Charaktertod: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 5. Februar 2018, 17:53 Uhr

Verliert ein Spieler seinen Charakter durch Tod auf einer Mission oder bei einem Event, so kann er sich gemäß den folgenden Regelungen einen neuen Charakter erstellen.
Dazu muss jedoch der selbe Account genutzt werden, auf welchem sich der verstorbene Charakter befand.
Auf dem Akademistenrang sind auch Haushaltsunfälle in Ordnung, sofern diese ausgespielt werden.

Beispiel - Charaktertod

Ninja A geht durch die Straßen Yamagakures und wird getötet. - In Ordnung, da Tod bei Event
Akademist A stirbt, nachdem er die Treppe hinunter stürzt und niemand es merkt, der ihm helfen könnte - In Ordnung, da Akademist.
Genin A stirbt, nachdem er die Treppe hinunter stürzt und niemand es merkt, der ihm helfen könnte - Nicht in Ordnung, da Genin.
Genin A stirbt während eines Kampfturniers - In Ordnung, da Tod bei Event.
Genin A stirbt während einer Mission - In Ordnung, da Tod auf Mission.

Werteerstattung

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick darüber, was man zurück erhält, falls der Charakter stirbt, welche Ausnahmen es gibt und was passiert, wenn man einen Wert nicht verteilt.
Es wird grundsätzlich von den Daten des sterbenden Charakters ausgegangen. Frühere Charaktere werden nicht berücksichtigt.

Trainingspunkte Trainingstage Missionen Geld Rang Strafen
Höhe der Erstattung 100% 100% 100% Maximalsold der erhaltenen Missionen + Startgehalt + durch AP oder Schenkungen erhaltenes Selber Rang, Anforderungen für den nächsthöheren Rang, außer Fähigkeiten oder Jutsus werden übernommen Noch laufende Strafen müssen dennoch abgeleistet werden
Wann/Wie Verteilung per Script durch den Spieler nach Erstellung des neuen Charakters

Anschließend Absegnung durch RPG-Coadmin.

Verteilung per Script durch den Spieler nach Erstellung des neuen Charakters automatisch nach Erstellung des Charakters automatisch nach Verteilung der Werte durch den Spieler manuelle Einstellung durch RPG-Coadmin -
Nach Verteilung überbleibendes Gutschrift auf das TP-Konto

können ohne Einsatz von Centerpunkten abgebaut werden

Können später verteilt werden - - - -
Ausnahmen/Anmerkungen Es können nur zuvor ausgegebene TP verteilt werden, nicht ausgegebene TP werden lediglich dem TP-Konto gutgeschrieben. - Auf Wunsch des Spielers kann auf einem niedrigeren Rang eingestiegen werden

Akademisten profitieren von der Regelung | Automatisches Bestehen der Geninprüfung.

-

Einheitenanforderungen

Missionen des alten Charakters können teilweise für den Einstieg in eine neue Einheit geltend gemacht werden.

  • Missionen im Bereich der Einheit gelten vollständig
  • Missionen in anderen Bereichen können maximal die Hälfte der höchsten Einheitenanforderungen erfüllen
    • Dabei wird abgerundet
    • Höhere Missionen können beim Einstieg auch für die geringeren Anforderungen gewertet werden
  • Man kann maximal einen Rang unter den Rängen einsteigen, welche Bekanntheit geben
Beispiel - Missionen aus anderen Bereichen

Einheit A besteht aus 3 Rängen.
Die Missionsanforderungen sind wie Folgt:

  • Rang 1 benötigt 3 C-Rang Missionen im entsprechenden Bereich.
  • Rang 2 benötigt 5 C-Rang und eine B-Rang Mission im entsprechenden Bereich.
  • Rang 3 benötigt 3 B-Rang Missionen und eine A-Rang

Folglich können maximal 2 C-Rangs und eine B-Rang aus anderen Bereichen gewertet werden.

Ninja A hat bisher 6 C-Rang Missionen und 1 B-Rang absolviert. Keine davon befand sich im entsprechenden Bereich. Es werden also 2 C-Rangs und die B-Rang gewertet.
Er könnte also sofort in Rang 1 einsteigen, nicht jedoch in Rang 2, da er die B-Rang auch als 3. C-Rang anrechnen lassen kann.

Sonstiges

  • Stirbt ein Spielercharakter im RPG, so muss der anschließend neu erstellte Charakter mindestens 6 Jahre+Anzahl der erstatteten Trainingstage alt sein.

Die Anzahl der Jahre wird gerundet.

Beispiel - Mindestalter

Charakter A stirbt einen Charaktertod und erhält umgerechnet 3,5 Jahre in Trainingstagen zurück.
Die 3,5 wird aufgerundet. Der neu erstellte Charakter muss also mindestens 6 + 4 = 10 Jahre alt sein.

Charakter B stirbt einen Charaktertod und erhält etwa 1,4 Jahre in Trainingstagen zurück. Die 1,4 wird abgerundet.
Der neu erstellte Charakter muss somit ein Mindestalter von 6 + 1 = 7 Jahren haben.

Werteverteilung

Ist der neue Charakter erstellt können die Werte des Charakters neu verteilt werden. Dies geschieht auf folgendem Weg:

  • Die Grundwerte können über ein spezielles Script vom User verteilt werden.
  • Die TP werden über das normale Logsystem verteilt
    • Hierzu wird ein Log angefügt, in welchem Vermerkt wird, dass die TP auf Grund des Charaktertods verteilt werden
    • Dies muss direkt nach dem Charaktertod erfolgen[1]
    • Der Rang muss per Hand angepasst werden. Dafür ist vom Spieler eigenständig ein RPG-Co zu kontaktieren.

Vorgehen bei einem Charaktertod

RPG-Anfrage

Eine RPG-Anfrage für einen Charaktertod ist in folgenden Fällen erforderlich:

  • Der Spieler des verstorbenen Charakters möchte den Charaktertod anzweifeln.
    • Es wird anschließend geprüft, ob ein schwerwiegender Fehler des Kampfrichters/Spielleiters den Tod verursacht hat.
    • Falls dies der Fall ist wird die entscheidende Stelle des Logs revidiert.
    • Ansonsten wird wie im Unterpunkt "Keine RPG-Anfrage" verfahren.
  • Der Spieler des Charakters möchte die Option erhalten zu einem späteren Zeitpunkt wiederbelebt zu werden.
    • Nur Spielercharaktere können wiederbeleben.
    • Ob dies überhaupt möglich ist hängt von der genutzten Technik und der Gesamtsituation ab. Daher wird individuell entschieden.
    • Falls es nicht oder nicht sofort möglich ist wird wie im Unterpunkt "Keine RPG-Anfrage" verfahren.

RPG-Anfragen müssen gestellt werden, bevor der Charaktertod eingetragen wurde.
Der Log darf erst hochgeladen werden, wenn die Anfrage komplett geklärt wurde.

Wiederbelebung möglich Beispiel
Allgemeine Situation Ninja A stirbt auf einer Mission.

Ninja B möchte Ninja A mit Hilfe einer Jutsu wiederbeleben.
Diese Jutsu ist dazu in der Lage jemanden innerhalb von 60 Minuten wieder zu beleben.

Wiederbelebung nicht möglich Die Mission von Ninja A fand zu Fuß 30 Minuten vom Dorf entfernt statt.

Ninja C, welcher Ninja A auf diese Mission begleitete findet ihn nach 10 Minuten leblos vor.
Anschließend bringt er ihn direkt ins Ninjadorf zurück.
Auf Grund der zusätzlichen Last benötigt Ninja C jedoch 40, statt 30 Minuten für den Rückweg.
Ninja A befindet sich also 50 Minuten nach seinem Tod wieder im Dorf.
Da nun jedoch noch Ninja B informiert werden und beschlossen werden müsste, dass man Ninja A wiederbelebt wird Ninja A nicht vor Ablauf der 60 Minuten behandelt werden können.
Somit ist eine Wiederbelebung durch die Jutsu von Ninja B nicht möglich.

Wiederbelebung möglich Ninja B, welcher Ninja A auf diese Mission begleitete findet ihn nach 10 Minuten leblos vor.

Anschließend überdenkt Ninja B kurze Zeit, nachdem er den Tod von Ninja A festgestellt hat, ob er diesen wiederbeleben sollte.
Ninja B entscheidet sich insgesamt 20 Minuten nach dem Tod von Ninja A, das er diesen wiederbeleben möchte.
Somit kann Ninja A wiederbelebt werden, da die Zeitspanne von 60 Minuten bis zum Beginn der Wiederbelebung nicht überschritten wurde.

Keine RPG-Anfrage

Falls der Spieler keine Einwände gegen den Charaktertod hat:

  • Kann der Log der Mission nach Abschluss als Missionslog hochgeladen werden.
  • Der Charaktertod wird über der Zusammenfassung angemerkt.
  • Kann auf Wunsch des betroffenen Spielers auf einen Kampfrichter verzichtet werden.
  • Es sollte darauf geachtet werden, dass, falls ein anderer Charakter mit schuldig an dem Charaktertod ist, dieser mit negativen Auswirkungen für sich rechnen muss.
  • Ein Spieler darf noch keine C-Rang Missionen machen, möchte aber sterben. Er darf dann trotzdem einfach die C-Rang Mission machen.

Konsequenzen für andere Charaktere

Ob Konsequenzen für andere Charaktere eintreten hängt vorallem von folgenden Punkten ab:

  • Hätte ein anderer Charakter Gelegenheit gehabt zu helfen und dabei den Tod zu verhindern?
  • Hätte dieser Charakter eine realistische Chance gehabt etwas zu bewirken?
  • Ist auf Grund seiner Erfahrung anzunehmen, dass er die Situation korrekt einschätzen müsste?
  • Es ist dabei irrelevant, ob dem Ninja dabei bewusst war, dass er hätte helfen müssen oder ob er auf Grund einer Fehleinschätzung vom Gegenteil ausging.
Gelegenheit zu helfen Beispiel
Keine Gelegenheit zu helfen Ninja A und Ninja B sind auf einer Mission.

Ninja A möchte sterben.
Ninja B und Ninja A trennen sich.
Ninja A gerät in einen Hinterhalt bestehend aus 5 C-Rang Gegnern.
Dieser wird sofort tödlich getroffen, sodass es ihm nicht gelingt Ninja B zu kontaktieren.
Ninja B merkt erst, als Ninja A nicht zum vereinbarten Treffpunkt kommt, dass etwas passiert sein muss.
Als er Ninja A finden kann ist dieser jedoch längst tot.
Ninja B hatte in diesem Beispiel keine Gelegenheit den Tod von Ninja A zu verhindern.

Gelegenheit zu helfen Ninja A und Ninja B sind auf einer Mission.

Ninja A möchte sterben.
Ninja A und NInja B geraten in einen Kampf.
Ninja A bekommt schnell Probleme mit seinem Gegner.
Ninja B kämpft derweil in Sichtweite mit einem anderen Gegner, statt Ninja A zu unterstützen.
Es ist nicht ersichtlich, dass das Einschreiten von Ninja B dazu führen würde, dass Ninja A auf Grund eines deutlich stärkeren Gegners weitere Probleme bekommen würde.
Schlussendlich wird Ninja A tödlich verletzt.
Ninja B hätte in dieser Situation Gelegenheit gehabt einzuschreiten, hat dies jedoch nicht getan.
Daher hat Ninja B mit Konsequenzen zu rechnen, sofern keines der anderen Kriterien zutrifft.

Realistische Chance zu helfen Beispiel
Keine realistische Chance zu helfen Ninja A und Ninja B sind auf einer Mission.

Ninja A möchte sterben.
Ninja A ist ein erfahrener Jounin.
Ninja B ist ein unerfahrener Genin.
Ninja A und Ninja B geraten in einen Kampf.
Schnell wird klar, dass Ninja A den Gegnern stark unterlegen ist.
Da sich die Gegner vorrangig auf den starken Jounin fokussieren hat Ninja B jedoch eine Chance zu fliehen und ergreift diese auch.
Da ein unerfahrener Genin es sicherlich nicht mit Gegnern aufnehmen kann, gegen welche ein erfahrener Jounin Probleme hat, hatte Ninja B keine realistische Chance den Tod zu verhindern.
Er hat daher nicht mit Konsequenzen zu rechnen.

Realistische Chance zu helfen Ninja A und Ninja B sind auf einer Mission.

Ninja A möchte sterben.
Ninja A und Ninja B sind etwa gleich stark.
Ninja A gerät in einen Kampf gegen 2 Personen und bekommt schnell Probleme mit seinen Gegnern. Dies liegt jedoch nicht an der eigentlichen Stärke der Gegner, sondern daran, dass diese in der Überzahl sind.
Ninja B beobachtet dies aus einem Versteck heraus.
Ninja B beschließt zu fliehen.
Daher hat Ninja B mit Konsequenzen zu rechnen, sofern keines der anderen Kriterien zutrifft.

Korrekte Einschätzung nicht zu erwarten Beispiel
Korrekte Einschätzung zu erwarten Ninja A gerät in einen Kampf gegen 2 Personen und bekommt schnell Probleme mit seinen Gegnern. Dies liegt jedoch nicht an der eigentlichen Stärke der Gegner, sondern daran, dass diese in der Überzahl sind.

Ninja B beobachtet dies aus einem Versteck heraus.
Ninja A möchte sterben.
Beide sind unerfahrene Genin.
Ninja B beschließt zu fliehen, da er nicht erkennt, dass die Probleme lediglich an der Überzahl der Gegner liegen.
Er hat nicht mit Konsequenzen zu rechnen, da von einem Genin nicht zu erwarten ist, dass er diese Situation korrekt einschätzt.

Korrekte Einschätzung zu erwarten Ninja A gerät in einen Kampf gegen 2 Personen und bekommt schnell Probleme mit seinen Gegnern. Dies liegt jedoch nicht an der eigentlichen Stärke der Gegner, sondern daran, dass diese in der Überzahl sind.

Ninja B beobachtet dies aus einem Versteck heraus.
Ninja A möchte sterben.
Beide sind erfahrene Jounin.
Ninja B beschließt zu fliehen, da er nicht erkennt, dass die Probleme lediglich an der Überzahl der Gegner liegen.
Er hat mit Konsequenzen zu rechnen, da von einem Jounin zu erwarten ist, dass er diese Situation korrekt einschätzt und das er im Zweifelsfall sein Team beschützen kann.
Diese Konsequenzen werden jedoch nur dann eintreten, wenn für das Dorf erkennbar ist, dass der Jounin sich verschätzt hat.

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