Training

Aus NarutoRPG.de Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Hier erhaltet ihr Informationen bezüglich Training, welche auf jede Art des Trainings im Rollenspiel zutreffen.

Arten von Training

Es gibt verschiedene Möglichkeiten ein Training zu absolvieren.

Ausführung von Training

Das Trainings-RP wird im Normalfall im Chat durchgeführt.
Es ist auch möglich das Trainings-RP über Ingame-Nachrichten, Forenrpg oder auf ähnliche Weise durchzuführen.

  • Trainings-RP erfolgt auf Eigeninitiative dazu gehört das finden eines SL sowie die spätere Terminfindung mit diesem.
  • Das jeweilige Training muss die Form von Logs einhalten.
  • Die Fähigkeit Jutsu- und Fähigkeitslehre hat Einfluss darauf, wie gut ein Ninja lehren kann.
  • Der Inhalt sollte sinnvoll erklärt werden, jedoch muss er nicht zu 100% richtig sein.
    • Man darf auch kreativ sein und sich selbst etwas ausdenken, was die Funktionsweise erklärt.
    • Man sollte sich jedoch, soweit wie es einem möglich ist, an die tatsächlichen Funktionsweisen halten.
Beispiel - Erklärung einer Fähigkeit

Spielleiter A weiß nicht so genau, wie man eine Wunde vernäht.
Allerdings wird eine Erklärung dazu in einem Training gefordert.
Er kann im Internet zwar eine grobe Anleitung finden, jedoch fehlen Informationen, wie der ungefähre Abstand von Stichen.
Er entscheidet nun, dem Schüler zu erklären, dass der Abstand 5 mm betragen müsse.
Obwohl dies vielleicht nicht korrekt ist ist dies in Ordnung und trägt zum genaueren Ausschmücken des Trainings bei.

Leiten von Training

Für das Leiten von Training erhält man Aktivitätspunkte.
Leitet man mit dem eigenen Charakter, erhält man zudem eine D-Rang Mission.

Training in Stufen

Bei Trainings, welche mehrere Stufen beinhalten ist folgendes zu beachten:

  • Es dürfen nicht mehrere Stufen in einem Log trainiert werden
  • Jede Stufe muss TP kosten.
Beispiel - Training in Stufen

Ninja A hat Verstecken Stufe 1.
Er möchte Verstecken auf Stufe 3 trainieren.
Er muss nun zunächst einen Log für Stufe 2 anfertigen.
Sobald dieser angenommen wurde kann er einen neuen Log für Stufe 3 anfertigen.

S-Rang Jutsu/Stufe 4 Fähigkeiten

Für das Erlernen von S-Rang Jutsu und Stufe 4 Fähigkeiten[1] gelten zusätzlich zu den normalen Voraussetzungen folgende Dinge:

Missionsanforderungen TP-Anforderungen[2]
Erstes S-Rang Training:
Ausgegebene TP ≤ 800:
  • Pro 100 TP kann ein S-Rang Training absolviert werden
Jedes weitere S-Rang Training benötigt:
  • 3 weitere A-Rang Missionen (bewertungsabhängig)
    oder
  • 1 weitere S-Rang Mission (bewertungsabhängig)
Ausgegebene TP > 800:
  • Pro 10 TP kann ein S-Rang Training absolviert werden
Besonderheiten
Die Missionensanforderungen entfallen, sofern: Die TP-Anforderungen entfallen, sofern:
  • seit dem letzten S-Rang Training mindestens 40 TP ausgegeben wurden
Beispiel 1 - Normale Anforderungen

Ninja A ist Jounin und hat insgesamt 13 A-Rang und 2 S-Rang Missionen mit guter Bewertung absolviert.
Zusätzlich hat er bisher 590 TP ausgegeben, allerdings noch kein S-Rang Training absolviert.

Aufgrund seiner abgeschlossenen Missionen darf Ninja A 6 S-Rang Trainings absolvieren.
Aufgrund seiner ausgegebenen TP darf Ninja A aber nur 5 S-Rang Trainings absolvieren.

Ninja A entschließt sich nun dazu, 5 Stufe 4 Fähigkeiten zu lernen, wobei jede Stufe 4 Fähigkeit 20 TP kostet.
Dadurch steigen die effektiv ausgegebenen TP von Ninja A auf 590+100(5*20) = 690 TP.
Allerdings darf Ninja A trotzdem kein weiteres S-Rang Training absolvieren, da seine für S-Rang Training aufgewandten TP nicht mit einberechnet werden.
Im Bezug auf das Absolvieren eines S-Rang Trainings hat Ninja A weiterhin nur 590 TP ausgegeben.

Um nun eine 6. Stufe 4 Fähigkeit zu lernen, müsste Ninja A 10 weitere TP ausgeben.
Er lernt daher eine D-Rang und eine C-Rang Jutsu, weswegen seine ausgegebenen TP auf 590+4+6 = 600 steigen.
Nun erfüllt er neben den Missions- auch die TP-Anforderungen für ein 6. S-Rang Training.

Beispiel 2 - Anforderungen entfallen

Ninja A ist Jounin und hat insgesamt 3 A-Rang und 8 S-Rang Missionen mit guter Bewertung absolviert.
Zusätzlich hat er bisher 610 TP ausgegeben, allerdings noch kein S-Rang Training absolviert.

Aufgrund seiner abgeschlossenen Missionen darf Ninja A 9 S-Rang Trainings absolvieren.
Aufgrund seiner ausgegebenen TP darf Ninja A aber nur 6 S-Rang Trainings absolvieren.

Ninja A entschließt sich nun dazu, 6 Stufe 4 Fähigkeiten zu lernen, wobei jede Stufe 4 Fähigkeit 15 TP kostet.
Dadurch steigen die effektiv ausgegebenen TP von Ninja A auf 610+90(6*15) = 700 TP.
Allerdings darf Ninja A trotzdem kein weiteres S-Rang Training absolvieren, da seine für S-Rang Training aufgewandten TP nicht mit einberechnet werden.
Im Bezug auf das Absolvieren eines S-Rang Trainings hat Ninja A weiterhin nur 610 TP ausgegeben.

Ninja A lernt nun 2 A-Rang Jutsu, welche insgesamt 40 TP kosten.
Damit hat Ninja A im Bezug auf das Absolvieren eines S-Rang Trainings nun 610+40 = 650 TP ausgegeben.
Da Ninja A seit dem letzten S-Rang Training mindestens 40 TP ausgegeben hat, kann er die normale TP-Anforderung ignorieren und ein weiteres S-Rang Training absolvieren.
Ninja A wiederholt das Spiel, lernt 2 weitere A-Rang Jutsu und hat nun insgesamt 650+40 = 690 TP ausgegeben.
Da seit dem letzten S-Rang Training erneut 40 TP ausgegeben wurde, kann Ninja sein 8. S-Rang Training absolvieren.

Ninja A schließt nun noch 2 weitere S-Rang Missionen mit guter Bewertung ab.
Demnach hat er nun insgesamt 10 S-Rang Missionen ausgespielt.
Außerdem erreicht er durch die kurz zuvor erlernten S-Rang Trainings das S-Rang Gefahrenpotential.
Für Ninja A entfallen nun für alle folgenden S-Rang Trainings die Missionsanforderungen.

Was gehört in ein Training hinein?

Der Aufbau eines Trainings wird in Theorie und Praxis unterteilt, welche wiederum in weitere Schritte unterteilt werden. Diese können je nach Komplexität des Trainingsinhalts variieren.

Beispiel 1: Kanashibari no Jutsu

Gegner wird durch Blickkontakt gestoppt.

1. Den Schüler die größte Angst durchleben lassen, damit er das Gefühl kennenlernt.
2. Den Schüler dies analysieren lassen.
3. Üben, mit einem Blickkontakt dem Gegenüber dieses Gefühl zu vermitteln.
Beispiel 2: Kawara Shuriken

Shurikenähnliche Gegenstände können durch Chakra auf den Gegner geschossen werden.

1. Chakra aus dem Körper leiten und die Waffe damit umschließen.
2. Die Waffe dann mithilfe von Chakra anheben und auf einer Höhe halten.
3. Waffe mit einem Chakraimpuls abfeuern.
4. Anschließend die Waffenzahl bis zum Maximum steigern.

Die Theorie

1. Funktionsweise

Grundsätzlich wird damit begonnen, die Funktionsweise eines Trainingsinhalts zu erklären.

Beispiel: Rasengan
  • Das Chakra wird in der Handfläche gesammelt und in verschiede Richtungen gedreht.
  • Dann erhöht man die Menge des Chakras um mehr Kraft zu bekommen.
  • Zum Schluss konzentriert man alles wie in einem kleinen Ball.
  • Es schaut dann aus wie ein kleiner Typhoon.

2. Mögliche Anwendungsgebiete

In Folge der Funktionsweise wird erklärt, in welchen Situationen ein Trainingsinhalt Verwendung finden kann.

Beispiel: Kirigakure no Jutsu
  • Man kann den Nebel benutzen um Dou-Jutsu der Gegner abzuschwächen.
  • Im Nebel kann man sich leichter verstecken und bekommt Boni auf Hinterhalte.
  • Der Nebel kann genutzt werden um den Gegner abzulenken während man einen Rückzug anordnet.

3. Vor- und Nachteile einer Technik

Zusätzlich werden noch die Vor- und Nachteile des Trainingsinhalts deutlich gemacht.

Beispiel: Chidori

Vorteile:

  • Verursacht hohen Schaden.
  • Hat einen hohen Rüstungsdurchschlag.

Nachteile:

  • Man bekommt Mali auf die Trefferchance, Ausweichen und Abwehren.
  • Man muss in den Nahkampf gehen um zu treffen.
  • Während die Jutsu aktiv ist können keine weiteren Jutsu gewirkt werden.

Die Praxis

Die einzelnen Schritte werden zunächst geübt.

  • Für jeden Schritt werden in der Regel 2-3 Versuche benötigt um diese zu meistern.
  • Wurden alle einzelnen Schritte erfolgreich ausrpg't, wird das ganze Training nochmal am Stück geübt.
Beispiel: Konoha Senpuu
Schritt 1
Der Sprung
1. Versuch: Der Sprung von Ninja A war nicht hoch genug um die Trefferzone zu erreichen.
2. Versuch: Der Sprung von Ninja A war zu hoch und ging über die Trefferzone hinaus.
3. Versuch: Der Sprung von Ninja A war in genau der richtigen Höhe, sodass mit dem nächsten Schritt fortgefahren werden kann.
Schritt 2
Die Drehung
1. Versuch: Die Drehung war nicht schwungvoll genug und konnte nicht vollständig ausgeführt werden.
2. Versuch: Die Drehung war zu schwungvoll, sodas Ninja A das Gleichgewicht verlor.
3. Versuch: Die Drehung wurde nahezu perfekt ausgeführt und es kann mit Schritt 3 fortgefahren werden.
Schritt 3
Der Kick
1. Versuch: Der Kick war viel zu schwach und konnte die gewünschte Wirkung nicht erziehlen.
2. Versuch: Der Kick war zwar stark aber Ninja A könnte noch etwas mehr Kraft aus dem Schwung der Drehung gewinnen.
3. Versuch: Ninja A konnte die gewünschte Power aus dem Schwung rausholen und genügend Kraft erzeugen.
Wiederholung aller Schritte zusammen
1. Versuch: Ninja A hatte bei der Drehung wieder zu viel Schwung genommen und das Gleichgewicht verloren.
2. Versuch: Ninja A ist nicht stark genug abgesprungen und konnte die ideale Höhe nicht erreichen.
3. Versuch: Ninja A hat alle Schritte am Stück erfolgreich ausgeführt und der praktische Teil kann nach einer weiteren kurzen Wiederholung abgeschlossen werden.

Kreatives Ausschmücken der Unterrichtseinheiten

Um den Log nicht ausschließlich zweckdienlich zu gestalten ist es möglich die sonst eher trockenen Trainingseinheiten zusätzlich mithilfe einiger Methoden aufzufrischen um den Spielern sowie Log-Lesern etwas Abwechslung zu gewähren. Diese sind lediglich einige Beispiele und Anregungen, kein Muss.

Aktive Schüler
  • Lasst den Schüler aktiv an der Entwicklung des Rollenspiels teilhaben
  • Startet zum Beispiel eine einfache Diskussion um eine berühmte Persönlichkeit, ein Ereignis aus den Geschichtsbüchern oder auch nur eine abfällige Bemerkung über ein bestimmtes Bluterbe genügen oft schon, um den Schüler zu animieren sich selbst in das Training einzubringen.
  • Simuliert Situationen die sonst nicht möglich wären mit Scheinwelten z.b. mit Geschehnissen aus der Zeit des Bluterbenkriegs
  • Führt die Reise derzeit durch einen Wald? Überprüfe doch mal wie gut der Schüler im Verstecken/Unerkannt bleiben ist und dann zeige ihm wie es richtig geht mit Erklärungen und mehrmaligen Übungen wie Verstecken Spielen.
Hintergrundinformationen
  • Der Spielleiter bestimmt welche Informationen vermittelt werden, und welche nicht und kann so für Spannung oder Rätsel sorgen.
  • Ein wenig Recherche vor dem Training durch den Spielleiter kann dem Schüler eventuell Möglichkeiten bieten, die ihm ansonsten entgangen wären.
Training auf Missionen vermitteln

Missionen können mit vielen Trainingsarten verbunden werden, besonders für Genin bietet es sich gut an dies mit einzubeziehen.

  • Eine Reise oder auch nur eine Pause genügt um den jeweiligen Teilnehmern in eine interessante Unterhaltung über Flora und der Natur zu verwickeln.
  • Auch ist es möglich in anderen Situationen, sofern entsprechende Kriterien erfüllt wurden, Fähigkeiten dem Profil gut schreiben zu lassen.
  • Missionen um ein bestimmtes Fähigkeitsgebiet herum aufbauen, statt den Teilnehmer Operationen nur an Leichen üben zu lassen könnte er als Aushilfe bei einer OP helfen, nachdem oder während ihm nötiges Wissen vermittelt wird/wurde.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

{{#widget:Iframe

url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Training width=100% height=500 border=0

}}

Navigation

  1. Im Folgenden als S-Rang Training bezeichnet
  2. Ausgegebene TP für S-Rang Techniken werden nicht mit eingerechnet