ruf
Man hat die Person zuvor ausschließlich als eher freundlich erlebt

Gute Lage (70%)
Überzahl
Unfreundlicher Ruf
Man ist selber eine Respektsperson (höherer Rang etc.)
Das Ziel ist ausgeliefert (es ist gefesselt, ohne Waffen usw)
Das Ziel ist in einem Kampf so stark unterlegen, dass er vermutlich ohne Kooperation beim nächsten Angriff ohnmächtig werden würde (und es ist sich dessen bewusst)
Der Anwender hat bereits zuvor vor den Augen der anderen Person etwas einschüchterndes getan, wie zum Beispiel einen Freund/Kameraden der Person getötet

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Die Information ist äußerst wichtig für das Ziel, diese darf nicht an den Anwender gelangen und es ist daher nicht gewillt sie heraus zu geben
Sehr schlechtes oder gänzlich unpassendes Vorgehen, geht zum Beispiel eher freundlich an die Person heran, obwohl sie einschüchternd wirken möchte
Die Person ist absolut nicht dazu bereit der Tätigkeit, die ihr aufgezwungen wird nach zu gehen

-20%
Die Information ist nichts, wofür die Person ihr Leben lassen würde, aber dennoch noch recht wichtig und darf nicht an den Anwender gelangen.
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen, geht zum Beispiel eher neutral an eine Person heran.
Das Opfer ist stark abgeneigt der Tätigkeit nachzugehen, die von ihm gefordert wird, jedoch auch nicht dazu bereit sein Leben dafür zu lassen.

-10%
Die Information ist wichtig für das Ziel, aber das Ziel wäre nicht dazu bereit starke Schmerzen dafür in Kauf zu nehmen.
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles).
Geeignetes, aber nicht herausragendes Vorgehen.

+10%
Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,
Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel
Man ist scheinbar "etwas" stärker.
Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, Blutverschmiert etc.) (großes Wesen)
Die Information ist nur mäßig wichtig wichtig für das Ziel, es würde sie zwar nicht freiwillig herausgeben, aber auch nicht viel dafür riskieren.
Die Tätigkeit, der die Person nachgehen soll ist nur mäßig wichtig für das Ziel, sie würde es zwar nicht freiwillig tun wäre aber auch nicht dazu bereit viel dafür zu riskieren

+20%
Man hat entsprechende Folterutensilien oder zweckentfremdet medizinische Geräte dafür und besitzt dafür passende Fähigkeiten (mind. z.b. OP-Fähigkeit 2 oder Nerventreffer etc.)
Man tritt außerordentlich selbstsicher und zugleich einschüchternd auf (Aussehen, Blutverschmiert etc.) (großes Wesen).

+30%
Gekonntes Foltern (mind. OP-Fähigkeit 3, oder hoher Schmerz durch Jutsu), große Schmerzen
Das Ziel hat überhaupt keine Probleme damit die Information heraus zu geben oder der Tätigkeit nach zu gehen, im Gegenteil, es hatte schon vorher darüber nachgedacht, ihm fehlte nur der letzte Anstoß.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen aufzugeben, jedoch ist bereits in den vorangegangenen Runden deutlich geworden, dass Ninja A stark unterlegen ist (30% Grundchance), da es dem Ziel sehr wichtig ist den Kampf zu gewinnen erhält er -30%, jedoch ist die Vorgehensweise von Ninja A recht gut, da er droht seine Teamkameraden dazu zu holen, die angeblich in erreichbarer Nähe sind, wodurch sie bei deren Eintreffen in der Überzahl wären, er nutzt jedoch keine Hilfsmittel und tritt auch nicht außerordentlich aggressiv auf, womit die Boni/Mali bei 10% liegen, hier müsste bei den Boni/Mali ein Mittelmaß gefunden werden, weshalb -10% gewählt wird. Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 3 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 50% beträgt.

Beispiel 2
Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B. Ninja A hat einen ziemlich aggressiven Ruf (70% Grundchance) und versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen ihm für den restlichen Abend jegliche Getränke zu bezahlen, Ninja B möchte das aber nicht, ist jedoch auch nicht dazu bereit sonderlich viel dafür zu riskieren, (+0%). Der Einschüchternwert des Anwenders beträgt 2 und der Willenskraftwert des Gegenübers 2, weshalb die Chance 70% beträgt.

Beispiel 3
Ninja C hat die Aufgabe zugeteilt bekommen den gefangenen Ninja D zu verhören. Ninja D ist gefesselt und befindet sich im Dorf von Ninja C, wodurch er ihm nahezu völlig ausgeliefert ist (Grundchance 70%), Ninja C hat Folterinstrumente zur Verfügung, Erfahrung in deren Verwendung und macht auch reichlich davon gebrauch (+30%), jedoch ist Ninja D überhauptnicht dazu bereit die Information heraus zu geben und würde sogar sein Leben dafür geben (-30%), hier müsste ein Mittelmaß gefunden werden, wodurch die Boni/Mali auf 0% sinken würden. Ninja C hat Einschüchtern auf Stufe 2 und Ninja D Willenskraft auf Stuf 3, daher sinkt die Chance um 30%, weshalb die Chance, dass Ninja C an Informationen kommt 40% beträgt.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt

Einschüchternversuch

Die Person, welche Willenskraft angewendet hat wird eingeschüchterter
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1. Fällt die Schwierigkeit auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.

Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Einschüchterung nicht ernst.
Die Schwierigkeit steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst

Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Angst ernst
Es treten die vollen Auswirkungen der Angst auf.

Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Angst nicht ernst.
Es treten keine Einschränkungen durch die Angst auf.

Konditionierungsversuch

Die Person, welche Willenskraft angewendet hat wird eingeschüchterter
Sie erhält einen psychischen Schaden der Schwierigkeitsstufe +1
Die Schwierigkeit sinkt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.
Fällt die Schwierigkeit auf -1, so gelingt der Vorgang endgültig.

Die Person, welche Willenskraft angewendet hat nimmt die Einschüchterung nicht ernst.
psychischer Schaden wird um 1 verringert, sofern dieser durch Konditionierungsversuche der selben Person entstanden ist.
Die Schwierigkeit steigt für die nächste Aktion zu der selben Aussage um 1.

Beispiel - Ergebnis

Ninja A möchte Ninja B darauf konditionieren ihn zu beschützen.
Dies hat die Schwierigkeit Stufe 2.
Ninja B hat bereits einen psychischen Schaden der Schwierigkeitsstufe 1.
Ninja B wird erfolgreich konditioniert.
Nun sinkt die Schwierigkeit auf Stufe 1.
Außerdem erhält Ninja B einen psychischen Schaden +1, hat nun also psychischen Schaden auf Stufe 2.
Der nächste Konditionierungsversuch scheitert.
Die Schwierigkeit steigt wieder auf 2 an.
Außerdem wird der psychische Schaden um 1 gesenkt.
Er hat also nurnoch psychischen Schaden auf Stufe 1.
Auch der dritte Konditionierungsversuch scheitert.
Die Schwierigkeit steigt auf 3 an, jedoch wird der psychische Schaden nicht weiter abgesenkt, da Ninja B den noch vorhandenen Schaden nicht durch die Konditionierung von Ninja A erhalten hat.

Fortschritt

Der Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand konditioniert oder eingeschüchtert werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann kann der Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Konditionierung oder Einschüchterung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung einfacher.[2]

Aktion Maximalwert

Einschüchternversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist[1]
Konditionierungsversuch

3

jeglicher andersartiger Einschüchternversuch

Willenskraft Stufe des Opfers

Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird. Sollte er die Willenskraft Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:

Beispiele für angemessene Situationen
-1

Der Ninja ist sowieso derselben Meinung.
Hier wird kein Würfelwurf benötigt.

0

Der Ninja würde zwar nicht dasselbe tun, wie der Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.

1

Das, was der Ninja tun soll, war für das Opfer bisher wenig relevant.
Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal.
Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Tat bekannt.

2

Das Opfer ist der Aufforderung gegenüber abgeneigt.
Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn. dies zu tun.
Es widerspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.

3

Das, was der Ninja tun soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.

Beispiel - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, seinen Landesführer zu töten.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.
Daher wählt er den Anfangswert 3.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon auszugehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B widerspricht.

Beispiel 2 - Schwierigkeitsstufe

Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.
Ninja A hat Willenskraft Stufe 2.
Da es sich nur um einen Einschüchterungsversuch mit geringen Auswirkungen handelt, kann Ninja A den Anfangswert nicht über 2 ansetzen.

  1. 1,0 1,1 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
  2. 2,0 2,1 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.