Lernfähigkeit

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Die Lernfähigkeit gibt an, wie gut ein Ninja sich Dinge merken kann und versteht. Dazu gehört im Grunde nicht nur das Lernen an sich, sondern auch die Möglichkeit sich an Dinge zu erinnern.
Die Lernfähigkeit wird bereits bei der Charaktererstellung festgelegt.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Lernfähigkeit Auffällige Veränderungen Normale Veränderungen Geringe Veränderungen zusätzliche Niveaupunkte LF-Fähigkeiten Fähigkeitenspeicher Erstellungspunkte
200% 100% 70% 40% 3 60 TP 30 TP -30
150% 85% 55% 25% 2 30 TP 15 TP -15
125% 80% 50% 20% 1 20 TP 10 TP -10
100% 70% 40% 10% - - - -
75% 60% 30% 0% -1 Stufe -1 - +10
Beispiel - Niveau und Lernfähigkeit

Ninja A hat 200% LF und Geninniveau.
Er erhält folglich von Beginn an 3 Punkte auf sein Niveau. Insgesamt benötigt er also 3 Punkte durch Missionen weniger, um auf Chuuninniveau auf zu steigen.

Beispiel - LF-Fähigkeiten 75% LF

Ninja A hat 75% LF und Aktionen durchschauen 2.
Da es sich um eine LF-Fähigkeit handelt wird diese so gewertet, als sei sie eine Stufe niedriger.
Es wird folglich so gerichtet, als habe Ninja A lediglich Aktionen durchschauen Stufe 1.

RPG-Training

Die Lernfähigkeit kann vom Spielleiter in ein RPG-Training einbezogen werden und somit schnelleres Training ermöglichen.
Dies geschieht nach Einschätzung des Spielleiters.

Veränderungen bemerken

Im RPG kann die Lernfähigkeit auch ausschlaggebend dafür sein, wie gut Veränderungen bemerkt werden können. Dafür muss der entsprechende Ninja die Umgebung oder Person, welche sich verändert hat zuvor bereits mindestens 2 Runden/Minuten lang gesehen haben.
Die Situation muss zunächst durch den Spielleiter beschrieben werden. Gelingt es dem Spieler anhand der Beschreibung nicht die Veränderung selbstständig zu bemerken, so wird gewürfelt, ob er diese bemerkt.
Die Chancen dafür, dass eine Veränderung bemerkt wird, sind der obigen Tabelle zu entnehmen.

Beispiel - Veränderungen
Auffällige Veränderungen Normale Veränderungen Geringe Veränderungen

Größere Gegenstände wie größere Taschen oder Stehlampen sind nicht mehr dort, wo sie einmal waren.
Vorher eher unaufgeräumte Plätze sind nun aufgeräumt.
Große Gegenstände wie Bäume oder Schränke wurden verschoben oder sind neu hinzugekommen.

Einzelne mittelgroße Gegenstände wie zum Beispiel Flaschen, welche offen auf dem Tisch standen fehlen.
Jemand trägt andere Kleidung.
Jemandem fehlt eine mittelgroße bis große Wunde.

Kleinigkeiten wie ein Stift fehlen.
Eine Person hat keinen Kratzer mehr an einer sichtbaren Stelle.

Beispiel - Beschreibung von Veränderungen

Der Spielleiter beschreibt beim ersten Zusammentreffen zweier Personen das Aussehen einer Person ausführlich und erwähnt die Besonderheit, wie einen Schnitt auf der Wange.
Beim zweiten Mal dagegen beschreibt er die Person wieder fast genau so, lässt allerdings den Schnitt weg.
Bemerkt der Ninja die Veränderung nicht, wird anschließend auf die oben genannte Chance geworfen, ob er es bemerkt.

LF-Fähigkeiten

Bei LF-Fähigkeiten handelt es sich um Fähigkeiten, welche in besonderem Maß von der Lernfähigkeit abhängig sind.
Personen mit einer erhöhten LF haben in diesem Bereich eine angeborenes Talent, wo hingegen Personen mit verringerter LF sich in diesem Bereich eher schwer tun.

Bei den folgenden Fähigkeiten handelt es sich um LF-Fähigkeiten:

Verteilung der LF-Fähigkeiten

Personen mit erhöhter Lernfähigkeit können sich nach der Charaktererstellung aus den LF-Fähigkeiten Fähigkeiten im Wert der in der obigen Tabelle vermerkten TP-Kosten aussuchen.
Dabei gilt:

Beispiel - Verteilung LF-Fähigkeiten

Ninja A hat 125% LF.
Er möchte zu Beginn Sinnesschärfe und Aktionen durchschauen wählen. Beides würde 25 TP kosten. Er hat jedoch nur maximal 20 TP bei Lernfähigkeit.
In dem er zusätzlich 5 TP zahlt und die Differenz ausgleicht, ist es ihm möglich beide Fähigkeiten zu wwählen.

Fähigkeitenspeicher

Personen mit erhöhter LF können Fähigkeiten erlernen, indem sie sie einmalig sehen.
Dabei gelten folgende Einschränkungen:

  • Die Fähigkeitsstufe darf nicht mehr TP kosten, als der Fähigkeitsspeicher fasst[1]
  • Die gesamte Anwendung der entsprechenden Tätigkeit muss gesehen worden sein
  • Das Kopieren muss aktiv angesagt werden
  • Die gesehene Fähigkeitsstufe muss höher sein als die, welche der Nutzer des Fähigkeitsspeichers beherrscht
  • Unabhängig davon, auf welcher Stufe die Fähigkeit gesehen wurde, gilt bei einem erfolgreichen Kopieren folgendes:
    • Die gesamte Anwendung der Fähigkeit wurde gesehen: Die entsprechende Fähigkeit gilt anschließend als um 1 erhöht.
    • Eine Tätigkeit der Fähigkeit wurde gesehen: Die entsprechende Tätigkeit der Fähigkeit gilt anschließend als um 1 erhöht.
      • Es werden dennoch die TP-Kosten der gesamten Fähigkeit berechnet, außer er beherrschte bereits andere Tätigkeiten dieser Fähigkeit und Stufe.
      • Die Fähigkeit kann nicht dauerhaft erlernt werden, ehe auch der Rest nachgeholt wurde
  • Nahkampf-Fähigkeiten und Kampf-Fähigkeiten können, abgesehen von Aktionen durchschauen nicht kopiert werden
  • Langzeitgifte können nicht kopiert werden
  • Durch Fähigkeiten erwerbbare Items können nicht durch im Fähigkeitenspeicher gespeicherte Fähigkeitsstufen erworben werden.
  • Der Fähigkeitsspeicher kann maximal Fähigkeiten bis zu seinem Gesamtwert aufnehmen[2]
  • Fähigkeiten können anschließend im Speicher verbleiben, dauerhaft erlernt werden[3] oder aus dem Speicher gelöscht werden
Beispiel - Speicherbelegung

Ninja A hat 150% LF.
Er möchte eine Fähigkeitsstufe kopieren, welche ihn 20 TP kosten würde.
Er teilt dies dem Spielleiter mit.
Dies ist nicht möglich, da sein Fähigkeitsspeicher maximal 15 TP fasst.
Er müsste die Fähigkeitsstufe somit auf regulärem Weg erlernen.

In der folgenden Tabelle findet ihr Beispiele dafür, wann eine Fähigkeit als komplett gesehen gilt.

Beispiel - Fähigkeit komplett gesehen
Fähigkeiten Beispiel komplett gesehen
soziale Fähigkeiten Es genügt eine zur Fähigkeit passende Anwendung gesehen zu haben. Zum Beispiel eine mit Redekunst eingesetzte Lüge.
Forschungs- und Lehr- Fähigkeiten Es genügt eine zur Fähigkeit passende Anwendung gesehen zu haben. Zum Beispiel eine Erforschung eines Gegenstands mittels Itemforschung.
Chakra spüren, Chakra unterdrücken, Sinnesschärfe, Spuren lesen, Verstecken, Aktionen durchschauen, Heilkunde Es genügt eine zur Fähigkeit passende Anwendung gesehen zu haben. Zum Beispiel eine Person, welche sich mittels Verstecken versteckt.
Einbrechen, Gebäude sichern, Orientierung, Überleben in der Natur Es genügt alle praktischen Aktionen der Fähigkeit zu sehen oder zu erlernen und anschließend die fehlenden Informationen nachzulesen. Man sieht zum Beispiel, wie jemand dafür sorgt, dass die Gruppe in der Natur überlebt. Der Charakter prägt sich das Vorgehen ein. Nach der Mission deutet er an, dass er sich Nachmittags noch ein Buch über Fallen, Tiere und Pflanzen durchliest. Am nächsten Tag bespielt er außerdem, dass ihm jemand das Aufstellen von Fallen zeigt und spielt ausführlich aus, wie er dies übt.
, OP-Fähigkeit, Siegelkunst Alle Anwendungsgebiete der Fähigkeiten müssen gesehen werden. Man sieht zum Beispiel, wie jemand etwas Versiegelt. Anschließend müsste man noch das Entsiegeln und gegebenenfalls das Erstellen von mit der entsprechenden Stufe erstellbaren besonderen Siegeln sehen oder im normalen Training erlernen.
Beispiel - Tätigkeit komplett gesehen

Ninja A hat 150% LF.
Er sieht, wie Ninja B etwas entsiegelt.
Ninja B nutzt Stufe 3 und Ninja A hat Stufe 2.
Er teilt dem Spielleiter mit, dass er dies kopieren möchte.
Wenn dies gelingt und er den kompletten Vorgang sieht, wird anschließend das Entsiegeln so gewertet, als habe er Stufe 3.
Versiegelt er zum Beispiel etwas, so gilt dies immernoch als Stufe 2.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Siehe obige Tabelle
  2. Siehe obige Tabelle
  3. für den Einsatz der entsprechenden TP Kosten