Vorlage:ProbeEsWK
Proben mit der Fähigkeit
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:
Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.
Wie oft wird gewürfelt?
Häufigkeit Würfel | Situation |
Garnicht |
Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen. |
Direkt nach dem nächsten Versuch |
Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden. |
einmal pro Stunde |
Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft. |
Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch |
Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen. |
Beispiel 2 - stündlich würfeln |
Ninja A möchte Ninja B dazu konditionieren, Ninja C zu töten. |
Beispiel 3 - garnicht würfeln |
Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert. |
Wie wird gewürfelt?
1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Willenskraft - Einschüchtern |
30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
-20% | -2: +50% | |
-10% | -1: +30% | |
50% Standard | 0% | 0% |
70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
+20% | +2: -50% | |
+30% | +3: -100% |
Grundchance-Beispiele |
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
Boni/Mali-Beispiele |
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
Beispiel 1 |
Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen. aufzugeben. |
Beispiel 2 |
Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B. |
Beispiel 3 |
Ninja A hat die Aufgabe zugeteilt bekommen, den gefangenen Ninja B zu verhören. |
Ergebnis des Würfels
Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:
Aktion | Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt | Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt |
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Beispiel 1 - Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst |
Ninja A wird von einer Jutsu betroffen, die einen schwachen psychischen Schaden verursacht.
Scheitert der Wurf für Ninja A, so passiert folgendes:
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Beispiel 2 - Einschüchterung |
Ninja A möchte Ninja B einschüchtern und damit bezwecken, dass er ihm einen unwichtigen Gegenstand aushändigt.
Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:
Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so schafft es Ninja A Ninja B so einzuschüchtern, dass dieser den Gegenstand aushändigt. |
Beispiel 3 - Konditionierung |
Ninja A möchte Ninja B darauf konditionieren, ihn zu beschützen. Dies hat den Anfangswert Stufe 3. |
Fortschritt
Der Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand konditioniert oder eingeschüchtert werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Konditionierung oder Einschüchterung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung einfacher.[2]
Aktion | Maximalwert |
Einschüchternversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist[1] |
3 |
jeglicher andersartiger Einschüchternversuch |
Willenskraft Stufe des Opfers |
Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Willenskraft Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:
Beispiele für angemessene Situationen | |
-1 |
Der Ninja ist sowieso derselben Meinung. |
0 |
Der Ninja würde zwar nicht dasselbe tun, wie der Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt. |
1 |
Das, was der Ninja tun soll, war für das Opfer bisher wenig relevant. |
2 |
Das Opfer ist der Aufforderung gegenüber abgeneigt. |
3 |
Das, was der Ninja tun soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter. |
Beispiel 1 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, seinen Landesführer zu töten. |
Beispiel 2 - Anfangswert |
Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen. |
- ↑ 1,0 1,1 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.