Spinnenbluterbe: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Januar 2018, 20:29 Uhr
Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.
Besonderheiten
Sofort | Später | Clanjutsu | Bluterbe |
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Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete
Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.
gut kombinierbar mit: | mögliche Einsatzgebiete: | schlecht kombinierbar mit: | weniger geeignete Einsatzgebiete: |
Überspannen
Mit dieser Fähigkeit kann der Spinnenbluterbler seine Schusswaffen und damit auch sein Bluterbe zusätzlich verstärken. |
Jagd
Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen. |
Elementjutsu
Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören. |
Diplomatie
Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken. |
Kampfgifte
Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [1] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird. |
Fernkampf
Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen. |
Schwacher Körper
Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [2] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden. |
Infiltration
Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden. |
Schusswaffen-Spezialist
Schusswaffen-Spezialist ist erforderlich, um Schusswaffen bedienen zu können. Folglich benötigt der Spinnenbluterbler diese Fähigkeit, um sein Bluerben vollständig nutzen zu können. |
Offener Kampf
Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet. |
Fesseln/Festhalten
Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben. |
Massenzerstörung
Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden. |
Spinnenauge
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.
- freie Aktion
- Kosten 5 Chakra/Runde
- Erhalten abhängig vom Niveau Boni, die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Niveau | Genin | Chuunin | Jounin |
Spinnenauge (Boni auf Treffer) | 5% | 10% | 15% |
Spinnengold
Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Erhalten abhängig vom Niveau Boni. Die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Jutsu die von diesem Effekt profitieren sind mit entsprechender Wirkung beschrieben.
Niveau | Genin | Chuunin | Jounin |
Spinnengold EP | +1 | +1,5 | +2 |
Spinnengold BP | +1 | +1,5 | +2 |
Sechsarmigkeit
Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.
Niveau | Genin | Chuunin | Jounin |
Sechsarmigkeit (Offensive Aktionen) | 1 | 1 | 2 |
- Sie können je nach Niveau bis zu 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
- Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
- Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine Runde verringert.
- Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
- Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
- Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.
- Gegenstände ziehen verlangsamen die Aktion nicht.
Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde |
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme. Ryu will einen gezielten Angriff und einen Wuchtangriff in einer Runde durchführen. |
Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu |
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme. Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen gezielten Angriff durchführen. |
Beispiel - Nachladen |
Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme. Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen. |
Clan-Trainingspunkte
Manche Clans und Bluterben erhalten CTP bei Erstellung und nach Niveau-Anstieg. CTP können nur für Clanjutsu ausgegeben werden.
Clan-TP: insgesamt 45
Niveau | Genin | Chuunin | Jounin |
Einmalig bei Niveauaufstieg | +15 TP | +15 TP | +15 TP |
Implantierte Spinnenbluterbe DNA
Eine Implantation ist immer eine Operation, wobei die Schwierigkeit davon bestimmt wird, ob das Körperteil und das Bluterbe des Patienten abweichend sind oder nicht.
Nachteile:
- kein drittes Auge
- nur 4 Arme (kein doppelten Aktionen pro Runde möglich)
- es gibt keine Clan-TP
- Die zusätzlichen Arme sowie einer der Original Arme müssen bedeckt werden da sonst ein unkontrollierter Chakraverlust erfolgt, da der 'Fremdkörper' vom eigenen Körper nicht ganz aufgenommen wird. Dies wird wie Einarmig gewertet.
- Es verbraucht 10 Chakra pro Runde
Frage-Sektion
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