Grundsätzlich wird zwischen Boni/Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items gewährt werden, und Boni/Mali, die aufgrund der Situation vergeben werden, unterschieden.
Wirken mehrere Boni/Mali der gleichen Art auf eine Aktion, so gilt:
- Boni/Mali, die durch Vorgänger und Nachfolger entstehen, werden nicht addiert
- Boni/Mali durch die mehrmalige Anwendung derselben Technik/desselben Items werden nicht addiert
- Der höchste genutzte Bonus/Malus kann nicht überschritten werden
- Überschüssige Boni/Mali können allerdings gegnerische Boni/Mali abschwächen oder ganz aufheben
- Ein Malus für den Gegner wird mit einem Bonus für den Anwender gleich gesetzt
Beispiel 1 - Erklärung anhand einer Fähigkeitsprobe
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Ninja A nutzt Verstecken, um seine Spuren zu verwischen.
Dabei nutzt er eine Jutsu, um das Spuren lesen des Gegners zu verschlechtern. Der Gegner erhält dadurch einen Malus von 20% auf sein Spuren lesen.
Zeitgleich verwendet Ninja A nochmal eine Jutsu, welche ihm einen Bonus von 25% auf das Verstecken seiner Spuren gibt.
Somit wirken zwei Boni/Mali der gleichen Art auf eine Aktion. In diesem Beispiel das Verstecken der Spuren.
Ein Malus für den Gegner ist dabei gleichzusetzen mit einem Bonus für Ninja A. Außerdem kann der höchste genutzte Bonus/Malus nicht überschritten werden.
Das bedeutet, dass Ninja A einen Bonus von 25% auf das Verstecken seiner Spuren erhält, was gleichzeitig auch den höchsten genutzten Bonus/Malus dar stellt.
Da die Gesamteinwirkung den höchsten genutzten Bonus/Malus nicht überschreiten kann, erhält der Gegner keinen zusätzlichen Malus von 20% auf sein Spuren lesen.
Ninja A nutzt nun noch die Situation passend für sich aus und erhält dadurch einen weiteren Bonus von 10% auf das Verstecken seiner Spuren.
Da es sich bei diesem Bonus um einen Bonus unterschiedlicher Art handelt, kann er einfach addiert werden.
Ninja A würde folglich einen 25%+10% = 35% Bonus auf das Verstecken seiner Spuren erhalten.
Der Gegner von Ninja A ist allerdings ebenfalls ausgebildet und nutzt seinerseits eine Fähigkeit, die sein Spuren lesen um 25% verbessert.
Nun muss berücksichtigt werden, dass überschüssige Boni/Mali für Ninja A die Boni/Mali seines Gegners abschwächen oder ganz aufheben.
In diesem Beispiel hat Ninja A eine Jutsu gewirkt, welche dem Gegner das Spuren lesen um 20% erschwert.
Dementsprechend wird der Boni, den der Gegner erhält, von 25% auf 5% reduziert.
Schlussendlich ist die Fähigkeitenprobe für Ninja A um 25%-(25%-20%)+10% = 30% erleichtert.
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Beispiel 2 - Wertepush
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Ninja A erhöht mittels einer Jutsu seine Geschwindigkeit um 25%.
Anschließend nutzt er eine Fähigkeit, welche diese um weitere 15% erhöht.
Die Erhöhung durch die Fähigkeit wird ignoriert, da das Maximum in Höhe von 25% ansonsten überschritten werden würde.
Allerdings kann im selben Schritt eine Reduzierung der Geschwindigkeit von Ninja A durch einen Gegner ignoriert werden, sollte sie nur höchstens 15% sein.
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Beispiel 3 - Chancenberechnung einer Fähigkeitsprobe
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Ninja A erhält auf seine Fähigkeitsprobe folgende Boni und Mali:
Es wird nun getrennt nach Boni/Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items entstehen, und Boni/Mali aufgrund der Situation.
Die erste Verrechnung sieht wie folgt aus:
- Jutsu, Fähigkeiten und Items: +20% (A-Rang Jutsu) +16% (1. Fähigkeit) +12% (2. Fähigkeit) -14% (Item) = 34%
- Situation: -30% (Stufendifferenz) +30% (kreativer Ansatz) +15% (Umgebung) = +15% Bonus
Der höchste genutzte Bonus im Falle von Jutsu, Fähigkeiten und Items beträgt 20% (A-Rang Jutsu).
Dieser kann nicht überschritten werden. Der Gesamteinfluss beträgt also statt 34% nur 20%.
Die verbeleibenden 14% können lediglich weitere Mali, die durch Jutsu, Fähigkeiten und Items entstehen, ausgleichen.
Im Falle einer schlechten Lage sähe die Chancenberechnung also wie folgt aus:
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