Vorlage:ProbeLehre: Unterschied zwischen den Versionen
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Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.<br> | Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.<br> | ||
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==Lehren von Unbeherrschtem== | |||
Es ist entsprechend der Stufe von {{{1}}} möglich Techniken mit dem eigenen Charakter zu lehren, welche der Charakter nicht selbst beherrscht.<br> | |||
Hierbei muss innerhalb des Rollenspiels eine logische Erklärung gefunden werden, woher der Charakter die Informationen bezieht. | |||
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: Ninja A bringt Ninja B eine Jutsu bei. Ninja A zückt eine Schriftrolle mit den wichtigsten Fakten über die Jutsu wo ebenfalls Fingerzeichen abgebildet sind. Der Inhalt wird vorgelesen und Ninja B prägt/notiert sich alles. Ninja A macht die Fingerzeichen aus dem Buch langsam vor und erklärt Ninja B wohin das Chakra fließen sollte. | |||
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: Ninja A nimmt seinen Bruder mit der die jeweilige Jutsu beherrscht. Dieser führt die Technik mehrmals vor und zeigt seine Bewegungen dabei langsam während Ninja A erklärt was er gerade getan hat. | |||
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Version vom 31. Juli 2015, 18:17 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Lehrfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Lernsituation gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.
Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.
Beispiel |
Mit Jutsulehre Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen. |
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Beispiel |
Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen. Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren. Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeinstert haben. Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - {{{1}}} |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10%
+30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 |
Lehren von Unbeherrschtem
Es ist entsprechend der Stufe von {{{1}}} möglich Techniken mit dem eigenen Charakter zu lehren, welche der Charakter nicht selbst beherrscht.
Hierbei muss innerhalb des Rollenspiels eine logische Erklärung gefunden werden, woher der Charakter die Informationen bezieht.
Beispiel 1 |
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Beispiel 2 |
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