Spinnenbluterbe: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Januar 2018, 15:00 Uhr

Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.

Besonderheiten

Sofort Später Clanjutsu Bluterbe
  • Besondere Clanjutsus
  • Spinnenbluterbe



Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Überspannen

Mit dieser Fähigkeit kann der Spinnenbluterbler seine Schusswaffen und damit auch sein Bluterbe zusätzlich verstärken.

Jagd

Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.

Elementjutsu

Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören.

Diplomatie

Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken.

Kampfgifte

Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [1] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird.

Fernkampf

Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.

Schwacher Körper

Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [2] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.

Infiltration

Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden.

Schusswaffen-Spezialist

Schusswaffen-Spezialist ist erforderlich, um Schusswaffen bedienen zu können. Folglich benötigt der Spinnenbluterbler diese Fähigkeit, um sein Bluerben vollständig nutzen zu können.

Offener Kampf

Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.

Fesseln/Festhalten

Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.

Massenzerstörung

Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden.


Niveau Genin Chuunin Jounin
Drittes Spinnenauge (Boni auf Treffer) 5% 10% 15%
Spinnengold EP +1 +1,5 +2
Spinnengold BP +1 +1,5 +2
Sechsarmigkeit (Offensive Aktionen) 1 1 2

Drittes Spinnenauge

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

  • freie Aktion
  • Kosten 5 Chakra/Runde
  • Erhalten abhängig vom Niveau weniger Boni, die genauen Werte sind der obigen Tabelle zu entnehmen.

Spinnengold

Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Erhalten abhängig vom Niveau Boni. Die genauen Werte sind der obigen Tabelle zu entnehmen.

Sechsarmigkeit

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

  • Sie können 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
  • Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
  • Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine Runde verringert.
  • Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
  • Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
  • Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben

werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.

  • Gegenstände ziehen verlangsamen die Aktion nicht.
Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will einen gezielten Angriff und einen Wuchtangriff in einer Runde durchführen.
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.

Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen gezielten Angriff durchführen.
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren vollen Aktion koppeln kann.

Beispiel - Nachladen

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen.
Die Nachladezeit eines Bogens beträgt 3 Runden.
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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