Imitation

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Diese Fähigkeit ermöglicht es sich an die Verhaltensweisen einer Person anzupassen und andere Personen dadurch glauben zu machen, dass man eben diese Person ist.
Auch lernt man Stimmen zu immitieren und sich entsprechend zu verkleiden.
So kann man sich zum Beispiel eine bessere Ausgangslage verschaffen, wenn man versucht Informationen zu erhalten, denn einer Person, welche bereits in diesem Umfeld bekannt ist wird leichter an Informationen gelangen, als jemand von außerhalb.
Dadurch findet sie vorallem im Bereich der Infiltration Anwendung.
Es ist eine aktive Fähigkeit.
Die Fähigkeit muss nicht beherrscht werden, um andere Personen immitieren zu können. Sie verbessert jedoch diese Möglichkeiten.
Die Fähigkeit ist auch auf Personengruppen anwendbar.

Je mehr man bereits zuvor über die entsprechende Person weiß[1], desto leichter fällt es dem Anwender diese zielführend anzuwenden.

Fähigkeitsstufe 0 1 2 3
Anforderungen - - Immitation 1 Immitation 2
TP - 10 10 10
Beispiel - Personengruppe

Ninja A befindet sich auf einer Mission.
Er möchte ein Lager ausspionieren und gibt sich daher als eine Wache aus.
Obwohl er keine bestimmte Wache immitiert, kann er sich als eine neue Wache ausgeben und dieser Tätigkeit nachgehen.
Er könnte jedoch Probleme bekommen, wenn jemand vorbei kommt, der genau weiß, wer dort als Wache stationiert ist und auch über neue Wachen informiert werden müsste.

Proben mit der Fähigkeit

Immitation steht immer der Schwierigkeit einer Immitation gegenüber, kann jedoch durch Menschenkenntnis gesteigert werden.

Die Schwierigkeit ist Ermessenssache des Spielleiters.
Es sollte sich jedoch an den Beispielen aus der folgenden Tabelle orientiert werden.

Schwierigkeitsstufe 0 1 2 3
Beispiel Die Person ist dem Gegenüber gänzlich unbekannt. Er hat weder jemals von ihr gehört, noch hat er Ahnung davon, was er eigentlich tun müsste. Die Personen kennen sich flüchtig. Sie sehen sich zwar gelegentlich Immitation 1 Die Person ist dem Gegenüber genauestens bekannt. Sie verbringen regelmäßig innerhalb kurzer Abstände Zeit mit einander.

Alternativ ist die Tätigkeit, die diese Person gerade ausübt und der Ablauf dem Gegenüber sehr genau bekannt, zum Beispiel, weil sie diese selbst ausübt oder sehr häufig mit Personen dieses Aufgabengebiets zu tun hat.

Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.

Beispiel

Mit Jutsulehre Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine C-Rang Jutsu beinringen, entspricht dies Schwierigkeitsstufe 2.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.

Beispiel

Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen.
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.
Es könnte jedoch in einer weiteren Mission versucht werden den Schülern das Selbe erneut beizubringen.

Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren.

Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeinstert haben.
Es bedeutet nicht, dass absolut garnichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der Lernfähigkeit gegangen werden.

Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben.
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch dennoch Personen darunter befinden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit - {{{1}}}
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um das zu lehrende beizubringen.

Schlechte Lage (30%)
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.
Es herrscht hoher Zeitdruck.

Gute Lage (70%)
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.
Der Shinobi drücktsich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.

-20%
Man erklärt nicht besonders genau.
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.

-10%
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.

0%
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.

+10%
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Mindestens eine Stufe {{{1}}} geringer als benötigt)
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.


+20%
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Mindestens die benötigte {{{1}}} Stufe)
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung

+30%
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A hat Jutsulehre Stufe 2 und möchte eine C-Rang Jutsu beibringen (+30%).
Leider hat er keinerlei Anschauungsmaterial zur Verfügung (-20%).
Allerdings ist der Raum, den er zur Verfügung hat sehr ruhig. Auch die Schüler sind aufmerksam und konzentriert.
Er startet folglich mit einer guten Lage (+70%).
Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.

Training der Fähigkeit

Vorgaben und Richtlinien zum Training von Redekunst oder anderen Fähigkeiten, sind unter Training von Fähigkeiten zu finden.

  1. Z.B. durch eigene Beobachtungen oder durch Wissen über bedeutende Personen