Imitation: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Fähigkeit]] ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.<br>
Diese [[Fähigkeit]] ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.<br>
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden.<br>
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden.<br>
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn einer Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.<br>
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.<br>
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.<br>
Es ist eine [[aktive Fähigkeit]].<br>
Es ist eine [[aktive Fähigkeit]].<br>
Die [[Fähigkeit]] muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.<br>
Die [[Fähigkeit]] muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.<br>
Die [[Fähigkeit]] ist auch auf Personengruppen anwendbar.<br>


Je mehr man bereits zuvor über die entsprechende Person weiß, desto leichter fällt es dem Anwender diese zielführend anzuwenden.
Je mehr man bereits zuvor über die entsprechende Person weiß<ref>Z.B. durch eigene Beobachtungen oder durch [[Wissen über bedeutende Personen]]</ref>, desto leichter fällt es dem Anwender diese zielführend anzuwenden.


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Ninja A befindet sich auf einer [[Mission]].<br>
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.<br>
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.<br>
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.
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== [[F%C3%A4higkeitsproben|Proben mit der Fähigkeit]] ==
Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch [[Menschenkenntnis]] gesteigert werden.<br>
Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des [[Spielleiter]]s.<br>
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.<br>
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| class="tabinhalt" | Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich
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| class="tabinhalt" | Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.<br>
Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.
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Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.<br>
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.
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Mit [[Jutsulehre]] Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang [[Jutsu]]s beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.<br>
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine C-Rang Jutsu beinringen, entspricht dies Schwierigkeitsstufe 2.
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===Wie oft wird gewürfelt?===
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.<br>
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.<br>
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.<br>
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Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen.<br>
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.<br>
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.<br>
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.<br>
Es könnte jedoch in einer weiteren [[Mission]] versucht werden den Schülern das Selbe erneut beizubringen.<br>


==Training der Fähigkeit==
Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren.<br>
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter [[Training von Fähigkeiten]] zu finden.
 
Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das [[Training]] nicht gemeinstert haben.<br>
Es bedeutet nicht, dass absolut garnichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.<br>
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.<br>
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der [[Lernfähigkeit]] gegangen werden.<br>
 
Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben.<br>
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch dennoch Personen darunter befinden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.
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== Proben mit der Fähigkeit ==
===Wie wird gewürfelt?===
Redekunst steht immer der [[Menschenkenntnis]] gegenüber. Die unten genannten Beispiele sind daher identisch mit denen bei [[Menschenkenntnis]].
Grundsätzlich sind die [[Boni]]/[[Mali]] und die Ausgangssituation dem [[Spielleiter]] überlassen.<br>
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.<br>


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| class="tabkopf" | '''1. Grundchance'''
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'''Standard (50%)'''<br>
'''Standard (50%)'''<br>
''Alltagssituation, eher neutrale Stimmung der Gegend. Ninja kann sich zumindest genug Zeit nehmen, um seine Meinung hervor zu bringen. Anwender spricht mit jemandem auf dem selben Rang oder es ist dem Gegenüber nicht bewusst, dass sein Gegenüber einen niedrigeren/höheren Rang hat.''
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.<br>
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um das zu lehrende beizubringen.


'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
''Stressige Situation (Barschlägerei/im Kampf) oder Menschenmassen. Der Ninja hat keine Zeit und muss es quasi zwischen Tür und Angel machen. Man hat eine Probe gegen diese Person schon einmal nicht geschafft. Anwender spricht mit jemandem auf höherem Rang/einem Vorgesetzten (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.<br>
Es herrscht hoher Zeitdruck.


'''Gute Lage (70%)'''<br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
''Gelöste Stimmung (bei einer Feier) [d.h. Ziele müssen auch dieser Stimmung "beiwohnen"]. Man hat bereits eine Probe gegen diese Person geschafft. Anwender spricht mit jemandem der ihm Unterstellt ist (Gegenüber muss sich darüber bewusst sein).''
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.<br>
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.
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'''-30%'''<br>
'''-30%'''<br>
''Aggressive Grundstimmung des Ziels''<br>  
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.<br>
''Feindliche Gesinnung''<br>
Der Shinobi drücktsich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.<br>
''Sehr schlechte Argumente oder sehr schlechtes Vorgehen''<br>  


'''-20%'''<br>
'''-20%'''<br>
''Ablehende Haltung des Ziels''<br>  
Man erklärt nicht besonders genau.<br>
''Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen''<br>  
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.<br>
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.<br>


'''-10%'''<br>
'''-10%'''<br>
''Mißtrauische/Ängstliche Haltung des Ziels'' <br>
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.<br>
''Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.''<br>  


'''0%'''<br>
'''0%'''<br>
''Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles)''<br>
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.


'''+10%'''<br>
'''+10%'''<br>
''Unterstützende Haltung des Ziels (würden sich mit der Hilfe aber nicht selbst riskieren)''<br>  
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Mindestens eine Stufe {{{1}}} geringer als benötigt)<br>
''Geeignete Argumente oder Vorgehen''<br>  
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.<br>
 


'''+20%'''<br>
'''+20%'''<br>
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, wenn auch nicht direkt lebensbedrohliche Risiken).'' <br>  
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Mindestens die benötigte {{{1}}} Stufe)<br>
''Gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>  
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung<br>


'''+30%'''<br>
'''+30%'''<br>
''Hilfsbereite Haltung des Ziels (würden damit schon auch Risiken eingehen, auch lebensbedrohliche Risiken).''<br>
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.
''Sehr gut geeignete Argumente oder Vorgehen.''<br>
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| class="tabkopf" width="750" |  '''Beispielberechnungen'''
| class="tabkopf"|  '''Beispielberechnungen'''
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'''Beispiel 1'''<br>
'''Beispiel 1'''<br>
''Ninja A hat sich als Gast auf eine Privatparty eingeschlichen. Er möchte nun einige Räume erkunden, wird dabei aber von einer Wache erwischt, wie er gerade um "die falsche Ecke geht". Dies ist keine wirklich stressige Situation, da der Ninja offiziell Partygast ist und sich genau so gut verlaufen haben könnte, was er auch als Argument benutzt. Somit ist die Grundchance 50%, aber die Wache ist natürlich misstrauisch (-10%), jedoch ist das Vorgehen und die Argumentation gut (+20%), es muss nun also ein Mittelmaß gefunden werden. Insgesamt bekäme der Ninja also 10% Boni. Die Menschenkenntnis der Wache beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninja beträgt 3. Das ergibt 50% +10% + 30% also eine 80% Chance.''<br>
Ninja A hat [[Jutsulehre]] Stufe 2 und möchte eine C-Rang Jutsu beibringen (+30%).<br>
Leider hat er keinerlei Anschauungsmaterial zur Verfügung (-20%).<br>
Allerdings ist der Raum, den er zur Verfügung hat sehr ruhig. Auch die Schüler sind aufmerksam und konzentriert.<br>
Er startet folglich mit einer guten Lage (+70%).<br>
Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.<br>
|}


'''Beispiel 2'''<br>
==Training der Fähigkeit==
''Ninja A gibt sich als Wache aus und möchte in die Wachstation eindringen. Dort befinden sich weitere Wachen. Dies ist eine eher stressige Situation, da er gleich mehrere Personen überzeugen muss und sich wenig Zeit nehmen kann, daher Grundchance 30%. Er gibt sich als neuer aus, dumm nur das die Wachen davon nichts wissen, was sie mißtrauisch macht (-10%). Die Menschenkenntnis der Wachen beträgt 2 und die Redekunstwert des Ninjas beträgt 3. Somit ergibt sich 30% -10% + 30% also eine 50% Chance. (Hat er eine gute Ausrede parat oder lässt sich eine Wache in etwas entspannterer Stimmung antreffen, kann sich das natürlich weiter nach oben verschieben.)''<br>
Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter [[Training von Fähigkeiten]] zu finden.
 
'''Beispiel 3'''<br>
''Man ist in einer Bar, es herrscht Partystimmung und man möchte ein angetrunkenes Gangmitglied aushorchen. Man hat im Grunde genug Zeit es aus zu horchen (Grundchance 70%), aber wie es der Umstand so will, macht der Alkohol dieses Gangmitglied sehr aggressiv (-30%), jedoch kann er dadurch zugleich nichtmehr so gut darauf achten, was er von sich gibt, wodurch er versehentlich etwas heraus posaunen könnte (+20%), wieder muss ein Mittelmaß gefunden werden, also ergibt der Endwert (-10%). Zum Glück hat die Wache eine sehr geringe Menschenkenntnis von 1. Der Ninja hat einen Redekunstwert von 3. Somit ergibt sich 70% - 10% +50% somit 100% Chance, Infos aus ihm raus zu holen.''<br>
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Version vom 3. August 2015, 11:02 Uhr

Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn einer Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Je mehr man bereits zuvor über die entsprechende Person weiß[1], desto leichter fällt es dem Anwender diese zielführend anzuwenden.

Fähigkeitsstufe 0 1 2 3
Anforderungen - - Immitation 1 Immitation 2
TP - 10 10 10
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Proben mit der Fähigkeit

Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch Menschenkenntnis gesteigert werden.

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3
Beispiel Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was er eigentlich tun müsste. Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich Immitation 1 Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.

Beispiel

Mit Jutsulehre Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine C-Rang Jutsu beinringen, entspricht dies Schwierigkeitsstufe 2.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.

Beispiel

Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen.
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.
Es könnte jedoch in einer weiteren Mission versucht werden den Schülern das Selbe erneut beizubringen.

Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren.

Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeinstert haben.
Es bedeutet nicht, dass absolut garnichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der Lernfähigkeit gegangen werden.

Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben.
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch dennoch Personen darunter befinden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit - {{{1}}}
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um das zu lehrende beizubringen.

Schlechte Lage (30%)
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.
Es herrscht hoher Zeitdruck.

Gute Lage (70%)
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.
Der Shinobi drücktsich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.

-20%
Man erklärt nicht besonders genau.
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.

-10%
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.

0%
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.

+10%
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Mindestens eine Stufe {{{1}}} geringer als benötigt)
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.


+20%
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Mindestens die benötigte {{{1}}} Stufe)
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung

+30%
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat Jutsulehre Stufe 2 und möchte eine C-Rang Jutsu beibringen (+30%).
Leider hat er keinerlei Anschauungsmaterial zur Verfügung (-20%).
Allerdings ist der Raum, den er zur Verfügung hat sehr ruhig. Auch die Schüler sind aufmerksam und konzentriert.
Er startet folglich mit einer guten Lage (+70%).
Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

  1. Z.B. durch eigene Beobachtungen oder durch Wissen über bedeutende Personen