Vorlage:ProbeLehre: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[F%C3%A4higkeitsproben|Proben mit der Fähigkeit]] ==
== [[F%C3%A4higkeitsproben|Proben mit der Fähigkeit]] ==
Lehrfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Lernsituation gegenüber.<br>
Jutsu- und Fähigkeitslehre steht immer der Schwierigkeit einer Lehrsituation gegenüber.<br>
 
Die Schwierigkeit entspricht der [[Fähigkeit]]sstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.<br>
Die Schwierigkeit entspricht der [[Fähigkeit]]sstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.<br>


Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.<br>
Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.<br>
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels Jutsu- und Fähigkeitslehre gelehrt wird.
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Mit [[Jutsulehre]] Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang [[Jutsu]]s beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.<br>
Mit Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 1 kann man erstmalig Stufe 1 [[Fähigkeiten]] beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.<br>
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine C-Rang Jutsu beinringen, entspricht dies Schwierigkeitsstufe 2.
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine Stufe 1 [[Fähigkeiten]] beibringen, entspricht dies der Schwierigkeitsstufe 1.
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===Wie oft wird gewürfelt?===
===Wie oft wird gewürfelt?===
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.<br>
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.<br>
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.<br>
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit, sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.<br>
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.<br>
Der Spieler des Shinobi muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.<br>


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Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen.<br>
Ninja A versucht 4 Ninja etwas beizubringen.<br>
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.<br>
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.<br>
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.<br>
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.<br>
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.<br>
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die [[Mission]] scheitert.<br>
Es könnte jedoch in einer weiteren [[Mission]] versucht werden den Schülern das Selbe erneut beizubringen.<br>
Es könnte jedoch in einer weiteren [[Mission]] versucht werden, den Schülern dasselbe erneut beizubringen.<br>


Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren.<br>
Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem [[Spielleiter]] freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninja orientieren.<br>


Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das [[Training]] nicht gemeinstert haben.<br>
Falls das Lehren scheitert, bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das [[Training]] nicht gemeistert hat.<br>
Es bedeutet nicht, dass absolut garnichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.<br>
Es bedeutet nicht, dass absolut gar nichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des [[Training]]s folgen konnte.<br>
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.<br>
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines [[Training]]s davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.<br>
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der [[Lernfähigkeit]] gegangen werden.<br>
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden, welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht, oder es sollte nach der [[Lernfähigkeit]] der Teilnehmer beurteilt werden.<br>


Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben.<br>
Falls das Lehren gelingt, bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Trainingsinhalt verstanden haben.<br>
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch dennoch Personen darunter befinden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch trotzdem Personen finden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.
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'''Standard (50%)'''<br>
'''Standard (50%)'''<br>
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.<br>
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige Unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.<br>
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um das zu lehrende beizubringen.
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um den Lehrstoff beizubringen.


'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
'''Schlechte Lage (30%)'''<br>
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.<br>
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen, etc.<br>
Es herrscht hoher Zeitdruck.
Es herrscht hoher Zeitdruck.


'''Gute Lage (70%)'''<br>
'''Gute Lage (70%)'''<br>
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.<br>
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum, der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.<br>
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.
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Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.<br>
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.<br>
Der Shinobi drücktsich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.<br>
Der Shinobi drückt sich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.<br>


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'''+10%'''<br>
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Mindestens eine Stufe {{{1}}} geringer als benötigt)<br>
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens eine Stufe geringer als benötigt)<br>
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.<br>
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.<br>


'''+20%'''<br>
'''+20%'''<br>
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Mindestens die benötigte {{{1}}} Stufe)<br>
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens auf der benötigten Stufe)<br>
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung<br>
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung<br>


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'''+30%'''<br>
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.
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| class="tabkopf"|  '''Beispielberechnungen'''
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'''Beispiel 1'''<br>
Ninja A hat [[Jutsulehre]] Stufe 2 und möchte eine C-Rang Jutsu beibringen (+30%).<br>
Leider hat er keinerlei Anschauungsmaterial zur Verfügung (-20%).<br>
Allerdings ist der Raum, den er zur Verfügung hat sehr ruhig. Auch die Schüler sind aufmerksam und konzentriert.<br>
Er startet folglich mit einer guten Lage (+70%).<br>
Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.<br>
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==Erhöhen der Ninjaanzahl==
Die Anzahl der Ninja im Dorf kann pro Stufe und pro Person erhöht werden. Jeder Spieler kann dabei pro Jahr nur eine maximale Punktzahl erreichen, zudem wird die Erhöhung pro Jahr und pro Dorf beschränkt.<br>
Dies muss in einer ausgespielten Mission geschehen. Der maximale Rang der dazu gewonnenen Shinobi ist von der entsprechenden Fähigkeitsstufe abhängig. Die prozentuale Verteilung verhält sich gemäß derjenigen, welche der [[Gefahrenpotential#Shinobi_des_Gefahrenpotentials|Verteilung der Ninja in den Dörfern]] entspricht.
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| class="tabkopf"|  '''Beispiel - Mission'''
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'''Beispiel 1'''<br>
Ninja A hat [[Fähigkeitslehre]] Stufe 2 und hat den Auftrag einbem kleinen Dorf gegen eine gewissenlose Organisation zu helfen. Es wird als effizienter eingestuft den Personen vor Ort Erste-Hilfe und Kampfkenntnisse beizubringen, sowie sie im Gegenzug für ihr eigenes Dorf zu verpflichten, als die Gegner selbst zu beseitigen. Entsprechend lehrt Ninja A ihnen diese Fertigkeiten, sodass sie die Verwundeten anschließend selbst versorgen und die Feinde schlagen können.<br>
Das Ninjadorf verfügt anschließend über 40 weitere Shinobi, welche maximal B-Rang Niveau haben.
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==Lehren von Unbeherrschtem==
Es ist entsprechend der Stufe von {{{1}}} möglich Techniken mit dem eigenen Charakter zu lehren, welche der Charakter nicht selbst beherrscht.<br>
Hierbei muss innerhalb des Rollenspiels eine logische Erklärung gefunden werden, woher der Charakter die Informationen bezieht.
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| width="200" class="tabkopf" | Beispiel 1
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: Ninja A bringt Ninja B eine Jutsu bei. Ninja A zückt eine Schriftrolle mit den wichtigsten Fakten über die Jutsu wo ebenfalls Fingerzeichen abgebildet sind. Der Inhalt wird vorgelesen und Ninja B prägt/notiert sich alles. Ninja A macht die Fingerzeichen aus dem Buch langsam vor und erklärt Ninja B wohin das Chakra fließen sollte.
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| width="200" class="tabkopf" | Beispiel 2
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| class="tabinhalt" |
: Ninja A nimmt seinen Bruder mit der die jeweilige Jutsu beherrscht. Dieser führt die Technik mehrmals vor und zeigt seine Bewegungen dabei langsam während Ninja A erklärt was er gerade getan hat.
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Aktuelle Version vom 13. November 2018, 09:45 Uhr

Proben mit der Fähigkeit

Jutsu- und Fähigkeitslehre steht immer der Schwierigkeit einer Lehrsituation gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.

Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels Jutsu- und Fähigkeitslehre gelehrt wird.

Beispiel

Mit Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 1 kann man erstmalig Stufe 1 Fähigkeiten beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine Stufe 1 Fähigkeiten beibringen, entspricht dies der Schwierigkeitsstufe 1.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit, sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobi muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.

Beispiel

Ninja A versucht 4 Ninja etwas beizubringen.
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.
Es könnte jedoch in einer weiteren Mission versucht werden, den Schülern dasselbe erneut beizubringen.

Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleiter freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninja orientieren.

Falls das Lehren scheitert, bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeistert hat.
Es bedeutet nicht, dass absolut gar nichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden, welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht, oder es sollte nach der Lernfähigkeit der Teilnehmer beurteilt werden.

Falls das Lehren gelingt, bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Trainingsinhalt verstanden haben.
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch trotzdem Personen finden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit Jutsu- und Fähigkeitslehre
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige Unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um den Lehrstoff beizubringen.

Schlechte Lage (30%)
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen, etc.
Es herrscht hoher Zeitdruck.

Gute Lage (70%)
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum, der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.
Der Shinobi drückt sich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.

-20%
Man erklärt nicht besonders genau.
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.

-10%
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.

0%
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.

+10%
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens eine Stufe geringer als benötigt)
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.

+20%
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens auf der benötigten Stufe)
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung

+30%
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.