Lehrfähigkeiten stehen immer der Schwierigkeit einer Lernsituation gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.
Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels {{{1}}} gelehrt wird.
Beispiel
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Mit Jutsulehre Stufe 1 kann man erstmalig C-Rang Jutsus beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine C-Rang Jutsu beinringen, entspricht dies Schwierigkeitsstufe 2.
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Wie oft wird gewürfelt?
Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobis muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.
Beispiel
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Ninja A versucht 4 Ninjas etwas beizubringen.
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.
Es könnte jedoch in einer weiteren Mission versucht werden den Schülern das Selbe erneut beizubringen.
Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleier freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninjas orientieren.
Falls das Lehren scheitert bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeinstert haben.
Es bedeutet nicht, dass absolut garnichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht oder nach der Lernfähigkeit gegangen werden.
Falls das Lehren gelingt bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Lerninhalt verstanden haben.
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch dennoch Personen darunter befinden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.
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Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
1. Grundchance
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2. Bonus/Malus
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3. Schwierigkeit - {{{1}}}
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30% Schlechte Lage
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-30%
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-3: +100%
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-20%
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-2: +50%
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-10%
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-1: +30%
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50% Standard
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0%
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0%
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70% Gute Lage
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+10%
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+1: -30%
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+20%
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+2: -50%
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+30%
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+3: -100%
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Grundchance-Beispiele
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Standard (50%)
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um das zu lehrende beizubringen.
Schlechte Lage (30%)
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen.
Es herrscht hoher Zeitdruck.
Gute Lage (70%)
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.
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Boni/Mali-Beispiele
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-30%
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.
Der Shinobi drücktsich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.
-20%
Man erklärt nicht besonders genau.
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.
-10%
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.
0%
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.
+10%
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Mindestens eine Stufe {{{1}}} geringer als benötigt)
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.
+20%
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Mindestens die benötigte {{{1}}} Stufe)
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung
+30%
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.
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Beispielberechnungen
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Beispiel 1
Ninja A hat Jutsulehre Stufe 2 und möchte eine C-Rang Jutsu beibringen (+30%).
Leider hat er keinerlei Anschauungsmaterial zur Verfügung (-20%).
Allerdings ist der Raum, den er zur Verfügung hat sehr ruhig. Auch die Schüler sind aufmerksam und konzentriert.
Er startet folglich mit einer guten Lage (+70%).
Er hat folglich eine Chance von 30-20+70 = 80% die Jutsu erfolgreich beibringen zu können.
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Lehren von Unbeherrschtem
Es ist entsprechend der Stufe von {{{1}}} möglich Techniken mit dem eigenen Charakter zu lehren, welche der Charakter nicht selbst beherrscht.
Hierbei muss innerhalb des Rollenspiels eine logische Erklärung gefunden werden, woher der Charakter die Informationen bezieht.
Beispiel 1
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- Ninja A bringt Ninja B eine Jutsu bei. Ninja A zückt eine Schriftrolle mit den wichtigsten Fakten über die Jutsu wo ebenfalls Fingerzeichen abgebildet sind. Der Inhalt wird vorgelesen und Ninja B prägt/notiert sich alles. Ninja A macht die Fingerzeichen aus dem Buch langsam vor und erklärt Ninja B wohin das Chakra fließen sollte.
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Beispiel 2
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- Ninja A nimmt seinen Bruder mit der die jeweilige Jutsu beherrscht. Dieser führt die Technik mehrmals vor und zeigt seine Bewegungen dabei langsam während Ninja A erklärt was er gerade getan hat.
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