Spinnenbluterbe

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Träger dieses Bluterbes besitzen neben ihren 6 Armen und ein drittes Auge die Fähigkeit, ein besonderes Sekret abzusondern. Nicht nur in Form von Rüstungen, sondern auch als Ausgangsstoff für Waffen und sehr robuste Spinnenfäden findet es in verschiedensten Techniken der Spinnenbluterben Verwendung.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Besonderheiten

Sofort Später Clanjutsu Bluterbe
  • Besondere Clanjutsus
  • Spinnenbluterbe


Kombinierbarkeit/Einsatzgebiete

Grundsätzlich darf jeder Clan sich in jeden Bereich spezialisieren. Allerdings sind einige Bereiche besonders gut oder besonders schlecht mit einem bestimmten Clan kombinierbar.
Hier findet ihr daher einige Beispiele dafür, mit welchen Bereichen Spinnenbluterben besonders gut oder schecht kombinierbar sind.

gut kombinierbar mit: mögliche Einsatzgebiete: schlecht kombinierbar mit: weniger geeignete Einsatzgebiete:
Jagd

Spinnenbluterben können gut mit Schusswaffen umgehen und ihre besonderen Netze eignen sich hervorragend dazu, Gegner festzusetzen.

Elementjutsu

Viele Elementjutsu sind großflächig, sodass der Spinnenbluterbe beim Einsatz dieser riskiert, seine eigenen Netze zu zerstören.

Diplomatie

Ihr auffälliges Äußeres besitzt das Potential eventuell unwissende Verhandlungspartner abzuschrecken.

Kampfgifte

Die Sechsarmigkeit erlaubt den Spinnenmenschen, in einer Runde verschiedene Giftangriffe [1] zu tätigen oder die Anzahl der verwendeten Giftwaffen zu erhöhen, wodurch die Chance, den Gegner zu vergiften, erhöht wird.

Fernkampf

Aufgrund ihrer sechs Arme sind Träger dieses Bluterbes dazu in der Lage, Schusswaffen eine Runde schneller nachzuladen, weshalb sie mit diesen aus der Ferne häufiger angreifen können als normale Menschen.

Schwacher Körper

Der Nachteil 'Schwacher Körper' und allgemein niedrige Vergleichswerte [2] sind für Spinnenbluterben ungeeignet, da ihre zwei Angriffe pro Runde so an Wirksamkeit verlieren, besonders wenn sie sich im Nahkampf befinden.

Infiltration

Die sechs Arme sind relativ auffällig und müssten in den meisten Fällen durch entsprechende Kleidung oder aber Jutsu (z.B. Shushagan no Jutsu, Kamereon no Jutsu) getarnt werden.

Offener Kampf

Auf Grund seiner zusätzlichen Arme ist der Spinnenbluterbler dazu in der Lage mehrfach pro Runde anzugreifen, weshalb er sich hervorragend für diesen Bereich eignet.

Fesseln im Kampf

Die Spinnenbluterbler verfügen mit ihren Netzen bereits über großartige Möglichkeiten zu fesseln. Die TP, welche diese Fähigkeit kostet wären daher anderweitig deutlich besser aufgehoben.

Massenzerstörung

Hierfür sind Flächenangriffe nötig, welche sich schlecht mit den Netzen der Spinnenbluterbler kombinieren lassen. Zusätzlich hat keine der Clanfähigkeiten des Spinnenbluterblers ein Potential dafür für Massenzerstörung genutzt zu werden.

Spinnenauge

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben ein drittes Auge, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Niveau Genin Chuunin Jounin
Spinnenauge (Boni auf Treffer) 5% 10% 15%

Spinnengold

Der Spinnenbluterber kann aus seinen Schweißdrüsen eine goldene Flüssigkeit generieren, die extrem hart wird, wenn es mit Luft in Kontakt gerät. Erhalten abhängig vom Niveau Boni. Die genauen Werte sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.
Jutsu die von diesem Effekt profitieren sind mit entsprechender Wirkung beschrieben.

Niveau Genin Chuunin Jounin
Spinnengold EP +1 +1,5 +2
Spinnengold BP +1 +1,5 +2

Sechsarmigkeit

Von Geburt an besitzen Spinnenbluterben 6 Arme, woraus gewisse Vorteile für sie resultieren.

Niveau Genin Chuunin Jounin
Sechsarmigkeit (Offensive Aktionen) 1 1 2
  • Sie können je nach Niveau bis zu 2 offensive Aktionen in einer Runde ausführen.
  • Es kann jedoch keine Jutsu mit einem weiteren Angriff kombiniert werden.
  • Die Nachladezeit von Schusswaffen ist um eine Runde verringert.
  • Im Inventar befinden sich pro Hand 3 Waffenslots.
  • Rüstungsteile an einem Arm gelten für alle Arme der selben Seite.
  • Solange sie mindestens an einer Seite einen gesunden Arm haben werden ihre Blockchancen nicht durch EP reduziert.
  • Gegenstände ziehen verlangsamen die Aktion nicht.
Beispiel - Zwei offensive Aktionen pro Runde

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will in dieser Runde 2 Wuchtangriffe durchführen.
Dies ist möglich, da beide Angriffe offensive Aktionen sind, die mit Hilfe der sechs Arme parallel ausgeführt werden können.

Außerdem wäre es Ryu möglich, zwei Gegner damit anzugreifen.

Beispiel - Nicht-Kombinierbarkeit mit Jutsu

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu will Kumoyoroikin einsetzen und in der selben Runde einen Wuchtangriff durchführen.
Dies ist nicht möglich, da er keine Jutsu mit einer weiteren vollen Aktion koppeln kann.

Beispiel - Nachladen

Ninja Ryu ist ein Spinnenbluterbe und besitzt somit sechs Arme.

Ryu hat mit seinem Bogen einen Pfeil abgeschossen und will daraufhin seinen Bogen nachladen.
Die Nachladezeit eines Bogens beträgt 3 Runden.
Aufgrund seiner sechs Arme braucht Ryu nur 2 Runden, um den Bogen nachzuladen.

Clan-Trainingspunkte

Manche Clans und Bluterben erhalten CTP bei ihrer Erstellung und nach einem Niveau-Anstieg.
CTP können nur für Clanjutsu ausgegeben werden.

Clan-TP: insgesamt 45

Niveau Genin Chuunin Jounin
Einmalig bei Niveauaufstieg +15 TP +15 TP +15 TP

Implantierte Spinnenbluterbe DNA

Eine Implantation ist immer eine Operation, wobei die Schwierigkeit davon bestimmt wird, ob das Körperteil und das Bluterbe des Patienten abweichend sind oder nicht.

Nachteile:

  • kein drittes Auge
  • nur 4 Arme (kein doppelten Aktionen pro Runde möglich)
  • es gibt keine Clan-TP
  • Die zusätzlichen Arme sowie einer der Original Arme müssen bedeckt werden da sonst ein unkontrollierter Chakraverlust erfolgt, da der 'Fremdkörper' vom eigenen Körper nicht ganz aufgenommen wird. Dies wird wie Einarmig gewertet.
  • Es verbraucht 10 Chakra pro Runde

Kosten: 15 TP
Niveau: S-Rang

Frage-Sektion

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