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Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.<br> | Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.<br> | ||
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels | Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels Jutsu- und Fähigkeitslehre gelehrt wird. | ||
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Möchte Ninja A nun 5 Personen eine | Möchte Ninja A nun 5 Personen eine Stufe 1 [[Fähigkeiten]] beibringen, entspricht dies der Schwierigkeitsstufe 1. | ||
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===Wie oft wird gewürfelt?=== | ===Wie oft wird gewürfelt?=== | ||
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.<br> | Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.<br> | ||
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.<br> | Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit, sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.<br> | ||
Der Spieler des | Der Spieler des Shinobi muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.<br> | ||
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Ninja A versucht 4 | Ninja A versucht 4 Ninja etwas beizubringen.<br> | ||
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.<br> | Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.<br> | ||
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.<br> | Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.<br> | ||
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.<br> | Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die [[Mission]] scheitert.<br> | ||
Es könnte jedoch in einer weiteren [[Mission]] versucht werden den Schülern | Es könnte jedoch in einer weiteren [[Mission]] versucht werden, den Schülern dasselbe erneut beizubringen.<br> | ||
Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem | Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem [[Spielleiter]] freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninja orientieren.<br> | ||
Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das [[Training]] nicht | Falls das Lehren scheitert, bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das [[Training]] nicht gemeistert hat.<br> | ||
Es bedeutet nicht, dass absolut | Es bedeutet nicht, dass absolut gar nichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des [[Training]]s folgen konnte.<br> | ||
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines | Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines [[Training]]s davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.<br> | ||
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der [[Lernfähigkeit]] | Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden, welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht, oder es sollte nach der [[Lernfähigkeit]] der Teilnehmer beurteilt werden.<br> | ||
Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den | Falls das Lehren gelingt, bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Trainingsinhalt verstanden haben.<br> | ||
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Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige | Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige Unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.<br> | ||
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um | Man hat durchschnittlich viel Zeit, um den Lehrstoff beizubringen. | ||
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Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.<br> | Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen, etc.<br> | ||
Es herrscht hoher Zeitdruck. | Es herrscht hoher Zeitdruck. | ||
'''Gute Lage (70%)'''<br> | '''Gute Lage (70%)'''<br> | ||
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.<br> | Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum, der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.<br> | ||
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde. | Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde. | ||
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Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.<br> | Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.<br> | ||
Der Shinobi | Der Shinobi drückt sich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.<br> | ||
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Man hat einen oder mehrere Assistenten ( | Man hat einen oder mehrere Assistenten (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens eine Stufe geringer als benötigt)<br> | ||
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.<br> | Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.<br> | ||
'''+20%'''<br> | '''+20%'''<br> | ||
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen ( | Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens auf der benötigten Stufe)<br> | ||
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung<br> | Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung<br> | ||
Aktuelle Version vom 13. November 2018, 09:45 Uhr
Proben mit der Fähigkeit
Jutsu- und Fähigkeitslehre steht immer der Schwierigkeit einer Lehrsituation gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.
Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels Jutsu- und Fähigkeitslehre gelehrt wird.
Beispiel |
Mit Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 1 kann man erstmalig Stufe 1 Fähigkeiten beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen. |
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit, sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobi muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Beispiel |
Ninja A versucht 4 Ninja etwas beizubringen. Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleiter freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninja orientieren. Falls das Lehren scheitert, bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeistert hat. Falls das Lehren gelingt, bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Trainingsinhalt verstanden haben. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Schwierigkeit Jutsu- und Fähigkeitslehre |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |