Vorlage:ProbeLehre: Unterschied zwischen den Versionen
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Ninja A hat [[Fähigkeitslehre]] Stufe 2 und hat den Auftrag einbem kleinen Dorf gegen eine gewissenlose Organisation zu helfen. Es wird als effizienter eingestuft den Personen vor Ort Erste-Hilfe und Kampfkenntnisse beizubringen, sowie sie im Gegenzug für ihr eigenes Dorf zu verpflichten, als die Gegner selbst zu beseitigen. Entsprechend lehrt Ninja A ihnen diese Fertigkeiten, sodass sie die Verwundeten anschließend selbst versorgen und die Feinde schlagen können. | Ninja A hat [[Fähigkeitslehre]] Stufe 2 und hat den Auftrag einbem kleinen Dorf gegen eine gewissenlose Organisation zu helfen. Es wird als effizienter eingestuft den Personen vor Ort Erste-Hilfe und Kampfkenntnisse beizubringen, sowie sie im Gegenzug für ihr eigenes Dorf zu verpflichten, als die Gegner selbst zu beseitigen. Entsprechend lehrt Ninja A ihnen diese Fertigkeiten, sodass sie die Verwundeten anschließend selbst versorgen und die Feinde schlagen können.<br> | ||
Das Ninjadorf verfügt anschließend über 40 weitere Shinobi, welche maximal B-Rang Niveau haben. | |||
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Version vom 24. März 2018, 20:30 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Lehrfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Lernsituation gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.
Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.
Beispiel |
Mit Jutsulehre Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen. |
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Beispiel |
Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen. Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren. Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeinstert haben. Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit - {{{1}}} |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | ||
0% | 0% | |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10%
+30% |
Beispielberechnungen |
Beispiel 1 |
Erhöhen der Ninjaanzahl
Die Anzahl der Ninja im Dorf kann pro Stufe und pro Person erhöht werden. Jeder Spieler kann dabei pro Jahr nur eine maximale Punktzahl erreichen, zudem wird die Erhöhung pro Jahr und pro Dorf beschränkt.
Dies muss in einer ausgespielten Mission geschehen. Der maximale Rang der dazu gewonnenen Shinobi ist von der entsprechenden Fähigkeitsstufe abhängig, ansonsten verhält sich die prozentuale Verteilung gemäß derjenigen, welche der Verteilung der Ninja in den Dörfern entspricht.
Beispiel - Mission |
Beispiel 1 |
Lehren von Unbeherrschtem
Es ist entsprechend der Stufe von {{{1}}} möglich Techniken mit dem eigenen Charakter zu lehren, welche der Charakter nicht selbst beherrscht.
Hierbei muss innerhalb des Rollenspiels eine logische Erklärung gefunden werden, woher der Charakter die Informationen bezieht.
Beispiel 1 |
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Beispiel 2 |
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